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Machinery war 2008180042 이현수 2009180052 최동민 지도교수 서명.

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1 Machinery war 2008180042 이현수 2009180052 최동민 지도교수 서명

2 Machiner y war 목차 연구 목적 게임 소개 게임 특징 게임 방법 개발 환경 기술적 요소와 중점 연구분야 타 게임과의 비교 구성원 역할 분담 개발 일정 연구 목적 게임 소개 게임 특징 게임 방법 개발 환경 기술적 요소와 중점 연구분야 타 게임과의 비교 구성원 역할 분담 개발 일정

3 Machiner y war 연구 목적 차세대 플랫폼 (Oculus Rift VR) 을 이용한 3D MOFPS 게임 개발 차세대 플랫폼 (Oculus Rift VR) 을 이용한 3D MOFPS 게임 개발 DX11, Shader 를 사용한 그래픽 효과를 구현하기 위한 능력 배양 DX11, Shader 를 사용한 그래픽 효과를 구현하기 위한 능력 배양 IOCP 소켓 모델을 이용한 서버 구현 IOCP 소켓 모델을 이용한 서버 구현 데드 레커닝을 통한 서버와 클라이언트 간의 동기화 데드 레커닝을 통한 서버와 클라이언트 간의 동기화

4 Machiner y war 게임 소개 장르 : 3D MOFPS 장르 : 3D MOFPS 내용 : 적군의 전진 기지를 파괴해 나가면서 리스폰 구역을 점령 내용 : 적군의 전진 기지를 파괴해 나가면서 리스폰 구역을 점령 최종적으로 적군의 본진을 파괴하는 것이 목적인 게임 최종적으로 적군의 본진을 파괴하는 것이 목적인 게임 게임의 제한시간은 15 분이며 그 이후에는 양측이 점령한 전진기 게임의 제한시간은 15 분이며 그 이후에는 양측이 점령한 전진기 지의 개수만큼 목숨을 배분하여 그 목숨만큼 살아 날 수 있 게 하여 지의 개수만큼 목숨을 배분하여 그 목숨만큼 살아 날 수 있 게 하여 먼저 목숨을 다 사용하여 전멸된 쪽이 패배한다. 먼저 목숨을 다 사용하여 전멸된 쪽이 패배한다.

5 Machiner y war 게임 소개 게임 세상의 단위 : 3D max 의 1uint 을 1m 로 설정 게임 세상의 단위 : 3D max 의 1uint 을 1m 로 설정

6 Machiner y war 게임 소개 캐릭터 캐릭터 - 미래적인 전투용 슈트를 입은 캐릭터. - 캐릭터 종류는 하나. - 캐릭터의 무기는 2 가지 ( 라이플, 터렛 ) - 아군과 적군의 구별은 색으로 한다. ( 레드팀, 블루팀 ) - 캐릭터의 키는 2m. - 캐릭터의 일반 걷는 속도는 2m/s. - 캐릭터의 뛰는 속도는 5m/s. - 캐릭터의 리스폰 시간은 10 초.

7 Machiner y war 게임 소개

8 Machiner y war 게임 소개 로봇 로봇 - 로봇은 2 족 보행을 하는 미래형 전투 로봇. - 로봇의 종류는 하나. - 로봇의 무기는 하나 ( 발칸포 ). - 적군와 아군의 구별은 색깔로 구별 ( 레드팀, 블루팀 ). - 로봇의 크기는 8m. - 키보드의 E 버튼을 눌러서 탑승한다. - 탑승시 시점 및 UI 를 로봇에 맞게 변경. - 로봇 이동 속도 5m/s. - 본진을 부술 때 일반 플레이어 캐릭터 보다 더 큰 데미지를 줄 수 있다. - 로봇을 이용하여 임의의 위치에 깃발을 꽂을 수 있으면 해당 팀 원은 깃발이 꽂여 있는 곳에서 리스폰이 가능하다. 단, 적의 전 진기지 반경 175m 에는 설치 하지 못한다.

9 Machiner y war 게임 소개 - 로봇이 파괴될 때 플레이어가 탑승하고 있으면 플레이어도 같 이 사망한다. - 로봇은 파괴된 후 1 분 30 초 후에 다시 리스폰 된다.

10 Machiner y war 게임 소개 로봇 1 로봇 2

11 Machiner y war 게임 소개 깃발 깃발 - 깃발은 로봇을 탑승하고 있는 플레이어가 설치 할 수 있다. - 깃발은 하나의 로봇이 하나만 꽂을 수 있다. - 깃발을 꽂게 되면 꽂은 위치에서 아군이 리스폰 할 수 있게 된다. - 깃발은 일반 공격으로 파괴 가능하다. - 깃발을 설치한 로봇이 파괴되면 해당 로봇이 설치한 깃발도 같 이 파괴된다.

12 Machiner y war 게임 소개 전진 기지 전진 기지 - 전진기지의 크기는 100X100(M) 이다. - 전진기지는 기본적으로 양쪽 진형에 2 개씩 배치된다. - 양측 플레이어는 죽었을 때 해당 팀의 전진기지에서 리스폰 할 수 있다. - 전진기지 반경 3m 에 적군이 없고 아군이 1 명 이상 있을 경우를 10 초 유지하면 해당 전진기지를 점령할 수 있다. - 적의 전진기지를 점령한 팀은 해당 전진기지에서 리스폰 할 수 있게 된다. - 전진기지를 점령하면 반경에 상관없이 깃발을 꽂을 수 있다.

13 Machiner y war 게임 소개 본진 본진 - 본진의 크기는 120 x 120(M) 이다. - 본진은 양측에 하나씩 배치된다. - 본진이 파괴되면 패배하게 된다. - 적군의 본진을 파괴하게 되면 승리하게 된다. - 플레이어들은 자신의 팀의 본진을 지켜내면서 적군의 본진을 파괴시켜 승리해야 한다.

14 Machiner y war 게임 소개 게임 맵 게임 맵 - 맵의 전체 크기는 1000 x 1000(M) - 맵의 종류는 1 개 이다. - 전체 맵에 본진 2 개, 로봇 2 대, 양측 전진기지 각 2 개 - 깃발은 맵의 임의의 위치에 양측 로봇이 하나씩 설치 가능 - 로봇의 생성 위치는 양측 베이스에서 생성

15 Machiner y war 게임 소개 : 본진 : 전진기지 : 길 : 깃발 설치 제한 범위 1000m1000m

16 Machiner y war 게임 소개 게임 UI 게임 UI 일반 캐릭터 UI 로봇 UI 본진 HP 제한 시 간 조준선

17 Machiner y war 게임 소개 게임 UI 게임 UI Tab 을 눌러서 현재 스코어와 미 니맵을 볼 수 있음 Tab 을 눌러서 현재 스코어와 미 니맵을 볼 수 있음 미니맵에서는 자신의 위치와 현 재 전진기지의 점령 현황을 알 수 있다. 미니맵에서는 자신의 위치와 현 재 전진기지의 점령 현황을 알 수 있다. 미니맵

18 게임 특징 오큘러스 리프트 VR 을 사용한 3D MOFPS ( 오큘러스가 없어도 플레이 가능 ) 오큘러스 리프트 VR 을 사용한 3D MOFPS ( 오큘러스가 없어도 플레이 가능 ) 최대 4 : 4 를 지원하는 멀티 플레이 최대 4 : 4 를 지원하는 멀티 플레이 기존의 FPS 에서 로봇 ( 탈것 ) 을 이용한 전략적인 요소 추가 기존의 FPS 에서 로봇 ( 탈것 ) 을 이용한 전략적인 요소 추가 타이탄 폴 오큘러스 리프트

19 Machiner y war 게임 플로우 차트 LOGIN 방 선택 팀 선택 게임 시작 게임 플레이 본거지 파괴 게임 오버 아군기지 방어 적 기지 파괴 깃발지역 점령

20 Machiner y war 조작법 오큘러스를 사용하지 않을 경우 - 기존 FPS 조작선택

21 Machiner y war 조작법 오큘러스를 사용할 경우 – 기존 FPS 조작법 + 해드트래킹 오큘러스 리프트 헤드 트래 킹

22 Machiner y war 개발 환경 Visual Studio 2012 DX11 SDK Oculus Rift SDK Windows 7 32/64bit SVN( OR 네이버 개발자 센터 ) 3D MAX Photoshop CS5 Visual Studio 2012 DX11 SDK Oculus Rift SDK Windows 7 32/64bit SVN( OR 네이버 개발자 센터 ) 3D MAX Photoshop CS5

23 Machiner y war 기술적 요소와 중점 연구분야 맵 분할 : 넓은 맵을 관리하기 위한 맵 분할과 분할을 통한 충돌 구 현 맵 분할 : 넓은 맵을 관리하기 위한 맵 분할과 분할을 통한 충돌 구 현 Shader : 높은 퀄리티의 모델 렌더링을 위한 범프 맵핑 기술 구현 연 구 Shader : 높은 퀄리티의 모델 렌더링을 위한 범프 맵핑 기술 구현 연 구 조작법 : 오큘러스에서 제공하는 헤드 트래킹 기술을 활용한 조작 법 연구 조작법 : 오큘러스에서 제공하는 헤드 트래킹 기술을 활용한 조작 법 연구 IOCP : IOCP 소켓 모델을 사용해 다중 접속이 원활하도록 로비와 게 임 서 버 구축 IOCP : IOCP 소켓 모델을 사용해 다중 접속이 원활하도록 로비와 게 임 서 버 구축 Dead Reckoning : 동기화를 최적화하여 클라이언트들 간의 자연스 러운 움 직임 표현 및 충돌 체크 구현 Dead Reckoning : 동기화를 최적화하여 클라이언트들 간의 자연스 러운 움 직임 표현 및 충돌 체크 구현 맵 분할 : 넓은 맵을 관리하기 위한 맵 분할과 분할을 통한 충돌 구 현 맵 분할 : 넓은 맵을 관리하기 위한 맵 분할과 분할을 통한 충돌 구 현 Shader : 높은 퀄리티의 모델 렌더링을 위한 범프 맵핑 기술 구현 연 구 Shader : 높은 퀄리티의 모델 렌더링을 위한 범프 맵핑 기술 구현 연 구 조작법 : 오큘러스에서 제공하는 헤드 트래킹 기술을 활용한 조작 법 연구 조작법 : 오큘러스에서 제공하는 헤드 트래킹 기술을 활용한 조작 법 연구 IOCP : IOCP 소켓 모델을 사용해 다중 접속이 원활하도록 로비와 게 임 서 버 구축 IOCP : IOCP 소켓 모델을 사용해 다중 접속이 원활하도록 로비와 게 임 서 버 구축 Dead Reckoning : 동기화를 최적화하여 클라이언트들 간의 자연스 러운 움 직임 표현 및 충돌 체크 구현 Dead Reckoning : 동기화를 최적화하여 클라이언트들 간의 자연스 러운 움 직임 표현 및 충돌 체크 구현

24 Machiner y war 타 게임과의 비교 오큘러스 착용, 기존 FPS 에서는 느껴보지 못한 현실감과 박진감 오큘러스 착용, 기존 FPS 에서는 느껴보지 못한 현실감과 박진감 로봇을 이용, 기존 FPS 에선 활용하지 못했던 전략 구사 로봇을 이용, 기존 FPS 에선 활용하지 못했던 전략 구사 오큘러스 착용, 기존 FPS 에서는 느껴보지 못한 현실감과 박진감 오큘러스 착용, 기존 FPS 에서는 느껴보지 못한 현실감과 박진감 로봇을 이용, 기존 FPS 에선 활용하지 못했던 전략 구사 로봇을 이용, 기존 FPS 에선 활용하지 못했던 전략 구사

25 Machiner y war 구성원 역할 분담 클라이언트 – 이현수  클라이언트 개발  오큘러스 적용  Shader  캐릭터 모델, 건물 모델, 배경 텍스쳐 수집 및 편 집 클라이언트 – 이현수  클라이언트 개발  오큘러스 적용  Shader  캐릭터 모델, 건물 모델, 배경 텍스쳐 수집 및 편 집 서버 – 최동민  서버 개발  UI  캐릭터 모델, 건물 모델, 배경 텍스쳐, UI 텍스쳐 수집 및 편집 서버 – 최동민  서버 개발  UI  캐릭터 모델, 건물 모델, 배경 텍스쳐, UI 텍스쳐 수집 및 편집

26 2014 1월1월 2월2월 3월3월 4월4월 5월5월 6월6월 7월7월 8월8월 네트워크 연동 및 테스트 완료 08/31 게임 플레이 구현 완 료 06/30 서버 프로토 타입 완 료 02/28 서버 프레임 워크 완 료 클라이언트 프레임 워크 완료 01/31 01/15 유지보수 및 디버 깅 네트워크 연 동 Shader 컨텐츠 개발 및 오큘 러스 조작법 구현 리소스 수집 및 캐릭터 파 싱 및 애니메이션 구현 클라이언트 프레임워크 개발 및 공간분할을 통한 충돌 구 현 서버 설계 및 리소스 수 집 서버 프레임워크 제 작 서버 프로토 타입 구 현 서버 2 차 설 계 2 차 프레임워크 제 작 데드 레커닝을 동한 동기화 구 현 충돌체크 및 동기화 구현 UI 구현 서버 1 차 설 계 서버 구현 완료 서버 기능 구현 완료 05/31 캐릭터 애니메이션 완 료 03/31 Machiner y war 개발 일 정 공간분할 및 충돌 구현 완 료 이펙트 구 현


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