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Ⓒ sblim, 2010 강좌 소개 사용자인터페이스설계 2010 년 2 학기 숙명여자대학교 임순범 1.

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1 Ⓒ sblim, 2010 강좌 소개 사용자인터페이스설계 2010 년 2 학기 숙명여자대학교 임순범 1

2 Ⓒ sblim, 2010 담당교수 및 분반 담당교수 : 임순범 ( 명신신관 511)  전화 : 710-9424, 010-5329-9919  sblim@sm.ac.kr sblim@sm.ac.kr  홈피 : mm.sookmyung.ac.kr/~sblim 강의  1 반 (2 학년 우선 ): 화 4, 목 2-3 ( 명신관 318)  2 반 (4 학년 우선 ): 화 2-3, 목 4 ( 명신관 318) 수강제한 부탁 2

3 Ⓒ sblim, 2010 학습목표 (1) 최근 중요시되고 있는 UX( 사용자 경험 ) 기반의 사용자 인터페이스 설계 방법을 배운다.  사용자 인터페이스 설계는 소프트웨어 및 멀티미디어 콘텐츠를 개발하는 첫 단계로서,  특히 웹 환경이나 모바일 환경에서는 더욱 중요시 3 UX 기반 UI 설계

4 Ⓒ sblim, 2010 학습목표 (2)  사용자 인터페이스의 분석, 설계, 프로토타입 개발, 평 가 기법까지의 일련의 순환단계를 배운다.  UX 에 기반한 사용자의 요구사항 및 작업 분석  UI 프로토타입 설계 및 개발 기법  UI 설계에 대한 사용성 평가 기법  UI 설계에 영향을 주는 UX 및 인지적 요소  팀 프로젝트와 개인 과제를 통해 UI 설계능력을 배양 UI 분석, 설계, 프로토타입, 평가

5 Ⓒ sblim, 2010 강의 개설 배경 (1) UI 설계 중요성 부각  IT 산업의 중심이 하드웨어에서 소프트웨어 / 콘텐츠로  제품의 성능보다 사용성이 제품의 가치를 결정  체계적 UI 개발은 개발기간, 유지보수, 서비스 등에서 경쟁력  제품개발의 첫 단계로서 타 부서와 대화창구  모바일 환경에서 더욱 부각  다양한 인터페이스, 작은 화면의 모바일 기기에서는 더 중요  UI 설계 전문 인력 부족, 정식 교과과정 부족 10 년 후 개발자 역할 ? 20 년 후는 ? 30 년 후에도 ?

6 Ⓒ sblim, 2010 강의 개설 배경 (2) 최근 UX 기반의 UI 설계 필요성 증대  산업계에서는 UX 향상을 위한 다양한 연구  산업계 중심으로 UX/UI 전문가 육성 노력 기존 과목과의 차이  디자인 학과 “ 인터페이스디자인 ” : 비주얼 디자인  산업공학 / 전산학 / 인지과학 “HCI” : 인터랙션 기법 위주 소프트웨어 및 콘텐츠에 대한 UI 설계 교육

7 Ⓒ sblim, 2010 Good or Bad UI?

8 Ⓒ sblim, 2010 Good or Bad UI?

9 Ⓒ sblim, 2010 교재  인간과 컴퓨터의 상호작용, 김희철, 사이텍미디어  참고자료  강의노트 - Univ.of Washington James Landay 교수 강좌 참조  홈페이지 : http://www.cs.washington.edu/homes/landay/http://www.cs.washington.edu/homes/landay/  UX 디자인 프로젝트 가이드 : UX 전문가가 전하는 UX 실무 노 하우, 러스 웅거, 캐롤린 챈들러 저, 위키북스, 2010  컨텍스트를 생각하는 디자인 : 신속한 사용자 경험 디자인 프로 세스 UX insight, 캐런 홀츠블랫 외 공저, 인사이트, 2008.9  Human Computer Interaction 개론, 김진우, 안그라픽스, 2005  Mobile User Interface Analysis and Design: A Practitioner's Guide to Designing User Interfaces for Mobile Devices, Hokyung Ryu, NOVA, 2009 9

10 Ⓒ sblim, 2010 강의 형식 선행지식 : 소프트웨어 / 멀티미디어에 대한 지식 Course Format  이론강의 1 시간 : 교재 설명  실습 / 발표 2 시간 : 실습 진행 및 발표  프로젝트 발표 (5 회 ) 는 2 주에 1 번씩 발표  보고서에 각자의 역할을 구분하여 표기  발표자는 무작위로 선정 Grading  시험 40%, 과제 / 프로젝트 40%, 수업참여 및 출석 10% 10 적극적 팀작업 참여 적극적 팀작업 참여

11 Ⓒ sblim, 2010 강의 계획 11 이론강의프로젝트 HCI, UI, UX 의 개념 소개 사용자중심디자인 [8,9 장 ] 참여디자인 [10 장 ] 시나리오기반디자인 [11 장 ] 디자인 스케치 기법 [ 자료 ] [1] UI 사례발표 및 팀 구성 [2] 제안서 발표 [3] 작업분석 및 시나리오 HCI 역사 [2 장 ] 인간의 인지과정 [5 장, 자료 ] 상호작용 [6,7 장 ] 데이터 수집방법 [13 장 ] 휴리스틱 평가 [14 장 ] [4] 비디오 프로토타입 [5] Low-Fi 프로토타입 [6] Interactive 프로토타입 & 최종발표

12 Ⓒ sblim, 2010 첫번째 과제 Good Design, Bad Design 예제 찾기  스마트 폰의 모바일 앱에 대한 UI 조사  Good UI 와 Bad UI 각각 1 개 이상씩 찾아오기  각각 화면 몇 장과 간단한 이유를 기입 ( 각각 PPT 1~2 장 )  Bad UI 가 수업진행에 더 중요 다음주 9/7( 화 ) 수업 => 9/11( 토 ) 변경 : 같은 시간 과제 발표 : 9/11( 토 )  [1 반 ] 토 4 교시, [2 반 ] 토 2-3 교시 12


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