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2강. E-learning의 개념과 진화.

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1 2강. E-learning의 개념과 진화

2 목차 원격교육과 이러닝 이러닝과 여타 개념들 이러닝의 장·단점 이러닝의 미래: m-learning, u-learning
우리나라 이러닝 발전 현황

3 원격교육의 특성 교수자와 학습자간의 시간적· 공간적 분리 교수매체의 활용 쌍방향 의사소통 학습자의 책임감 지원 조직의 필요
학습자료의 계획, 준비, 학습자 지원 서비스 제공에 있어서 조직적 지원(자학자습과 구별됨)

4 원격교육의 발전과정과 이러닝 구분 시기 매체 시대상황 교육특성 1세대: 우편통신을 활용한 원격교육 19세기 말 우편통신
우편제도의 보편화 개별화교육 2세대: 대중매체를 활용한 원격교육 라디오; 1920년, TV는 1937년 이후, 1960년대 이후 본격화 라디오, 텔레비젼 산업화, 방송대학, 개방대학(영국, 1969, Open University) 공급자 중심의 교육, 대중교육, 일방향 교육 3세대: 컴퓨터를 활용한 원격교육 1980년대 중반 이후 컴퓨터, 멀티미디어, CD-ROM(컴퓨터 보조수업) 정보사회화 오프라인 환경에서 컴퓨터를 기반으로 CD-ROM이나 DVD를 사용,학습자와 1대1로 상호작용 4세대: 인터넷을 활용한 원격교육 1990년대 중반 이후 네트워크 기반의 학습공간(e-learning, m-learning, u-learning) 지식기반 사회, 사이버대학, 온라인 기업교육 학습자 중심, 개별학습, 협력학습

5 E-LEARNING의 다양한 정의 ‘electronic’ learning: 전자적 매체를 활용하는 학습
‘전자적 매체’ 의 범위는? 교육용 CD, CD-ROM 인터넷 등 정보통신기술을 활용하는 학습 e-learning이란 ‘전자적 수단, 정보통신 및 전파· 방송 기술’을 활용하여 이루어지는 학습(이러닝 산업 발전법) 위성방송, 공중파를 통해 이뤄지는 방송통신대학, EBS 교육방송도 이러닝 해당 지식과 수행의 향상을 위한 다양한 방식들을 전달하기 위해 인터넷 기술을 활용하는것 Rosenberg(2001)

6 유사 개념들 용어 특징 및 강조점 가상교육 실제로 존재하는 것들을 가상의 전자공간에 유사하게 구현해놓고, 그 환경을 통해서 학습하는 것: 모의전쟁, 가상수술, 가상 운전연습 등이 그 예 실제와 가장 비슷하다는 장점, 반면, 흉내내기에 그친다는 점 이러닝을 가상교육으로 한정할 경우, 온라인 교육은 언제나 오프라인 교육을 그대로 옮기는데 급급하게 된다는 맹점 3D Second Life 에 가상 강의실 구축: 강사와 교육생은 자신의 아바타를 이용, 자기 목소리로 실시간 질의응답 사이버 교육 실제의 상태를 그대로 모사하는 것에서 끝나는 것이 아니라, 새로운 현실을 만들고 운영하는 것 사이버교육은 오프라인 을 그대로 옮겨놓은 것과는 차원을 달리하며, 사이버교육은 사이버교육 나름의 독자적인 교수-학습 방법을 가져야 온라인 교육 인터넷 등 컴퓨터 통신망을 이용한 원격교육 오프라인이라는 속성과 대비되는 개념으로서의 교육을 부각 서로 연결되어 있다는 개념, 상호작용의 개념 부각 웹기반 교육 하이퍼텍스트와 멀티미디어를 기반으로 웹 환경에서 이루어지는 교육 실제에서 구현할 경우 위험성이 많거나, 비용이 많이 드는 경우 유용

7 총칭으로서의 ‘E-learning’ 미국을 중심으로 90년대 중반부터 일기 시작한 인터넷 붐과 함께 사용 시작
현재는 가상교육, 사이버교육, 웹기반 교육, 온라인 교육 등의 의미를 흡수하는 총체적인 용어 이러닝의 역사는 디지털 기술의 발전과 밀접한 연관 M-learning, U-learning, T-learning…

8 ‘e’ 의 다양한 의미: Elliott Masie
Experience(경험) 학습의 무대가 다르다- 기존과는 다른 경험 제공 연기하는 방식도 달라져야 한다 기존과는 다른 방식으로 학습설계 기존과는 다른 학습관, 학습방법 Extension(학습선택권의 확장) 기존의 오프라인 교육을 완전히 대체하는 것이 아닌, 오프라인을 보완하고 절충하는 전략 다채로운 학습 option 제공 Expansion(학습기회의 확대) 강의실의 제약에서 벗어남

9 이러닝의 장점 시· 공간의 한계 극복 학습자 중심의 학습(Learner Controlled)
학습내용, 학습 순서, 학습 속도, 학습 시간 등을 학습자가 스스로 통제 적시교육 가능성(Just –In-Time) 일과 학습 병행하면서 필요한 지식과 기술을 적시 학습 가능 상호작용성(Interactivity) 교수자와 학습자, 학습자-학습자, 학습자-학습내용, 학습자-운영자 등과의 다양한 상호작용 가능 게시판 등 비실시간, 온라인 채팅을 통한 비실시간 상호작용 학습내용의 관리의 용이성 학습내용의 업데이트와 수정, 인터넷 최신정보의 활용이 용이 다양한 멀티미디어적 요소들을 통합하여 다양한 학습스타일 지원 가능 비용 효과성(Cost Effectiveness) 도입 초기비용은 많이 소요되나, 운영비용은 저렴 빈부격차 해소 평생교육 실현

10 이러닝의 한계점 학습자의 이러닝 준비도 자율적 학습 수행의 어려움 집중력 및 동기유발 요소의 저하 심리적 고립감과 거리감
학습자가 적극적으로 수업에 참여하고, 개별적으로 학습하는 방법을 잘 알고 실천해야 성공적 전통적인 전달식 수업과 수동적인 학습에 익숙한 학습자는 이러닝에서 개인에게 요구하는 것이 너무 많다고 생각 자율적 학습 수행의 어려움 자기자신과의 약속 지키기의 어려움 언제나 학습할 수 있다는 생각에 자꾸 내일로 미루다 보면, 학습량이 쌓여 학습 부담감이 커짐 집중력 및 동기유발 요소의 저하 시간이 흐름에 따라, 새로운 학습방법에 대한 신비감이 사라지면 학습열의, 집중력 저하될 우려 심리적 고립감과 거리감 디지털 매체를 통해 학습하므로, 교수자, 타 학습자와의 적극적 상호작용이 없으면, 심리적 고립감, 외로움, 학습동기 저하 우려→중도탈락의 우려: 원격교육의 중도탈락율이 면대면 교육보다 더 높은 이유 오프라인 강의실을 그대로 온라인으로 이동

11 효과적인 E-러닝 학습 전략 시간의 주인이 됩시다 학습내용을 내 것으로 만듭시다 서로 나눕시다
1주일 단위로 공부 계획, 학습수행에 필요한 시간 배정 학습내용을 내 것으로 만듭시다 눈과 귀로만 학습하지 말고, 직접 내용 정리 서로 나눕시다 E-강의실에 매일 방문합시다 게시판에 글을 남깁시다 적극적으로 답글을 답시다 적극적으로 질문합시다

12 이러닝의 유형 구분 활용기술의 종류 면대면 교육 통합 여부 교수-학습방법: 동영상 강의 기반의 이러닝 웹기반의 이러닝
일반 이러닝형: 교수자와 학습자 사이의 의사소통의 전 과정이 사이버공간에서 이루어짐 blended형: 집합형태의 교실수업과 e-러닝 형태의 교수-학습활동을 mix 집합형태의 교실 수업을 실시한 후 사이버공간에서 e-러닝이 연결되어 진행 반대로, 사이버공간에서 먼저 시작한 후 교실 수업에 연계하여 진행 학습자의 편의성 제공+ 다양한 상호작용+ 정보 접근 용이 교수-학습방법: 자율학습형: 수강자가 각자 학습용 콘텐츠에 접근해 스스로 학습 Discussion형: 전자 게시판을 통해 학습자간, 교수자-학습자 간 토론 Real time session형: 네트워크를 통해 복수의 수강자가 동시에 강의를 받고 학습하는 형태, 실시간으로 강사에게 질문 가능

13 이러닝의 미래 E-learning M-learning U-learning

14 M-LEARNING 모바일 기기(스마트폰, mp3 플레이어, 넷북, 킨들, 태블릿 pc등)를 활용한 학습; 이러닝의 진화된 형태 장점 시공간을 초월해 출퇴근 시간, 이동시간, 자투리 시간 학습 단점 스크린이 작다 작은 저장용량으로 인한 한계 건전지 수명과 충전 문제 다른 기기와의 호환성이 용이하지 않다 기기의 빠른 진화속도로 인해 보유기기가 쉽게 구식이 됨 무선인터넷 활용하지 못하는 지역이 많다 인쇄가 용이하지 않다

15 U-learning 유비쿼터스 환경을 기반으로 일상생활 속에서 언제, 어디서나, 원하는 학습을 할 수 있는 학습환경
세상의 모든 곳을 학습의 장으로 활용하는 인간중심의 열린 학습환경 학습자 중심의 지능형, 맞춤형 교육지원 체제 즉시성: 학습자가 원하는 정보를 즉시적으로 획득 접근성: 학습자는 어디에서나 원하는 정보에 접근 가능 상호작용성: 학습자는 전문가, 교사, 동료들과 동시적, 비동시적으로 언제나 상호작용 가능 학습활동 맥락성: 학습은 일상생활 속에 내재되며, 모든 문제와 관련된 지식은 자연스럽고 실생활과 관련된 형태로 제시 지식은 학습자 삶의 현장 속에 융합됨

16 웹의 진화 웹 3.0 (개인 맞춤형, 지능화된 정보 서비스 제공) 웹 2.0 (정보의 소비자이자 생산자: 프로슈머) 웹 1.0
(정보제공자로부터 정보 소비자로 정보가 전달되는 서비스) 웹 2.0 (정보의 소비자이자 생산자: 프로슈머) 웹 3.0 (개인 맞춤형, 지능화된 정보 서비스 제공)

17 IT 기술 동향 빠르게 발전하는 IT기술과 인프라가 이러닝산업의 패러다임 변화(스마트화) 견인
UCC, SNS 등 웹 2.0기술과 클라우드 컴퓨팅의 확산으로 인해 학습참여와 지식공유 활성화 3D가상현실, 증강현실 등의 신기술을 적용한 실감형, 체감형 이러닝 부각 이러닝 환경이 PC위주에서 스마트폰 등으로 확장됨에 따라 시간, 장소의 제약없이 이러닝 활용 가능 2012년에 스마트폰의 시장규모가 PC를 추월할 것으로 전망(Gartner, )

18 이러닝 기술 발전 전망 개인 맞춤형 시스템: 개인을 분석하여 그 개인에 맞는 학습방법, 목표 등을 서비스하는 시스템
U-learning 시스템: 유비쿼터스 시대에 맞추어, 다양한 디바이스를 사용해 어디서든 이용할 수 있는 시스템(PDA, 휴대폰,,,) 협력학습 시스템: 둘 이상의 학생들이 협력하여 학습 T-learning 시스템: 텔레비전을 이용한 학습, IP TV의 도입으로 양방향 방송이 가능 IP TV: 인터넷 통신망을 통해 각종 동영상 콘텐츠, 정보서비스, 실시간 방송 등을 TV 를 통해 제공 에듀테인먼트 시스템: 오락과 교육의 접목 가상현실 기반 시스템: 가상현실을 이용하여 실재감과 몰입감 극대화

19 우리나라 이러닝 발전현황

20 고등교육과 이러닝 1998년, 교육과학기술부에서 가상대학 프로그램 시범운영 사업을 추진 일반대학의 온라인 교육
대학간에 제공되고 있는 사이버강의를 학점으로 인정 83% 대학이 이러닝 강좌 1개 이상 운영 중(2010년) 이러닝을 지원하기 위한 다양한 교수-학습 지원체제 온라인교육지원센터, 사이버교육센터, 교수학습지원센터, 가상교육센터 학습관리시스템(LMS) 도입하여 온· 오프라인 교육과정을 통합 지원 해당 학기에 개설되는 모든 강좌들을 대상으로 교수학습을 지원하기 위한 사이트를 자동적으로 생성시켜 오프라인 수업을 온라인상에서 지원 리포트 제출, 강의자료 공유, 학습자와 교수자간 커뮤니케이션, 토론 활동 등 지원

21 원격대학의 발전 원격대학: 정보통신매체를 통해 원격으로 수업이 이루어지는 고등교육기관 한국방송통신대학 사이버대학
1972년 설립 교재, TV(OUN), 멀티미디어 강의, 오디오 강의, 출석수업, 원격 영상강의 등 활용 사이버대학 인터넷 기반의 원격대학이 2001년부터 설립 현재, 총 19개 대학, 240개 전공(2010기준) 학사학위와 전문학사 학위 제공 남학생과 여학생 비율이 4:6 2003년까지는 등록생의 80% 이상이 고졸 학력자, 2004년 이후 고졸자의 수는 감소하고, 전문대 졸업생의 편입이 지속적으로 증가

22 사이버 가정학습 초, 중등학교 학습자가 가정 및 학교에서 인터넷을 이용하여 원하는 시간과 방법에 따라 스스로 학습할 수 있도록 1:1 학습관리및 수준별 개별학습을 지원하는 인터넷 기반의 학습서비스 사교육비 경감과 교육격차 해소 목적 각 시·도교육청, 교육과학기술부, 한국교육학술정보원, 한국교육개발원 등 유관기관의 협력하에 수준별 이러닝 콘텐츠 및 온라인 학습관리 서비스 제공 담임형/비담임형 보충/ 기본/ 심화

23 기업의 이러닝 2002년, 노동부, 기존의 고용보험 납입금의 일정부분을 회사에 환급하는 형태로 이러닝 활용시 비용 지원
일정한 평가기준을 통과한 이러닝 프로그램들이 지속적으로 개발되어, 이를 활용하는 기업체들이 증가 300인 이상 기업의 이러닝 도입률이 ’06년 32.9% 에서 ’09년 60.7%로 증가

24 2010 이러닝 산업실태조사 결과 이러닝 매출액: 2조2천 4백억원 이러닝 사업자수: 1,549개
2009년 대비 7.4% 성장 거래대상: 일반개인 37.0%, 사업체 31.0%, 교육기관 19.4%, 공공기관 10.2% 이러닝 사업자수: 1,549개 서비스사업자: 1,043개, 콘텐츠 사업자: 344개, 솔루션사업자: 162개 사업분야별 비중은 서비스사업자가 67.3%, 콘텐츠사업자 22.2%, 솔루션사업자 10.5% 이러닝 해외진출 현황: 60개 기업(전체의 3.9%) 진출국은 인도(42.8%), 중국(29.1%), 일본(26.8%), 사우디아라비아(19.8%) 해외 진출시 가장 큰 어려움: 자금 부족, 현지화/고유 콘텐츠 부족, 해외 시장 정보자료 부족, 해외 유통망 확보 부족

25 이러닝 수요부문 시장 규모 국내 이러닝 수요시장 규모: 2조 2,243억원 2009년 대비 7.4% 증가→성장산업의 면모 구분
전체 개인 사업체 교육기관 정부/공공기관 금액 2,224,339 1,003,177 963,139 106,768 151,255 비율 100.0 45.1 43.3 4.8 6.8

26 개인 이러닝 이용 현황 2010년도 이러닝 이용률: 49.0% 학생중심의 이러닝이 전 연령층, 직장인 등으로 확산→평생교육의 방편으로 이용 연평균 이러닝 이용금액은 22.5천원 이러닝 이용방법: 교육방송 시청(55.4%), 인터넷 전문교육 제공 강의(37.0%), 이러닝 만족도: 만족 비율 58.5% 이유: 오프라인 대비 비용 절감 개선 요소: 학습집중력 떨어짐〉 질문 등 불편〉교육친화적이지 못함

27 강의를 마치며


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