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멀티미디어 컨텐츠 개요 멀티미디어 컨텐츠 입문 (2001 Fall).

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1 멀티미디어 컨텐츠 개요 멀티미디어 컨텐츠 입문 (2001 Fall)

2 목차 멀티미디어 개요 [1.1~1.4] 멀티미디어 컨텐츠 [보충] 멀티미디어 컨텐츠 분야 [1.5,보충]
멀티미디어 개요 [1.1~1.4] 멀티미디어란?, 발전 요인, 멀티미디어 환경 멀티미디어 패러다임의 변화 멀티미디어 컨텐츠 [보충] 멀티미디어 컨텐츠란? 멀티미디어 컨텐츠 산업 멀티미디어 컨텐츠 분야 [1.5,보충] 영화, 방송, 게임, 인터넷, 교육, 모바일, 광고, 기타 (출판, DB)

3 1. 멀티미디어 개요 멀티미디어란 ? Integration Multi + Media 통합
Multi : text, image, sound, animation, video 요소 Media (매체) : 정보 표현의 수단/방법 예? : TV, PCS(개인 휴대 통신), … Integration Digital : 컴퓨터 기반 영구 보존, 단일 매체에 저장 & 전송, 처리 효과 Interaction (Interactivity) : 상호작용 Linear : 정적 => Non-linear (structured) : 동적

4 멀티미디어 발전 요인 Hypermedia 개념 Optical Media : 대용량 데이터 저장
Memex(1945) : V. Bush 최초의 hyperlink 개념 제시 온라인 텍스트 / 그래픽 데이터를 위한 가상적인 기계 Xanadu(1965) : Ted Nelson, hypertext라는 용어 사용됨 세계의 모든 문헌을 하나의 하이퍼텍스트로 통합 HyperCard(1987) : Apple, 가장 대중적 hypermedia 도구 hotword Web(1989) : CERN, 인터넷 상 최초의 hypertext 시스템 1993년 NCSA, GUI 방식의 브라우저 Mosaic 개발 Optical Media : 대용량 데이터 저장 Sony & Philips, 1980 CD-DA, 1983 CD-ROM, 1990 CD-R, 1995 DVD

5 MPC 등장 ('91 MPC1, '93 MPC2, '95 MPC3) 영상 압축 기술 인터넷 활성화 통신망의 발달
JPEG, MPEG ('88 MPEG-1, '92 MPEG-7, 현재 21 검토중) 인터넷 활성화 ’69 ARPAnet, ’86 NSF 네트워크 ’89 CERN 프로젝트, ’93 NCSA 최초 web browser Mosaic ’94 Netscape Navigator, ’96 Microsoft Explorer 현재 대부분 국가에서 인터넷과 연동 통신망의 발달 Information highway/초고속 정보 통신망, 위성 통신

6 컴퓨터+입출력장치+인터페이스 카드+저장장치+장치드라이버
멀티미디어 환경 하드웨어 환경 (PC 기반의 경우) audio data (text, image, animation) video data image scanner, 모니터 digital camera 모니터 컴퓨터+입출력장치+인터페이스 카드+저장장치+장치드라이버

7 소프트웨어 환경 사용자 환경 미디어 편집도구 컨텐츠 저작도구 웹 저작도구
Graphics : painting / drawing / 3D graphics Sound : sound editor, MIDI software Video & Animation 컨텐츠 저작도구 Icon-based : Authorware, IconAuthor Timeline-based (Score) : Director, Premiere Page/Card style : HyperCard, Toolbook 웹 저작도구

8 인터넷 환경 인터넷 접속, 인터넷 주소 웹 브라우저 웹 문서 작성 언어 멀티미디어 서비스 공간
1993 최초 Web Browser "Mosaic" 1994 제1차 W3C (WWW Consortium),  HTML2.0 1995  HTML 3.0, VRML 1.0 1997 VRML97 1998  XML 1.0 ,  HTML 4.0 (Dynamic HTML),  2000  XHTML 1.0 (HTML 4 in XML 1.0) 멀티미디어 서비스 공간

9 멀티미디어 패러다임의 변화 멀티미디어 발전 방향 Paradigm Shift 정보 수용자 개념의 전환 선형 패러다임의 변화
정보사용에 참여 : 검색, 요청, 수정, 정보제공 정보 전달 방식의 변화 선형 패러다임의 변화 인쇄 출판물, TV : linear => non-linear (Navigation) Analog (기존 서비스) Digital (예: CD) Networked (예: 인터넷) Interactive (사용자참여) Intelligence (VR)

10 정보확장의 전환 시공간 경계의 전환 개별 미디어의 통합의 전환 미디어 결합/융합 => 새로운 형태의 미디어
정보의 집중과 분산 자유로이 => 정보 자체의 확장 시공간 경계의 전환 지역/국가 간 저장, 검색, 인터랙션 개별 미디어의 통합의 전환 기존 신문, 방송, 출판, 영화 => 통합 현재 컴퓨터, 방송, 통신 분야 특히 웹을 중심으로

11 멀티미디어 컨텐츠 MIT Media Lab, Nicholas Negroponte 2000.3, 2001.8 방한
1995 ‘디지털이다(Being digital)’라는 저서 “나의 낙관주의는 추후에 이루어질 발명이나 발견에 의해 추진된 것이 아니다. 암과 에이즈의 치료약 발명, 인구 조절 방법, 공기와 바닷물을 마신 후 무공해 공기와 물을 토해내는 기계의 발명 등은 이루어질 수도 있고 이루어지지 않을 수도 있는 꿈들이다” … … “디지털 세상은 다르다. 우리는 더 이상 새로운 발명을 기다리고 있는 것은 아니다. 왜냐하면 디지털 세상은 바로 지금, 여기에 있기 때문이다. 디지털 세상은 본성이 발생적이다. 신세대는 앞선 세대보다 디지털에 더 가깝다. 디지털의 미래 비트(bit)를 통제하는 일은 바로 젊은이의 손에 달려 있다. 나는 이 사실이 가장 기쁘다” “아톰의 시대는 가고 비트의 시대가 도래했다” … “비트는 색깔도 무게도 없다. 그러나 광속으로 여행한다. 그것은 정보의 DNA를 구성하는 가장 작은 원소이다. 모든 미디어가 디지털화되면 근본적이고 직접적인 변화가 나타난다.”

12 [Assignment #1] : Negroponte 관련 조사
미디어의 변화 “비트는 다른 정보를 알려주는 신종 비트를 동반한다” : 비트에 관한 비트 신종 미디어의 출현을 예고 “비트는 손쉽게 혼합한다” : 혼합비트 미디어의 융합 변화와 혼합 : 디지털 코드의 혁명, 모든 정보가 디지털 형태로 축적/제공 모든 정보 => 내용 => 컨텐츠 [Assignment #1] : Negroponte 관련 조사 인물|저서|Lab|세미나 (소감문 1쪽 report)

13 멀티미디어 컨텐츠란 ? 멀티미디어 컨텐츠란 ? “멀티미디어+컨텐츠 = 그릇+음식” : 그릇 속에 담긴 음식
“수도관에 흐르는 수돗물 = 인터넷 인프라 속에 흐르는 멀티미디어 컨텐츠” 멀티미디어 컨텐츠란 ? 단순 의미로는 내용, 목록 등을 의미. 구성요소 및 레이아웃 등 소위 저작물에 해당하는 모든 것이 해당한다. TV에서는 프로그램 그 자체가 컨텐츠이다. 음식점 매장, 기구 = 하드웨어, 음식 재료 = 소프트웨어, 만들어진 각종 음식 = 컨텐츠 현재 우리가 즐기는 모든 저작물은 멀티미디어 컨텐츠로 재가공될 수 있다.

14 기존의 컨텐츠 멀티미디어 컨텐츠 책,신문,라디오,TV,영화 등의 기존 미디어로 제공되는 컨텐츠
총체적인 매체를 활용하여 재창출시키는 제반 컨텐츠 아날로그 디지털 단방향 으로 제공 쌍방향 으로 제공 공급자와 수요자가 명확히 구분 정보 이용자가 동시에 정보 제공자 시/공간 제약 시/공간 제약 없음 UPDATE 비용 크다 UPDATE 쉽고 비용 저렴 순차적인 방법으로 정보제공 정보 습득과정이 비순차적

15 멀티미디어 컨텐츠 산업 멀티미디어 컨텐츠 관점 정보사슬(가치사슬)
“각종 미디어에 담는 내용물” => “각종 미디어에 담을 내용물” 주요관점 누가 개발, 어떤 조건으로 전파, 어떤 종류의 서비스 정보사슬(가치사슬) 생산-선별-수집-정리-축적-활용 : 컨텐츠 산업 컨텐츠 창출 개발 패키징 사업 전송 업자 최종 사용자 작가, 음악가, 애니메이션 편집자, 감독, 디자이너, DB제작자 인쇄업자, CD제작자, TV, 멀티미디어회사 기존의 전송업자, 통신, 위성망 사업자 무선전화, CATV

16 컨텐츠 산업의 발전론 : “디지털 경제의 진입”, “one source multi use”
영화 => 극장 => 비디오 => 캐릭터 => 게임 => 캐릭터소품 => 테마파크 jurassic Park, ポケ-モン, ピカ-チュ => 가치사슬 통합, one-source-multi-use의 극대화

17 멀티미디어 컨텐츠 분야 종류 전자잡지, 전자신문, 키오스크, 교육용, 참고물,게임, 광고 및 홍보 인터넷, 디지털 영상, 게임
교육용, 게임, 오락, 출판, DB, 광고, 쇼핑 7대 메뉴 [임은모저, 디지털 콘텐츠 입문론, 2001] 디지털 영화, 디지털 방송, 게임, 인터넷, 위성교육, 모바일 컨텐츠, 인터넷 광고 => 영화, 방송, 게임, 인터넷, 교육, 모바일, 광고, 기타 (출판, DB)

18 영화 방송 백설공주, 아기사슴 밤비 : 25프레임 스타워즈, 미녀와야수, 터미네이터 주라기공원, 마스크, 타이타닉, 구미호
토이스토리 : 최초의 전과정 컴퓨터 처리 개미, 토이스토리2 방송 기존 지상파 방송, 케이블방송, 위성방송 => 디지털 화 디지털 위성 방송 : 연내 시범방송, 내년 본방송 인터넷 방송

19 게임 “21세기의 엘도라도” 종류 : Arcade, Action, Role Playing, Simulation, Adventure, Logic (Board), Sports, etc. 3D그래픽 & 네트워크 => 혼합현실(fusion reality) 인터넷 홈페이지, 홈쇼핑, 전자 상거래 교육 사이버 교육, 위성 교육 매체 : CD-Rom, 인터넷, 위성, 휴대폰, 디지털TV Education + Entertainment => Edutainment

20 [Term Project #1] : 멀티미디어 컨텐츠 사례
모바일 휴대폰 : 문자, 화상, 게임 광고/홍보 인터넷 광고, 디지털 방송 : “인터랙티브 광고” 기타 출판 : CD-ROM, 잡지(웹진), 전자책 멀티미디어 데이터베이스 [Term Project #1] : 멀티미디어 컨텐츠 사례 3~4분야 이상 (대분류 내에서 구체적 분야 명시)


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