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제 6 장 청소년과 사 이버 문화와 인터 넷중독. 1. 사이버 문화의 정의 사이버문화란 ? “ 기계화의 최신 국면으로서 정보화가 낳은 문화적 산물이며, 기계문화의 변형이다. 이 문화는 컴퓨터라는 정보처리기계의 허용과 관련하여 나 타나는 포괄적인 변화를 함축 첫째, 사이버문화는.

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1 제 6 장 청소년과 사 이버 문화와 인터 넷중독

2 1. 사이버 문화의 정의 사이버문화란 ? “ 기계화의 최신 국면으로서 정보화가 낳은 문화적 산물이며, 기계문화의 변형이다. 이 문화는 컴퓨터라는 정보처리기계의 허용과 관련하여 나 타나는 포괄적인 변화를 함축 첫째, 사이버문화는 사이버공간의 문화다. 둘째, 사이버문화는 기술문화다. 셋째, 사이버문화는 매체문화다.

3 2. 사이버 문화와 청소년 청소년은 언제나 뉴미디어에 열광하는 세대 새로운 매체에 접근가능성이 가장 크며 가장 신속하게 매체에 적응하여 신문화를 형성 문화수용능력에 있어서 능동적 태도와 적용범위의 탐색이 빠름 이러한 청소년기의 특징은 컴퓨터와 인터넷의 보급과 맞물려 훨씬 더 빠른 속도로 전파.

4 2. 사이버 문화와 청소년 청소년의 사이버상의 몰입의 이유 1) 놀이문화의 대안적 공간 확보  학생이라는 신분, 청소년은 학습에 대한 욕구수준과 관계없이 역할 지워짐.  극단적 교육열이 사회문제화 되고, 청소년은 놀이공간과 문화를 잃 었고, 문화가 유보  컴퓨터와 온라인네트워크의 등장은 현실을 도피할 수 있는 놀이공간 과 소통의 창구화  신세대는 수직적 관계의 정보수용이 아니라 수평적인 관점에서 정보 의 생산자이며 소비자로 조금 더 능동적이고 적극적인 자세 자기표현의 도구  사이버 상에서는 본래 자기 모습과 다른 상상속의 감정이입을 시도할 수 있는 또 다른 자아를 분화. 이는 이중적인 자기정체성을 드러낼 수 있는 채널.

5 2. 사이버 문화와 청소년 청소년의 사이버상의 몰입의 이유 3) 또래문화의 양산지이며 공동체적 열망의 구현  비속어를 포함한 은어의 사용은 그 또래의 문화 안에서 자연스럽게 생겨 나는 것으로 특히 청소년기 사이버상의 의사고통은 매체 / 언어자체의 동 질감을 줌 4) 편리한 상상력의 확장  사이버 상에서는 클릭으로 해리포터와 마법의 여행이 가능. 5) 온라인 게임  온라인 게임은 분명히 청소년의 접근용이성에 근거  게임 산업이 형성되면서 놀이가 아닌 직업으로 업그레이드 6) 미디어는 사회와 문화의 반영  미디어는 인간과 살며 문화를 양분으로 성장  사회의 구성원이 가지고 있는 가치관과 철학이 미디어 안에서 구현

6 2. 사이버 문화와 청소년 청소년의 사이버상의 몰입의 이유 3) 또래문화의 양산지이며 공동체적 열망의 구현  비속어를 포함한 은어의 사용은 그 또래의 문화 안에서 자연스럽게 생겨 나는 것으로 특히 청소년기 사이버상의 의사고통은 매체 / 언어자체의 동 질감을 줌 4) 편리한 상상력의 확장  사이버 상에서는 클릭으로 해리포터와 마법의 여행이 가능. 5) 온라인 게임  온라인 게임은 분명히 청소년의 접근용이성에 근거  게임 산업이 형성되면서 놀이가 아닌 직업으로 업그레이드 6) 미디어는 사회와 문화의 반영  미디어는 인간과 살며 문화를 양분으로 성장  사회의 구성원이 가지고 있는 가치관과 철학이 미디어 안에서 구현 하는 것은 인터넷이냐, 모바 일이냐가 아니라 그곳에서 구현되어지고 있는 “ 청소년 ” 은 어떤 “ 자아 ” 로 드러나고 있는가 라는 것이다. 우리가 집중해야

7 3. 사이버 문화 윤리적 위기로 보는 관점 네티즌들은 한 편으로는 off-line 의 두꺼운 대면적 관계와 다른 한편으 로는 on-line 의 익명성을 동시에 접촉 문제는 off-line 에서 받던 도덕적 부담 강도에 비례해 on-line 에서는 도 덕적 진공상황을 즐기고자 한다는 점 네티켓 ( 네티즌의 에티켓 ) 이 조소의 대상으로 전락 첫째 네티켓을 제정하는 과정의 문제. 즉 네티즌들의 자발적 참여를 유도 해내지 못한 채 일방적으로 선포, 교육 기관을 통해 주입. 둘째 이유로는 그 내용의 문제. 특히 우리의 경우 네티켓들이 보편성이나 공정성에 기반하기 보다는 off-line 의 대면적 관계에 근거한 상당한 수준의 도덕적 요구를 담고 있기 때문 왜?왜?

8 3. 사이버 문화 윤리적 위기로 보는 관점 1) 비인간화  게임에서 학교에서나 가정에서 여러 가지로 받은 스트레스를 해소하 기 위해 일부러 상대를 죽이는 경우도 허다 2) 사이버 섹스  성적인 욕구의 충족이 육체를 초월하여 가상적으로 충족될 수 있게 해 주는 여러 방법들을 제공  사이버 공간의 익명성은 가상적, 강간이나 희롱, 성 학대와 같은 가상 적인 성의 남용 문제를 유발할 위험성을 안고 있 음  온라인 포르노의 보급은 아동 및 청소년들의 정신 건강을 헤침. 1) 공동체 의식 상실  사회적 상호작용이 사이버 공간으로 이동해 감에 따라 지리적인 공동 체의 개념이 희박 습관의 변화  사고력과 주의력이 필요한 독서습관에도 영향  사회적 관계나 생활양식, 습관형성에도 커다란 영향

9 0 4. 사이버문화의 윤리적 위기에 대한 대처 방안 1) 가정에서의 사이버 윤리교육 사이버 공간에 대한 지식의 습득  아동 및 청소년들의 사이버 활동을 가장 효율적으로 지도감독하기 위 해서는 부모가 이 문제에 대해 어느 정도 알아야 한다 인터넷 접속 동기 이해하기  부모는 자신의 자녀들이 인터넷을 통해 무엇을 얻고자 하는지 그들의 기본 적인 욕구를 잘 이해할 필요가 있다.  첫째, 인간 관계 욕구로서 다른 사람들과 관계를 형성하려는 욕구. 둘째, 독 립의 욕구로서 간섭 받지 않는 자신만의 공간, 자신의 생각을 자유롭게 펼 치고자 하는 욕구. 셋째, 자기 및 세상에 대한 이해의 욕구로 자신에 대하여 올바른 인식을 하고 내가 아닌 다른 사람과 세상에 대하여 바른 이해를 하 고자 하는 욕구. 넷째, 학습의 욕구로서 정보나 지식 등을 얻고자 하는 욕구. 다섯째, 친밀감의 욕구로서 타인과 자신의 생각을 공유하고, 서로에 대해 격려와 용기를 주고받고자 하는 욕구. 여섯째, 집착으로서 아무런 의미나 동기 없이 PC 통신이나 인터넷을 하게 되는 경향을 의미 부모의 모범과 대화를 통한 문제 해결  자녀의 컴퓨터 이용에 대해 부모가 일관된 목소리  합리적인 가정 수칙의 제정

10 0 4. 사이버문화의 윤리적 위기에 대한 대처 방안 2) 학교에서의 사이버 윤리교육 명령식주입식 방법에서 탈피ㅡㅡ > 상호 교류가 가능한 양방향적 교육 방식으로 전개 학생 활동에 기반을 둔 도덕 딜레마 토론 모형, 법리적 모형, 가치 분석 모형 등이 문제 해결 학습과 관련되어 사이버윤리교육 정의로운 행동을 해 봄으로써 정의로운 사람이 될 수 있음. 사이버 윤리교육에서 우리는 학생들이 도덕적 행위자가 되어 보는 다양한 경험과 실천 기회를 부여해 줄 필요 교사는 학교 생활의 모든 측면에서 네 가지의 도덕적 원리들 ( 존중, 책임, 정의, 해악 금지 ) 이 중시되는 교육 풍토를 조성해야 함.

11 0 4. 사이버문화의 윤리적 위기에 대한 대처 방안 2) 학교에서의 사이버 윤리교육 명령식주입식 방법에서 탈피ㅡㅡ > 상호 교류가 가능한 양방향적 교육 방식으로 전개 학생 활동에 기반을 둔 도덕 딜레마 토론 모형, 법리적 모형, 가치 분석 모형 등이 문제 해결 학습과 관련되어 사이버윤리교육 정의로운 행동을 해 봄으로써 정의로운 사람이 될 수 있음. 사이버 윤리교육에서 우리는 학생들이 도덕적 행위자가 되어 보는 다양한 경험과 실천 기회를 부여해 줄 필요 교사는 학교 생활의 모든 측면에서 네 가지의 도덕적 원리들 ( 존중, 책임, 정의, 해악 금지 ) 이 중시되는 교육 풍토를 조성해야 함. 기본원리만 중시하자 존중 (respect) 책임 (responsibility) 정의 (justice) 해악금지 (non-maleficence) 사이버 윤리의

12 6. 인터넷 중독 집단상담 프로그램의 실제 1. 프로그램의 목적 인터넷 폐해를 인식하고, 인터넷사용에 따른 자기통제력 향상 2. 프로그램의 목표 - 인터넷중독에 따른 긍정적, 부정적인 정보 습득으로 올바른 사용 - 자신과 타인에 대한 이해 증진, 긍정적인 자아개념 형성을 돕기 - 비합리적인 신념인 기대를 감소시키고 스트레스 상황에서의 인터넷 사용을 중이고 자기효능감을 증진시키기 - 인터넷 없이도 재미있게 살 수 있다는 경험을 통해 가족, 친구, 학교 적응력 향상 3. 구성원 인원 : 7~8 명 (10 명 내외 ) 4. 집단형성 시 주의 사항

13 5. 인터넷 중독 집단상담 프로그램의 실제

14 6. 인터넷 중독 프로그램의 방향 및 과제 학교청소년을 대상으로 진행되는 프로그램들은 학생들의 애로사항 ( 시 간적, 공간적 환경 ) 을 미리 숙지하고 시간적 배려를 고려한 후 프로그램 을 진행한다면 효과성이 높아질 것 구성원의 동질성이 중요하며 프로그램 역동에 긍정적인 영향 학교사회복지사가 프로그램의 보조진행자로서의 자리매김을 하면서 역 할분담이 잘 이루어져 오히려 긍정적인 영향 다양한 대상에 대한 연구가 있어져야 할 것 컴퓨터 게임중독을 중독의 연장선상으로 볼 때 타중독과의 연관성에 대 한 연구가 필요 여가활동 프로그램 개발 및 컴퓨터의 긍정적인 측면을 살려 청소년들의 바람직한 심리사회적인 문제를 해결할 수 있도록 도와야 할 것

15 7. 사이버 문화와 청소년 복지의 방향과 과제 컴퓨터는 청소년 삶의 일부가 되었으며 사이버 문화라는 하 나의 문화를 그들이 독자적으로 형성 가정과 사회에서 사이버 윤리 교육을 통해 사이버라는 문화 속에 그들이 무분별하게 받아들여져서 그들의 순수성을 잃어 버리게 하고 있는 것들을 바로 잡아 그들이 가져야 할 정체성 들을 바로 세워주어야함.

16 끄~읕끄~읕


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