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3장 인터넷과 멀티미디어.

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1 3장 인터넷과 멀티미디어

2 목 차 인터넷의 개요 웹과 멀티미디어 데이터 하이퍼미디어 멀티미디어 플러그인 인터넷에서 멀티미디어의 활용

3 멀티미디어와 네트워크 인터넷이 보편화되면서 웹을 통한 정보의 공유가 보편화 인터넷상의 정보는 항상 변경 및 보완이 용이
3.1 인터넷의 개요 멀티미디어와 네트워크 인터넷이 보편화되면서 웹을 통한 정보의 공유가 보편화 인터넷상의 정보는 항상 변경 및 보완이 용이 네트워크형 소프트웨어의 수요가 급속히 증가 멀티미디어 관련 소프트웨어의 세계 시장 규모

4 인터넷이란? 인터넷이란 IP(Internet Protocol)라는 전송규약을 사용하여 연결된 모든 네트워크
3.1 인터넷의 개요 인터넷이란? 인터넷이란 IP(Internet Protocol)라는 전송규약을 사용하여 연결된 모든 네트워크 광의의 인터넷이란 인터넷과 상호 연결되어 사용되고 있는 모든 종류의 네트워크 인터넷의 발전과정

5 인터넷의 역사 (1) ARPAnet: 인터넷의 탄생(1969)
3.1 인터넷의 개요 인터넷의 역사 (1) ARPAnet: 인터넷의 탄생(1969) 30여년 전 군사적 목적으로 미국 국방성이 구축하였으며 인터넷의 기원 컴퓨터간의 데이터 전송을 위해 IP 전송규약을 사용 (2) Ethernet LAN(Local Area Network)의 활성화 UNIX 운영체제를 탑재한 많은 워크스테이션이 Ethernet LAN으로 연결 전자 메일의 송수신시 TCP/IP(Transmission Control Protocol /Internet Protocol) 전송규약을 사용

6 인터넷의 역사 (3) NSFnet(National Science Foundation Network)의 구축(1986)
3.1 인터넷의 개요 인터넷의 역사 (3) NSFnet(National Science Foundation Network)의 구축(1986) 1986년경 미국에서 IP를 사용하는 5곳의 슈퍼컴퓨터 센터를 연결하여 구축한 케이블 망 NSFnet은 미국내 인터넷의 백본 네트워크(Backbone Network)로 사용 (4) 웹과 웹 브라우저의 출현 1989년 웹(WWW) 서비스의 개발로 인터넷이 쉽고 편리해짐 1993년 마우스와 GUI를 지원하는 Mosaic이라는 브라우저가 개발 1994년 넷스케이프 네비게이터와 인터넷 익스플로러는 인터넷을 대중화시키는 계기

7 인터넷의 구조 (1) 통신 프로토콜 컴퓨터간에 정보를 전달하기 위해 필요한 규칙 및 약속의 집합 패킷(Packet) 프로토콜
3.1 인터넷의 개요 인터넷의 구조 (1) 통신 프로토콜 컴퓨터간에 정보를 전달하기 위해 필요한 규칙 및 약속의 집합 패킷(Packet) 일정한 크기의 정보 조각들로 나누어진 송수신 데이터 프로토콜 패킷을 수신지에 정확하고 빠르게 전달하기 위한 규약 통신 프로토콜의 기능 전달하고자 하는 정보(메시지)를 일정한 크기로 단편화하고 재결합 정보 또는 메시지에 존재하는 에러의 감시 및 복원 통신을 하는 두 컴퓨터간의 연결과 데이터 흐름의 제어 및 동기화 여러 개의 메시지를 동시에 섞어서 보내는 다중화를 지원

8 3.1 인터넷의 개요 네트워크에서 프로토콜과 패킷의 개념

9 인터넷의 구조 인터넷과 관련된 프로토콜 SLIP, PPP : 망 접속을 위한 프로토콜
3.1 인터넷의 개요 인터넷의 구조 인터넷과 관련된 프로토콜 SLIP, PPP : 망 접속을 위한 프로토콜 TCP/IP : 정보 전송과 제어를 위한 프로토콜 HTTP : 웹 문서를 송수신 하기 위한 프로토콜 SMTP : 전자우편 서비스를 위한 프로토콜 FTP : 파일 전송 프로토콜

10 인터넷의 구조 (2) Transmission Control Protocol(TCP)과 Internet Protocol(IP)
TCP/IP 인터넷에서 사용되는 데이터 전송규약 TCP : 데이터의 흐름을 관리하고 수신된 데이터가 정확한지 확인 IP : 데이터를 목적지에 전송하기 위한 역할 송신측에서는 데이터를 패킷으로 분할 수신측에서는 각 패킷을 원래 순서대로 재정렬하여 원상태로 복구

11 3.1 인터넷의 개요 인터넷의 구조 IP 주어진 송수신지 표기방법에 관한 규약 주소는 처럼 255 이하의 숫자 4개를 마침표로 구분하여 표기 IP가 사용하는 한 패킷은 일반적으로 1500 문자 이하 송신되는 패킷은 송신자의 주소를 이용하여 서버 컴퓨터로 전달  수신자의 주소를 이용하여 수신자의 서버 컴퓨터로 전달  수신자의 컴퓨터로 전달

12 TCP와 IP의 역할

13 인터넷의 구조 (3) URL과 도메인 네임(Domain Name) URL(Uniform Resource Locator)
3.1 인터넷의 개요 인터넷의 구조 (3) URL과 도메인 네임(Domain Name) URL(Uniform Resource Locator) 인터넷상의 임의의 장소를 표현하기 위한 표준 주소표기 방식 URL은 protocol://server address/object-path의 형태 도메인 네임 숫자로 표기된 IP 주소에 대응하는 별도의 이름 컴퓨터이름.소속단체.단체의 성격.소속국가 순으로 규모에 따른 계층적 구조 도메인 네임 서버(DNS: Domain Name Server) 도메인 네임을 IP 주소로 변환하는 역할을 하는 컴퓨터

14 도메인 네임 공간의 예

15 인터넷의 구조 (4) 인터넷 접속 (a) LAN 환경에서의 인터넷 연결 (b) 전화선을 이용한 인터넷 접속
3.1 인터넷의 개요 인터넷의 구조 (4) 인터넷 접속 (a) LAN 환경에서의 인터넷 연결 (b) 전화선을 이용한 인터넷 접속

16 인터넷의 구조 프로바이더(Provider)란 인터넷 서비스를 전문적으로 제공하는 회사
3.1 인터넷의 개요 인터넷의 구조 프로바이더(Provider)란 인터넷 서비스를 전문적으로 제공하는 회사 ISP(Internet Service Provider)는 일반인에게 인터넷 서비스를 제공하는 프로바이더

17 인터넷의 구조 컴퓨터 네트워크를 구성하기 위해 필요한 연결장비 라우터(Router) 게이트웨이(Gateway) 허브(Hub)
3.1 인터넷의 개요 인터넷의 구조 컴퓨터 네트워크를 구성하기 위해 필요한 연결장비 라우터(Router) 전달된 패킷의 주소를 읽고 가장 적절한 네트워크 통로를 이용하여 원하는 장소로 전송하는 장치. 게이트웨이(Gateway) 서로 다른 종류의 프로토콜을 사용하는 네트워크를 연결하는 장치. 허브(Hub) 다수의 컴퓨터를 LAN으로 연결시키는 장치 모뎀(Modem) 전화선을 통한 데이터의 전송을 위한 디지털 데이터와 아날로그 신호의 상호 변환 장치

18 3.1 인터넷의 개요 네트워크 장비 ⓐ허브  ⓑ게이트웨이 ⓒ라우터

19 웹(WWW:World Wide Web) 하이퍼텍스트의 구성 요건 하이퍼텍스트의 역사
3.1 인터넷의 개요 웹(WWW:World Wide Web) 하이퍼텍스트의 구성 요건 상호관련이 있는 텍스트 데이터가 공간적으로 분리된 장소에 존재 텍스트 데이터를 검색하여 이용하는데 공간적 거리감을 전혀 느끼지 않을 것 한 장소에 위치한 정보라도 상호연관성이 있어 하이퍼링크로 연결하면 하이퍼텍스트 하이퍼텍스트의 역사 1965년 Ted Nelson의 Xanadu 프로젝트에서 하이퍼텍스트라는 용어를 사용 1989년 CERN의 Tim Berners Lee가 WWW이라는 하이퍼미디어 프로젝트를 시작 웹은 최초로 실용화된 분산형 멀티미디어 하이퍼텍스트 시스템 1993년 미국 일리노이대학의 NCSA 산하의 SDG의 연구원인 Marc Andreessen이 Mosaic이라는 브라우저를 개발

20 인터넷의 확산 인터넷 사용자수가 남녀를 불문하고 급속히 증가하는 이유
3.1 인터넷의 개요 인터넷의 확산 인터넷 사용자수가 남녀를 불문하고 급속히 증가하는 이유 브라우저의 기능이 다양해져 일반인이 사용하기 편리하게 되었고 데이터를 압축하는 기술의 발달과 통신망 전송속도의 향상으로 정보 획득이 쉽고 인터넷상에 실제 사용자에게 유용한 정보가 많아졌기 때문

21 인터넷의 확산 Internet World Stats 제공 comScore World Letrix 제공

22 3.1 인터넷의 개요 고속 인터넷 서비스 고속 인터넷 서비스 이용 현황(출처: 정보통신부 1999년 9월)

23 초고속 인터넷 가입자수

24 고속 인터넷 서비스 케이블 모뎀(Cable Modem)
3.1 인터넷의 개요 고속 인터넷 서비스 케이블 모뎀(Cable Modem) CATV의 케이블을 이용한 동축케이블 모뎀 서비스 교육 컨텐트, VOD, 사이버쇼핑 등의 활용분야에 적절 ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line) ATM 초고속망에 연결하여 고속의 인터넷 서비스를 제공 전송속도는 송신시에는 640Kbps, 수신시에는 10Mbps 정도의 비대칭형 VDSL(Very high rate Digital Subscriber Line) 전화선을 이용한 토고속인터넷 기술방식 전송속도 초당 최대 52Mbps, 사용화된 속도는 10Mbps, 송신시와 수신시 속도가 동일한 대칭형

25 웹에서 사용되는 멀티미디어 데이터의 종류 정적 데이터 + 동적 데이터 플러그인 멀티미디어 데이터를 표시하기 위한 소프트웨어
3.2 웹과 멀티미디어 데이터 웹에서 사용되는 멀티미디어 데이터의 종류 정적 데이터 + 동적 데이터 플러그인 멀티미디어 데이터를 표시하기 위한 소프트웨어 브라우저 상에서 연동되어야 한다. Animated GIF, Shockwave Flash, RealOne Player

26 멀티미디어 데이터의 크기 대규모의 저장공간이 필요
3.2 웹과 멀티미디어 데이터 멀티미디어 데이터의 크기 대규모의 저장공간이 필요 예 : 512 x 512픽셀의 컬러 이미지를 압축하지 않고 픽셀당 24비트를 사용하여 색상을 표현한다면 512 x 512 x 3byte = 768 KB의 저장공간이 요구됨 이것을 초당 16프레임의 비디오를 10초동안 시청하려면 768KB x 16 x 10 = 120MB의 저장공간이 요구됨 멀티미디어 데이터의 종류 크기 700페이지 소설 1 MB 대학사전 5 MB 세익스피어 전집 몇일분 신문기사 큰 GIF 이미지(비압축) 0.5 MB 큰 GIF 이미지(압축) 0.1 MB 13초의 영화 4 MB 이상

27 스트리밍(streaming) 데이터를 수신하는 즉시 출력장치에 표시함으로써 송수신자간의 정보 전달시간 지연을 줄이는 기법
3.2 웹과 멀티미디어 데이터 스트리밍(streaming) 데이터를 수신하는 즉시 출력장치에 표시함으로써 송수신자간의 정보 전달시간 지연을 줄이는 기법 사운드와 이미지의 전송

28 멀디미디어의 동기화 최대 지연시간 시간 지터(Jitter) 시간 최대 지터시간 멀티미디어 데이터의 시간적 동기화
3.2 웹과 멀티미디어 데이터 멀디미디어의 동기화 멀티미디어 데이터의 시간적 동기화 미디어간의 수행 순서의 동기화 멀티미디어 데이터의 공간적 동기화 각 미디어의 공간적인 배치 방식(Layout) 최대 지연시간 시간 미디어간의 재생 시작시간의 최대 허용지연(Delay)시간 지터(Jitter) 시간 한 종류의 미디어에서 이웃하는 미디어 조각간의 끝나는 시간과 시작 시간의 차이를 의미 최대 지터시간 지터 시간의 최대 허용한계를 의미

29 두 미디어간의 동기화 두 미디어간의 동기화에서 지연시간과 지터시간 미디어 최대 지연 시간(초) 최대 지터 시간(밀리초) 음성
3.2 웹과 멀티미디어 데이터 두 미디어간의 동기화 두 미디어간의 동기화에서 지연시간과 지터시간 미디어 최대 지연 시간(초) 최대 지터 시간(밀리초) 음성 0.25 10 비디오(TV 수준) 압축 비디오 1 텍스트 해당 없음 데이터(파일 전송) 이미지 미디어 데이터간의 동기화 허용한계 

30 자바를 이용한 멀티미디어 데이터 처리 자바 애플릿(Applet) 프로그램은 웹 브라우저 상에 그래픽, 애니메이션 등을 실행
3.2 웹과 멀티미디어 데이터 자바를 이용한 멀티미디어 데이터 처리 자바 애플릿(Applet) 프로그램은 웹 브라우저 상에 그래픽, 애니메이션 등을 실행 자바 애플릿은 인터프리터(Interpreter) 방식으로 수행되기 때문에 속도가 느리다. 자바 애플릿으로 버튼과 같은 GUI를 삽입하여 사용자에게 상호작용성을 부여

31 하이퍼미디어 연관된 여러 미디어 데이터를 링크로 연결하여 사용자가 필요한 정보를 탐색할 수 있게 도와주는 정보탐색 구조
3.3 하이퍼미디어 하이퍼미디어 연관된 여러 미디어 데이터를 링크로 연결하여 사용자가 필요한 정보를 탐색할 수 있게 도와주는 정보탐색 구조 하이퍼텍스트의 개념에서 유래 하이퍼미디어는 여러 미디어로 표현된 정보가 정보가 링크로 서로 연결되어 있는 것 하이퍼텍스트의 의미가 확대되어 하이퍼미디어를 일컫기도 한다.

32 하이퍼텍스트(Hypertext) 하이퍼텍스트는 상호연관된 텍스트 조각들을 비순차적으로 연결하여 구성한 정보
3.3 하이퍼미디어 하이퍼텍스트(Hypertext) 하이퍼텍스트는 상호연관된 텍스트 조각들을 비순차적으로 연결하여 구성한 정보 노드(Node)란 텍스트 정보의 단위 링크(Link)란 노드를 연결하는 포인터 하이퍼텍스트의 구조

33 3.3 하이퍼미디어 하이퍼미디어 노드가 그래픽, 애니메이션, 비디오 등의 멀티미디어 정보를 가지고 있을 때 하이퍼미디어의 구조

34 Shneiderman의 3가지 황금율 하이퍼텍스트를 구성하는 정보의 조건 정보는 작은 조각으로 구성될 수 있어야 한다.
3.3 하이퍼미디어 Shneiderman의 3가지 황금율 하이퍼텍스트를 구성하는 정보의 조건 정보는 작은 조각으로 구성될 수 있어야 한다. 각 정보 조각(Information Fragment)은 서로 연관성이 있어야 한다. 사용자는 특정 시점에서 정보의 일부분만을 필요로 한다.

35 3.3 하이퍼미디어 하이퍼미디어의 발전과정

36 하이퍼미디어의 발전과정 (1) Memex(1945) (2) Xanadu(1965)
3.3 하이퍼미디어 하이퍼미디어의 발전과정 (1) Memex(1945) Vannevar Bush에 의해 제시된 최초의 하이퍼텍스트 개념에 입각한 시스템 온라인 텍스트 및 그래픽 데이터를 기록하고 브라우징하기 위한 가상적인 기계 (2) Xanadu(1965) Ted Nelson이 제안한 시스템으로 하이퍼텍스트라는 용어가 사용됨 세계의 모든 문헌을 하나의 하이퍼텍스트로 통합  

37 하이퍼미디어의 발전과정 (3) Aspen Movie Map(1978) (4) HyperCard(1987)
3.3 하이퍼미디어 하이퍼미디어의 발전과정 (3) Aspen Movie Map(1978) MIT의 Andrew Lippman이 개발 한 최초의 하이퍼미디어 시스템 미국 콜로라도주 Aspen시를 가상적으로 여행할 수 있도록 구성 (4) HyperCard(1987) Apple 사에서 개발한 가장 대중적인 하이퍼미디어 저작도구 Hypertalk이라는 스크립트 언어를 지원

38 3.3 하이퍼미디어 하이퍼미디어의 발전과정 (5) 웹(1989) CERN(European Center for Nuclear Physics Research)에서 개발 인터넷 상에서의 정보교환을 위한 최초의 세계적 하이퍼텍스트 시스템 HTML을 사용하여 문서를 구축 1993년 NCSA(National Center for Supercomputing Applications)에서 GUI 방식의 브라우저인 Mosaic 개발

39 하이퍼미디어 시스템의 구성요소 하이퍼미디어 정보는 노드와 링크로 구성
3.3 하이퍼미디어 하이퍼미디어 시스템의 구성요소 하이퍼미디어 정보는 노드와 링크로 구성 앵커란 링크의 출발점(Source)과 도착점(Destination)을 의미 앵커영역이란 앵커가 설정되어 있는 영역 노드와 링크

40 하이퍼미디어 시스템의 구성요소 (1) 노드 문자, 이미지, 사운드 등의 정보 또는 이들로 구성된 페이지나 프레임
3.3 하이퍼미디어 하이퍼미디어 시스템의 구성요소 (1) 노드 문자, 이미지, 사운드 등의 정보 또는 이들로 구성된 페이지나 프레임 멀티미디어 타이틀에서 목표로 하는 주제를 표현하는 기본 단위 정보의 저장 단위 링크로 연결된 노드들이 하이퍼시스템을 구성 하나의 간단한 이슈를 포함하도록 구성 사용자가 자신이 원하는 것을 손쉽게 찾을 수 있어야함

41 하이퍼미디어 시스템의 구성요소 (2) 링크 노드간의 연결 관계를 형성하는 역할
3.3 하이퍼미디어 하이퍼미디어 시스템의 구성요소 (2) 링크 노드간의 연결 관계를 형성하는 역할 버튼, 아이콘, 이미지맵과 같은 시각적인 인터페이스를 이용해서도 표현 가능 사용자는 링크들을 통해 노드간을 탐색 링크의 종류( Conklin에 의한 분류) 참조 링크(Referential Link) 조직 링크(Organizational Link) 키워드 링크(Keyword Link)

42 브라우징과 탐색도구 브라우징 도구는 하이퍼시스템에서 정보의 위치를 파악하고 정보를 표시
3.3 하이퍼미디어 브라우징과 탐색도구 브라우징 도구는 하이퍼시스템에서 정보의 위치를 파악하고 정보를 표시 탐색 기능이 열악한 브라우징 도구는 사용자에게 위치 및 방향상실(Disorientation) 현상을 초래 (1) 브라우징 도구의 속성 학습 편의성(Learnability) 사용 편의성(Usability) 일관성(Consistency) 유연성(Flexibility)

43 브라우징과 탐색도구 (2)탐색을 위한 브라우저의 기능
3.3 하이퍼미디어 브라우징과 탐색도구 (2)탐색을 위한 브라우저의 기능 전역 다이어그램(Overview Diagram)과 지역 맵(Local Map) 백 트래킹(Backtracking) 과 경로 히스토리(Path History) 발자취(Footprint) 또는 책갈피(Bookmark) 용어사전(Glossary) 또는 색인(Index)

44 멀티미디어 플러그인 (1) 웹 브라우저 웹 브라우저의 기본 기능 웹 페이지 열기 최근 방문한 URL의 목록 제공
3.4 멀티미디어 플러그인 멀티미디어 플러그인 (1) 웹 브라우저 웹 브라우저의 기본 기능 웹 페이지 열기 최근 방문한 URL의 목록 제공 자주 방문하는 URL의 기억 및 관리 웹 페이지의 저장 및 인쇄 소스파일(HTML) 문서 보기 전자우편과 뉴스그룹을 이용할 수 있는 프로그램 제공 HTML 문서 편집기, 공동작업 기능 등을 제공 오프라인(Offline) 작업

45 멀티미디어 플러그인 (2) 플러그인 미디어 데이터를 처리하여 재생함으로써 브라우저의 기능을 확장시켜 주는 프로그램
3.4 멀티미디어 플러그인 멀티미디어 플러그인 (2) 플러그인 미디어 데이터를 처리하여 재생함으로써 브라우저의 기능을 확장시켜 주는 프로그램 넷스케이프의 경우 1998년까지 176가지의 플러그인들이 개발 저장 포맷에 따라 상이한 플러그인을 사용 플러그인과 웹 환경

46 멀티미디어 플러그인 (3) 플러그인의 종류 애니메이션(Animation) 비디오(Video)
3.4 멀티미디어 플러그인 멀티미디어 플러그인 (3) 플러그인의 종류 애니메이션(Animation) Macromedia사의 Shockwave Flash 비디오(Video) QuickTime Mov, VivoActive Player, RealVideo 이미지/그래픽(Image/Graphics) TruDef, CMX Viewer, Quicktime 3D 사운드(Sound) WAV 파일 이외의 사운드, MIDI 사운드를 실시간으로 재생 Winamp, RealAudio, Windows Media Player 문서(Document) Adobe사의 Acrobat PDF

47 PDF(Portable Document Format)
3.4 멀티미디어 플러그인 멀티미디어 플러그인 PDF(Portable Document Format) PDF 파일은 거의 인터넷의 표준문서 형식으로서 최근에는 회의 자료와 같은 문서를 PDF 포맷으로 작성한 뒤 CD-ROM에 기록하여 배포하기도 한다. PDF는 다음과 같은 장점을 가진다. 파일의 크기가 작다. 운영체제(OS)에 독립적이다. 문서의 품질이 우수하다. HTML과 마찬가지로 PDF 문서는 간단하게 다운로드 받을 수 있다. 문서를 페이지 단위로 제작할 수 있으므로 책과 같은 시각적 친근감이 있다.

48 인터넷에서 멀티미디어의 활용 2. 인터넷 방송 1. 인터넷 신문/잡지 주기적인 뉴스 내용이 갱신
3.5 인터넷에서 멀티미디어의 활용 인터넷에서 멀티미디어의 활용 1. 인터넷 신문/잡지 주기적인 뉴스 내용이 갱신 신속한 정보 획득, 배달 비용 절감, 자원 절약, 자연 환경 보호 등의 장점 2. 인터넷 방송 인터넷망을 통하여 접속하는 사용자에게만 정보를 전송 사용자가 방송국에 피드백을 보낼 수 있는 쌍방향 방식 사용자는 프로그램의 선택이 자유로움 스트리밍 기법을 이용하여 비디오 데이터를 전송

49 인터넷에서 멀티미디어의 활용 공중파 방송 인터넷 방송 전송 매체 전파 인터넷 망(TCP/IP) 수신기 TV 수상기 컴퓨터
3.5 인터넷에서 멀티미디어의 활용 인터넷에서 멀티미디어의 활용 공중파 방송 인터넷 방송 전송 매체 전파 인터넷 망(TCP/IP) 수신기 TV 수상기 컴퓨터 전송 형태 1 : 다수 방식으로 전송 1 : 1 방식으로 전송 상호작용성 (Interactivity) 단방향성 채널 선택시 시간, 공간의 제약을 받음 양방향성 시청자의 피드백 전송이 가능 시청자의 직접적인 프로그램 편집이 가능 자신이 원하는 내용으로 구성된 채널을 시간과 공간의 제약없이 수신할 수 있음. 채널 수 제한적 거의 무제한 사용의 편의성 사용법이 단순 사용을 위한 추가적인 지식이 필요 기 타 방송 이외의 다양한 부가내용 전달이 가능 표준의 부재 네트워크 인프라 열악 차별화된 컨텐트 개발의 문제

50 3.5 인터넷에서 멀티미디어의 활용 인터넷에서 멀티미디어의 활용 3. 인터넷 쇼핑 웹서버와 쇼핑몰 엔진, 데이터베이스를 통한 상품정보 제공 및 고객정보 관리가 필요 시간과 장소에 구애받지 않고 쇼핑이 가능 상품을 직접 볼 수 없으며 충분한 상품 정보의 제공 불가 유통기간의 단축, 물류비용 절감, 기업의 순이익 증가, 구매자의 요구에 신속부응 인터넷상에서의 쇼핑 과정

51 인터넷에서 멀티미디어의 활용 4. 인터넷 폰/채팅
3.5 인터넷에서 멀티미디어의 활용 인터넷에서 멀티미디어의 활용 4. 인터넷 폰/채팅 인터넷에 전화통화 기능을 추가하여 PC를 이용하거나 일반 전화를 이용하여 통화 화상전화, 채팅 등도 가능하고, 통화중에도 인터넷의 검색이 가능 1995년에 이스라엘 기업인 VocalTec사가 처음 소개 전화→전화망→게이트웨이→인터넷망→게이트웨이→전화망→전화로 음성이 전달 전화 대 전화 연결 방식

52 3.5 인터넷에서 멀티미디어의 활용 인터넷에서 멀티미디어의 활용 5. 인터넷 게임 온라인 네트워크형 게임과 자바 애플릿 등으로 된 독립(Stand-alone)형 게임 네트워크 게임은 텍스트 기반인 MUD(Multi User Dungeon)형 게임과 그래픽을 기반으로 한 MUG(MUD with Graphic)형 게임으로 분류 자바 애플릿은 실행하는데 시스템의 부담이 커져 간단한 게임의 구현에 적합 1998년 유럽의 Data Monitor사가 조사한 <유럽 게임시장의 현황과 전망> 1998년 9월말 현재 43만 명, 2002년에는 500만 명 이상이 게임을 즐길 것 매출액은 1998년 9월말에는 1200만 달러, 2002년에는 2억 7천만 달러 장래에는 주문형 게임(Game on Demand)이 게임시장의 주류가 될 것

53 인터넷에서 멀티미디어의 활용 6. 멀티미디어 온라인 서비스 원격지의 불특정 다수에게 실시간으로 제공된다.
3.5 인터넷에서 멀티미디어의 활용 인터넷에서 멀티미디어의 활용 6. 멀티미디어 온라인 서비스 원격지의 불특정 다수에게 실시간으로 제공된다. 서버에 구축된 데이터베이스의 종류에 따라 서비스가 제공됨 엔터테인먼트, 뉴스, 백과사전, 교육 등에 관계된 정보를 제공 VOD와 인터넷 게임 등의 엔터테인먼트 분야의 이용자가 최다 고속의 통신망이 필수 불가결


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