Presentation is loading. Please wait.

Presentation is loading. Please wait.

디자인 패턴 UML II Group 유래성, 김윤환, 박성운. 도입  경험치가 높은 개발자 vs 경험치가 낮은 개발자  목적  사람들이 사용할 수 있는 / 하고 있는 ‘ 폼 ’ 에서 설계 경험을 얻어 낸다.  디자인 패턴엔 무엇인가 새로운 것이 있나 ?

Similar presentations


Presentation on theme: "디자인 패턴 UML II Group 유래성, 김윤환, 박성운. 도입  경험치가 높은 개발자 vs 경험치가 낮은 개발자  목적  사람들이 사용할 수 있는 / 하고 있는 ‘ 폼 ’ 에서 설계 경험을 얻어 낸다.  디자인 패턴엔 무엇인가 새로운 것이 있나 ?"— Presentation transcript:

1 디자인 패턴 UML II Group 유래성, 김윤환, 박성운

2 도입  경험치가 높은 개발자 vs 경험치가 낮은 개발자  목적  사람들이 사용할 수 있는 / 하고 있는 ‘ 폼 ’ 에서 설계 경험을 얻어 낸다.  디자인 패턴엔 무엇인가 새로운 것이 있나 ?

3 4 대 요소  이름  문제  해결방법  결과

4 디자인 패턴  개별적인 상황에서 일반적인 설계 문제 를 해결하기 위해 맞춤된 오브젝트 혹은 클래스 간의 통신에대한 설명

5 디자인패턴의 분류  목적 – 무엇을 위해 패턴화되었는가  생성 (Creational)  구조 (Structural)  행동 (Behavioral)  범위 – 패턴이 적용된 대상  클래스, 오브젝트

6 디자인패턴의 분류 목적 생성구조행동 범위범위 클래 스 Factory MethodAdapter Interpreter Template Method 오브 젝트 Abstract Factory Builder Prototype Singletone Adapter Bridge Composite Decorator Facade Flyweight Proxy Chain of Responsibility Command Iterator Mediator Memento Observer State Strategy Visitor

7 디자인패턴의 문제해결 방법  적당한 오브젝트를 찾는다.  오브젝트 핵심을 결정한다.  오브젝트 인터페이스를 명확히한다.  오브젝트 구현을 명확히 한다.  재사용 매커니즘을 도입한다.  실행 - 컴파일시간별 구조를 연관시킨다.  수정에 대비하는 설계

8 디자인패턴의 문제해결 방법 적당한 오브젝트를 찾는다.  오브젝트  Composite  Strategy  State

9 디자인패턴의 문제해결 방법 오브젝트 핵심을 결정한다.  무엇이 오브젝트가 될것인가 ?  Fa ç ade,Flywieght  Abstract Factory,Builder  Visitor,Command

10 디자인패턴의 문제해결 방법 오 브젝트 인터페이스를 명확히 한다.  인터페이스  다형성  Memento  Decorator,Proxy,Visitor

11 디자인패턴의 문제해결 방법 오 브젝트 구현을 명확히한다.  클래스 vs 인터페이스 상속  Chain of Responsibility  Composite  Command,Observer,state,strategy  인터페이스를 프로그램한다.  Absract Factory,Builder,Factory Method, Prototype,Singleton

12 디자인패턴의 문제해결 방법 재 사용 매커니즘을 도입한다.  상속 vs 컴포지션  White-box 재사용  Black-box 재사용  위임 (Delegation)  State,Strategy,Visitor  Mediator,Chain of Responsibility, Bridge

13 디자인패턴의 문제해결 방법 실 행 - 컴파일시간별 구조를 연관시킨다.  집합연관, 연관  실행시간 구조  Composite, Decorator  컴파일시간 구조  Observer

14 디자인패턴의 문제해결 방법 수 정에 대비하는 설계  재설계의 요인  명시적으로 클래스에의한 오브젝트 생성  명기한 오퍼레이션에대한 종속  S/W,H/W 플래폼의 종속성  오브젝트 구현에대한 종속  알고리즘 종속  강한 결속력 (Tight Coupling)  서브클래싱에의한 기능확장  클래스를 쉽게 바꾸지 못함

15 디자인 패턴의 선택  패턴이 디자인 문제를 어떻게 해결하는 지 생각한다.  각 패턴의 의도를 확인하라.  패턴이 서로 연관되어 있는지 찾아봐라.  유사한 의도를 갖는 패턴을 찾아봐라.  재설계의 요인이 있는지 검사하라.  설계에서 가변적인것을 고려하라.

16 디자인 패턴의 변화 목적디자인 패턴변화하는 양상 생성 Abstract Fatory Builder Factory Method Prototype Singleton Families of product objects How a composite object gets created Subclass of object that is instantiated Class of object that is instantiated The sole instance of a class 구조 Adapter Bridge Composite Decorator Fa ç ade Flyweight Proxy Interface to an object Implementation of an object Structure and composition of an object Responsibilities of an object without subclassing Interface to a subsystem Storage costs of objects How an object is accessed; its location 행동 Chain of responsibility Command Interpreter Iterator Mediator Memento Observer State Strategy Template method Visitior Object that can fulfill a request When and how a request is fulfilled Grammar and interpretation of a language How an aggregate ’ s elements are accessed. Traversed How and which objects interact with each other What private information is stored outside an object, and when Number of objects that depend on another object; how the dependent objects stay up to date State of an object An algorithm Steps of an algorithm Operations that can be applied to object without changing their class

17


Download ppt "디자인 패턴 UML II Group 유래성, 김윤환, 박성운. 도입  경험치가 높은 개발자 vs 경험치가 낮은 개발자  목적  사람들이 사용할 수 있는 / 하고 있는 ‘ 폼 ’ 에서 설계 경험을 얻어 낸다.  디자인 패턴엔 무엇인가 새로운 것이 있나 ?"

Similar presentations


Ads by Google