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새로운 학습문화 e- 러닝 - 그 발전과 전망에 대하여 - 교육정보화기획과 장학관 정 금 배 2004. 10. 29.

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1 새로운 학습문화 e- 러닝 - 그 발전과 전망에 대하여 - 교육정보화기획과 장학관 정 금 배 2004. 10. 29

2 I. 정보 인프라 현황 II. e- 러닝 도입 현황 III. e- 러닝의 개념 및 비전 보 고 순 서 보 고 순 서 IV. e- 러닝 도입의 파급 효과 V. e- 러닝 발전 방향

3 I. 정보 인프라 현황  세계적 수준의 정보통신 인프라 고도화 - 초고속 인터넷 가입 : 한국 100 명당 21.3 명, 세계 1 위 (ITU Internet Report, 2003, 2 위 홍콩 14.6 명, 10 위 일본 7.1 명 ) - PC 보급 : 한국 100 명당 55.58 명, 세계 4 위 (ITU Internet Report, 2003, 1 위 미국 62.5 명, 18 위 일본 38.19 명 )  한국 IT 산업의 지속적인 성장 - GDP 의 IT 산업 비중 : 8.6%(1997) ->14.8%(2002 )( 한국은행, 2003) - IT 산업 무역수지 흑자 : 676 억 $( 총 흑자의 71.6%) ( 한국은행, 2003) - IT 산업 : OECD 국가 중 7 위  세계 최고 수준의 IT 활용 학교 - 모든 초 · 중 · 고등학교 (10,064 교 ) 인터넷 연결 및 교단선진화 장비 설치 - 1 PC 당 학생 수 5.8 명, 통신속도 2Mbps 이상인 학교 69. 2% - 교수학습지원체제 구축 : ICT 활용교육 활성화 및 전국교육정보공유체제 구축

4 II. e- 러닝 도입 현황 인터넷 이용 생활화  인터넷 이용 보편화 - 인터넷 이용율 : 한국 100 명당 55.19 명, 세계 3 위 (ITU Internet Report, 2003, 1 위 아이슬랜드 60.76 명, 12 위 일본 44.85 명 )  인터넷 이용 현황 - 이용자 수 : 전 국민의 64.1%(2,861 만명 ) - 이용 시간 : 44.1% 가 주당 10 시간 이상, 전체평균 주당 12.2 시간 - 이용 장소 : 가정 (89.9%), 회사 (32.1%), PC 방 (28.6), 학교 (10.9%) ( 한국인터넷정보센터, ‘ 정보화 실태조사 ’, 2003. 6, 중복응답 )  인터넷 활용 - 정보검색 (77.0%), 전자우편 (66.2%), 오락 (14.6%), 쇼핑예약 (13.6%), 학습 (5.5%) (MIC, 지난 5 년간 IT 정책 성과와 과제, 2003. 중복응답 )

5 II. e- 러닝 도입 현황 부처별 e- 러닝 현황  행정자치부 - 공무원 교육시 e- 러닝 활용 * 공무원사이버교육지침 ( 제정 2003.7.16. 행정자치부 예규 제 116 호 )  산업자원부 - e- 러닝산업협회 (2002. 9), e- 러닝지원센터 (2003. 6) 설립 - 기술개발, 표준화, 인력양성, e 러닝 백서 발간 등 - e- 러닝산업발전법 제정 (2004. 1. 8)  노동부 - 인터넷통신훈련제도 ( 근로자직업훈련촉진법 ) 시행 등 * 인터넷통신 훈련기관수 증가 : 16 개 (1999 년 ) -> 93 개 (2002 년 ) * 참여자 수 증가 : 19,653 명 (1999 년 ) -> 571,006 명 (2002 년 ), 29 배 증가 ( 이수경, 기업 e- 러닝정책의 추진실적 및 성과분석, 기업교육연구 제 5 권 제 3 호, 2003.12)

6 II. e- 러닝 도입 현황 e- 러닝 준비도  우리나라 e- 러닝 준비도 세계 5 위 - 한국의 e- 러닝 준비도 : 세계 총 60 개국 중 5 위 - 스웨덴 1 위, 캐나다 2 위, 미국 3 위, 핀란드 4 위 - 싱가폴 6 위, 덴마크 7 위, 영국 8 위, 노르웨이 9 위, 스위스 10 위 ( EIU : Economist Intelligence Unit, 2003, 영국 컨설팅 기관 )

7 II. e- 러닝 도입 현황 국내외 e- 러닝 현황  방송대학, 사이버대학의 정규교육 e- 러닝화 급속 확장 - 운영현황 : 2001 년 9 개 대학 ( 정원 6,220 명 ) -> 2004 년 17 개 대학 ( 정원 3 만여명 )  e- 러닝 ( 온라인 교육 ) 을 통한 입시교육의 확산 추세 - 수능 관련 M 업체 (2003 년 회원수 50 만, 매출액 500 억원 )  초 · 중등교육 관련 해외 e- 러닝 사례 - Virtual High School( 미국 매사추세츠 ), Open High School( 호주 뉴사우스웨일즈 ) 등  e- 러닝 서비스 해외 회사 - ChildU, Click2learn, Smartforce, 클래스 닷컴, 아펙스 러닝 등

8 III. e- 러닝의 개념 및 비전 e- 러닝의 정의 e- 러닝은 정보통신기술을 활용하여, 언제나 (anytime), 어디서나 (anywhere), 누구나 (anyone) 수준별 맞춤형으로 학습하는 체제 e- 러닝은 정보통신기술을 활용하여, 언제나 (anytime), 어디서나 (anywhere), 누구나 (anyone) 수준별 맞춤형으로 학습하는 체제  광의 : 전자적 수단, 정보통신, 전파방송기술을 활용하여 이루어지는 학습 (e- 러닝산업발전법, 제 2 조, 2004. 1. 8 국회의결 )  협의 : 인터넷 기반으로 학습자 상호작용을 극대화하면서 분산형의 열린 학습공간을 추구하는 교육 (e- 러닝 백서, 2003)

9 III. e- 러닝의 개념 및 비전 e- 러닝의 등장  기업교육분야 - 노동시장의 유연화. 신기술의 지속적인 재교육 필요성 증대 - 다국적 기업 : 교육 비용 감소, 협업 - 협동학습 체제 증가  고등, 평생교육분야 - e- 러닝 -> 인터넷 기반 교육 실시 1990 년대 중반부터 효율성, 경쟁력 추구 경향 강화 (e- 비즈니스 활성화 ) 1990 년대 중반부터 효율성, 경쟁력 추구 경향 강화 (e- 비즈니스 활성화 )  초 · 중등교육분야 - ‘ICT 활용교육 ’ 용어를 보편적 사용

10 III. e- 러닝의 개념 및 비전 e- 러닝에서 “ 학습 ” 이란 ?  능동적인 지식 창출자 양성 - ‘ 물고기 잡는 법 ’ 익히기 (learning how to learn)  교사와 학생 역할의 변화 과거 교육 e- 러닝 교사 : 지식의 전달자 -> 지식 창출의 촉진자 학생 : 지식의 수용자 -> 지식의 창출자 교육 패러다임의 변화 ! 교사 제시 정보를 학생이 일방적으로 암기하는 것이 아니라 스스로 지식을 창출할 수 있는 능력을 배양시켜주는 것 교육 패러다임의 변화 ! 교사 제시 정보를 학생이 일방적으로 암기하는 것이 아니라 스스로 지식을 창출할 수 있는 능력을 배양시켜주는 것

11 III. e- 러닝의 개념 및 비전 e- 러닝과 유사개념 비교  ICT 활용 교육 (Information Communication Technology) - ICT 소양능력을 바탕으로 학습과 일상생활의 문제해결에 정보통신기술을 적극적으로 활용토록 하는 교육 * 교육과 정보통신기술의 물리적 결합을 의미 -> 교육정보화의 초기적 관점 * e- 러닝 : 인터넷 중심 정보통신기술 환경에서의 학습자중심교육 패러다임 강조 관점

12 III. e- 러닝의 개념 및 비전 e- 러닝 유사개념 비교  원격 교육 - 교사와 학생이 물리적 · 시간적으로 분리되어 이루어지는 교육 * 거리 극복을 위해 전자매체, 인쇄물, 라디오, TV 등의 활용을 포함하는 형태 * e- 러닝 : 인터넷 기술 기반의 전자적 매체 (electronic) 활용을 강조  웹기반교육, 온라인교육, 사이버교육 등과의 관계 - ‘ 인터넷 환경 학습자 중심교육을 지향 ’ 하므로 개념상 유사 - e- 러닝으로 통합되는 추세

13 III. e- 러닝의 개념 및 비전 e- 러닝의 구성요소 : 3C  콘텐츠 (Contents) : 학습내용 또는 이를 지원하는 학습자원  인프라 (Connectivity) - 학습자와 콘텐츠를 연결하는 전달체계 및 지원시스템 · 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크와 관련된 시스템 인프라 · e- 러닝 학습환경을 지원하는 e- 러닝 플랫폼 · e- 러닝 콘텐츠 개발을 지원하는 저작도구 - e- 러닝 구현 필요 조건 - 학습내용인 콘텐츠 (Contents), 이를 전달하는 인프라 (Connectivity), 학습공동체 (Community) - e- 러닝 구현 필요 조건 - 학습내용인 콘텐츠 (Contents), 이를 전달하는 인프라 (Connectivity), 학습공동체 (Community)  학습공동체 (Community) - 인프라와 콘텐츠를 기반으로 커뮤니케이션을 통해 협력하는 학생, 교수자, 운영자로 이루어진 학습을 위한 공동체

14 III. e- 러닝의 개념 및 비전 e- 러닝의 목적  21 세기형 인재 육성을 위한 공교육 내실화 => Back to the Basic  지식기반사회에 부합하는 교육체제로 전환 => For the Future  학교 - 가정 - 지역사회를 연계하는 학습문화공동체 형성 => Into the Community  소외 계층을 위한 교육복지 실현 => Toward the Edu-fare

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16 교육적 측면의 파급 효과 IV. e- 러닝체제 도입의 파급 효과  초 · 중등교육 : 교육 내용과 방법의 혁신 ( 교수학습센터, 사이버가정학습 ) - 생애 설계를 위한 교육 경험 및 기회 제공 : 학생 학습 선택권 확대  고등교육 : 고등교육의 경쟁력 강화 (e- 러닝지원센터 ) - 지식기반사회가 요구하는 내용으로 대학 교육과정의 변화, 개선  평생교육 : e- 러닝 강화를 통한 직무 수행 능력 제고 - 급변하는 직무능력, 소양능력 함양을 위해 수준별 맞춤형 지식을 언제 어디서나 제공받을 수 있는 학습 체제 구현 - 항상 학습하고 지식을 창출하는 평생학습사회 구현

17 문화적 측면의 파급 효과 IV. e- 러닝체제 도입의 파급 효과  에듀테인먼트의 활성화 -> 놀이와 학습의 탈 경계화 - 문화, 오락, 교육이 어우러진 새로운 교육 패러다임 등장  방송, 통신, 멀티미디어, 가전산업의 시너지 창출 - 관련 산업군 확장 -> 복합적 · 연쇄적인 산업 · 경제적 확장성  교육 및 통신서비스 산업의 고용 증대 - 참여인력의 다양화, 전문화 : 교수설계자, e- 러닝 튜터, 미디어 제작자 등 - e- 러닝 산업 확장 -> 고부가가치 인력수요 증대 : e- 러닝 컨설턴트 등 산업 · 기술분야 파급 효과

18 IV. e- 러닝체제 도입의 파급 효과  e-Book 산업 및 전자거래 활성화 - 기존 서적시장 -> e-Book 시장 으로 급속 변화 : 2003 년 45,000 종, 500 억 - 인터넷 전자 상거래 활성화 : 2003 년 238 조원, 전자상거래 비중 16.7%  디지털 콘텐츠 관련 차세대 산업 활성화 - 차세대 산업 : 차세대 PC, 디지털 TV, 홈네트워킹 산업과 융합 발전 - 컨텐츠 개발 및 솔루션 기술 표준화 -> 글로벌 마켓 진입  e- 러닝 관련 산업의 수출 및 고용 창출 효과 발생 - 교육산업, 컨설팅산업, 소프트웨어산업, 하드웨어산업, 디자인산업, 출판 · 문화산업 등 각 산업 분야에 고용 창출 효과 발생 산업 · 기술분야 파급 효과

19 IV. e- 러닝체제 도입의 파급 효과  정보격차 해소를 통한 사회통합 실현 - 다양한 선택과목 학습 지원을 통한 학생의 선택권 강화 - 저소득층 자녀의 학습 기회 제공 - 특수교육 및 장기간 입원 학생을 위한 교육 기회 확대 - 농어촌 소규모 학교의 교과 전담 교사 부족 문제 해소 등  소외계층 대상의 범정부적인 지원체제 확산 - e- 러닝 활성화를 통해 소외계층에 양질의 학습기회 제공 * 정보화 마을 ( 행정자치부, 103 개 ), 문화의 집 ( 문화관광부, 141 개 ), 공부방 ( 보건복지부, 600 여개 ) 국민복지 측면의 파급효과

20 V. e- 러닝 발전과 전망 e- 러닝 발전 방향  교육 패러다임 발전을 위한 핵심 전략 수단. 특히, 현행 교육체제에 e- 러닝을 효과적으로 융합하여, - 언제, 어디서, 누구나 자신이 원하는 수준별 맞춤형 교육을 받아 생애에 걸쳐 학습하는 국가 및 교육복지 실현  초 · 중등교육의 경우, - 단기적 : 공교육 혜택이 취약한 영역을 지원 - 장기적 : 학생 관심 분야에 대한 맞춤형 지식을 언제, 어디서나 제공받도록 하여, 수준별 · 개별화 학습을 구현  고등교육, 평생교육의 경우, - 급변하는 지식에 대한 직무, 사회적 요구에 적합한 시의적인 학습제공 체제를 구축

21 V. e- 러닝 발전과 전망 국가 차원의 지원 과제  국가 차원의 e- 러닝의 성과 측정 체제 구축 - 원가 ( 투자비용 ), 품질 ( 콘텐츠 ), 서비스 ( 시스템 안정성 ), 스피드 ( 의사결정의 신속성, 구축기간의 단축 ) 에 대한 성과측정 필요 => 「 e- 러닝 성과관리시스템」  국가 차원의 HRD 와 연계한 e- 러닝 발전방향 모색 - 국가차원 e- 러닝의 기획, 분석, 설계, 개발, 운영, 평가 인력 양성  e- 러닝 관련 법제도 개선 - 산업자원부 : ‘e 러닝산업발전법 ’ 제정 (2004.1.8) - 교육인적자원부 : ‘ 이러닝기본법 ’ 제정 추진중

22 무한 경쟁 시대인 21 세기는 우수한 인재양성과 독창적 기술개발 체제를 갖추어야만 치열한 국제경쟁에서 이겨나갈 수 있습니다.

23 이를 위한 대비는 여러분께서 잘알고 계신 바와 같이 오직 교육혁신을 통해서만 가능하다고 믿습니다.

24 이러한 인식 아래 우리 40 만 교육가족은 온 국민의 뜻을 한 데 모아 교육혁신을 추진해 나가야 하지 않겠습니까 ? 여러분 !

25 행복한 학교, 학습하는 사회, 미래를 열어가는 교육인적자원부


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