너와 나의 이야기, IT와 경영의 이야기 너와 나의 이야기, IT와 경영의 이야기
반갑습니다. 여기는 KUSITMS입니다. 먼저 교육에 들어가기에 앞서, 여러분께 질문을 드리겠습니다.
채영재씨 질문 드리겠습니다. 채영재씨 질문 드리겠습니다.
어릴 적(1980년대...??) 생각나는 추억의 게임기는? 몇 년생이시죠? 어릴 적 생각나는 추억의 게임기나 게임이 있나요??
서커스, 슈퍼마리오, 저는 팩 게임이 생각나네요.
이성은 부학회장님 질문 드리겠습니다. 그럼 다음 이성은 부학회장님께 질문 드리겠습니다.
2000년대 초 가장 인기 있던 게임기는? 2000년대 초 가장 인기 있었던 게임기에는 어떤게 있을까요?
네~플레이스테이션, 그리고 엑스박스 이런 것들이 있죠.
김혜진씨 질문 드리겠습니다. 그럼…마지막으로 김혜진씨께 질문 드리겠습니다.
2011년 남녀노소 가장 사랑 받는 게임은? 2011년 지금 남녀노소 친숙한 게임에는 어떤 게 있을까요?
MB가 좋아하는 바로 그 게임 닌텐도 ds wii가 있죠^^ 앞서 보신 3가지가 오늘 여러분들께 들려드릴 이야기입니다.
반갑습니다. Nintendi의 위기와 진화에 대해 함께 알아볼 교육팀 김근회입니다.
Nintendo Nintendo의 성공 Nintendo의 위기 Nintendo DS, Wii Nintendo의 탈환 닌텐도라는 기업에 대해 알아본 후 이들이 어떻게 성공을 하고, 쇠퇴의 길을 걸었으며 다시 부활하게 되었는가에 대해 얘기해보겠습니다.
Nintendo 닌텐도하면 우리는 흔히 어릴적 남자분들이 많이 하셨던 게임기나 최근 어린이, 여성분 그리고 노인 분들까지 즐겨 하는 게임을 만드는 업체로 알려져 있죠 그러나 닌텐도의 시작은 이런 게임기를 만드는 회사가 아니었습니다.
Nintendo Ancient times... 닌텐도는 1889년에 교토에서 화투를 파는 구멍가게로 시작했는데요, 닌텐도의 창업자는 야마우치 후사로라는 화가였습니다. 그는 그림도 잘 그리고 손재주가 좋아서 자신이 그림을 그리고 이를 제조해 팔기 시작했다. 이게 바로 닌텐도의 시작이 되었습니다. 그 후 이사업을 계속진행해 오다가, 1949년 2대회장인 야마우치 세키료가 쓰러지자, 현 명예회장인 야마우치 히로시가 그 뒤를 이어 3대회장에 취임하게 됩니다. 그 후 트럼프 카드, 장난감, 광선총 등을 개발하여 대히트를 치고 완구 및 장난감 업체을 넘어 지금의 게임업체로 성장을 해온거죠. 그렇지만 오늘 우리는 닌텐도의 게임산업에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 닌텐도는 1980년 최초의 휴대용 게임기 ‘게임&워치’를 개발해 본격적으로 게임 산업에 진출하게 됩니다. 그렇다면 닌텐도는 왜 게임산업에 진출하게 된것일까요? 레이저 광선총의 해외수출로 닌텐도는 성공가도를 달리고 있었습니다. 그러나 1973년 1979년에 발생한 오일쇼크로 인해 사람들은 오락 물품에 대한 수요를 줄이기 시작했기에 힘든나날을 보내고 있엇습니다. 위기가 오면 긴축정책을 하는 어느기업과는 달리 야마우치는 불황을 뚫기로 하였는데, 이때 마침 반도체와 마이크로프로세서 기술의 발전이 이루어지고 있었는데 이를 활용해 게임산업에 진출하게 된는 것이죠. Ancient times...
Nintendo의 성공 Essence 게임은 쉽고, 재미있으며 저렴해야 한다 한편 게임 왕국인 닌텐도의 야마우치는 평생 비디오 게임을 해본 적이 없다고 합니다. 하지만 닌텐도의 성공은 그의 머리에서 시작되었는데요. 오로지 자신의 직관만으로 시장을 판단하고 제품의 방향을 결저하였던 그는 제품자체의 메커니즘보다 시장의 본질을 파악할 줄 알았습니다. 그는 게임은 쉽고, 재미있으며 저렴하다면 사람들은 당연히 이를 살것이라는 지극히 당연한 공식을 꿰뚫고 이를 실행에 옮겼습니다. 보시는 사진과 같은 가족용 게임인 닌텐도 패미콤과 동키콩은 이를 잘반영한 제품으로 일본과 미국을 비롯한 전세계 비디오 게임산업 평정하게 됩니다. 게임은 쉽고, 재미있으며 저렴해야 한다 Essence
Nintendo의 성공 Killer Contents 재미있는 게임이 콘솔게임 판매를 견인한다 닌텐도는 동키콩에 만족하지 않고 또다른 것을 개발합니다. 이것이 바로 우리에게 가장 많이 알려진 슈퍼마리오 입니다. 1985년 처음으로 만들어진 작품으로 단일 작품으로 4000만장 이상(시리즈합계로는 1억9천3백만)의 판매고를 올리며 현재의 닌텐도사를 만들었다고 해도 과언이 아닌 작품이라 할수 있습니다. 이러한 Killer contents의 존재 유무가 제품의 성공에 미치는 유무는 오늘날 스마트폰에서도 찾아볼수가 있는거죠 재미있는 게임이 콘솔게임 판매를 견인한다 Killer Contents
위기(危機) 잘나가는 기업에 항상 그림자가 드리우듯이, 승승장구하던 닌텐도에게도 위기가 찾아오게 됩니다.
100,000,000 61% Sony 뛰어난 기술력 적극활용 SW업체에 더 좋은 조건 제시 Strategy 바로 아날로그에서 최고의 가전기업인 소니때문인데요. 당시 사업확장에 나서던 소니는 자사의 사운드가 닌텐도가 6000대가 팔려나가자, 게임산업의 성장성을 본 후 진출하게 됩니다. 당시 뛰어난 기술력을 보이고 있었던 소니는 고성능 게임기로의 시장 재편을 노리며 상품을 내놓게 됩니다. 또한 당시 닌텐도가 게임의 대부분을 공급받고 있어서, 컨텐츠가 부족했다. 그렇지만, 닌텐도와 공급업체와의 관계에서 닌텐도가 너무 많은 간섭을 하고 있어 불만이 제기된다는 점을 본 소니는 이들에게 인센티브를 지급하는등의 지원방안을 제시하게 됩니다. 결국 적은비용으로 게임을 생산할 수 있게된 업체들은 이들과의 작업을 하게 된거죠. 그 결과 소니의 플레이스테이션은 전세계에서 1억대가 넘개 팔리게 되고, 소니가 61%의 시장점유율을 차지하게 됩니다. 강점은 강화, 약점을 보완한다 Strategy
Microsoft Why? 게임기 = DVD + Networking 생존을 위한 전략적 판단 당시 소니의 게임기는 DVD를 볼수 있고 네트워킹까지 가능한 멀티미디어 기기였는데, 이것들은 MS의 pc시장에 큰 걱정거리 였습니다. 이제 컴퓨터가 아니라 플레이스테이션이 안방과 거실을 차지할 기세였기 때문이죠. 따라서 이들을 견제하기 위해 진출하게 되었습니다. 생존을 위한 전략적 판단 Why?
Nintendo의 위기 이들의 성장으로 인해 닌텐도는 1993년 당시 93% 점유율을 가지다가 2002년 소니 66% MS 22% 에 이은 단지 12%만의 시장점유율에 만족해야 했습니다.
Evolution 닌텐도는 이처럼 소니와 MS의 공세로 게임기 시장에서 3위로 전락하고 말았습니다. 그렇다면 이들은 어떻게 됬을까요? 우리가 알고 있는것과 같이 닌텐도는 다시 회생해 닌텐도 DS와 Wii와 같은 혁신적인 게임기를 만들어냈습니다. 그 과정을 한단어로 표현해보았습니다. 닌텐도는 단순히 성공을 한것을 넘어서 바로 진화를 했습니다. 진화하면 떠오르는 인물은 누가있죠? 진화론의 저자 찰스 다윈이죠. 최근 진화론이 다시 주목받고 있는데, 이는 생물학적인 측면에서 진화를 볼 수 있는 것만이 아니라 사회적 경제적인 상황에서도 설명이 가능하기 때문이라 합니다.
Nintendo DS Ⓓ Ⓐ Ⓡ Ⓦ Ⓘ Ⓝ Detection Assignment Reason Analysis Never Stop Evolution Ⓓ Ⓐ Ⓡ Ⓦ Ⓘ Ⓝ Implement Wiki Thinking Reason Analysis Assignment Detection 그렇다면 우리가 직접 닌텐도사의 입장으로 가서 어떻게 진화를 이루어 내었는 지에 대해 한번 알아보도록 하죠. 구체적으로 우리는 다윈의 이름을 이용해 진화의 과정에 대해 알아보도록 하겠습니다. 이는 닌텐도 이야기라는 책에서 제시되어 있는 것을 인용한 것으로 단순히 닌텐도에게만 적용되는 것이아니라, 쉴새없이 변화하는 이 사회를 살아가는 기업에게 있어서 매우 중요한 점입니다.
Detection 환경의 변화를 감지하라 게임기시장은 하강의 기미를 보이고 있었음 Detection 게임기 시장은 하강의 기미를 보이고 있었음 Detection 환경의 변화를 감지하라 게임기시장은 하강의 기미를 보이고 있었음
Assignment 혁신과제 게임기의 비 고객층을 위한 게임기를 만들자 과거 현재 미래 환경 (시장) 닌텐도 게임기 기술 (방식) 어린이들이 즐기는 게임 고성능 게임시장 정체 가족 모두 즐기는 게임 오락용 게임기 (슈퍼 패미콤) 고성능 게임기 (게임 큐브) 저렴한 가격의 가족용 게임기 재미있고 쉬운 (슈퍼마리오) 대작 게임 소프트웨어 조작이 쉽고 재미있는 게임 Assignment 변화를 감지하고 미래 시장을 매트릭스로 분석해보니 경쟁사가 못 본 시장이 있었음. 게임기 시장은 20대 전후의 게임 전문가들을 대상으로 하는 시장 외에 5세부터 95세까지 모두가 즐길 수 있는 가족형 게임기 시장이 아직 성장하지 않음을 보고, 닌텐도는 가족형 게임기를 개발 혁신과제 게임기의 비 고객층을 위한 게임기를 만들자 Assignment
Reason Analysis 문제의 본질을 분석하라 게임기의 필요성을 느끼지 못한다 Reason Analysis 혁신과제를 ‘가족형 게임기의 개발’로 선정한 뒤, 비 게이머들이 게임을 즐기지 않는 문제의 본질을 분석 기존 게임기의 문제점 일반인에게는 너무 어려워 재미가 없다 폭력성이 강하다 고기능이라서 조작이 어렵다 어린이나 성인들은 게임기의 필요성을 느끼지 못한다 – 쉬운 게임, 성인용 게임, 가족 함께할 게임 없고 가격이 비싸다 Reason Analysis 문제의 본질을 분석하라 게임기의 필요성을 느끼지 못한다
Wiki Thinking 집단창의 문제요소를 다각도로 접근 Wiki Thinking 문제와 원인이 객관화 되면 이를 해결할 수 있는 방법을 창의적으로 생각하는 단계로 넘어간다. 이때 어느 한 사람의 천재적 아이디어보다 집단 창의를 위해 위키 씽킹을 한다. 위키란 위키피디아에서 볼수 있듯이 집단지식을 의미한다. 위키씽킹은 문제를 해결하는 데 집단지식을 이용하는 방법이다. 이를 이용하면, 문제요소를 다각도로 접근하고 새로운 아이디어를 낼 수 있다. 이를 통해 화면을 2개로 분할하고, 보고 듣고 쓰고 말하는 여러가지 기능을 추가하고 터치기능을 적용할 수가 있었다. Wiki Thinking 집단창의 문제요소를 다각도로 접근
Implement 실행 수많은 실험과 협력 Implement 닌텐도에는 HW SW 컨텐츠 개발인력이 1000명 정도이고 제휴사까지 포함하면 5000명이 이다. 보통 프로젝트별로 30~70명, 단기간은 100명이 한팀. 이때 각팀의 개발인력들이 함께하여 100여개의 모형을 만들어 수많은 테스트를 거쳐 쉽고 재미있는 게임기를 만든다. 또한 외부에서도 협력을 한다. Implement 실행 수많은 실험과 협력
Never stop Evolution 계속적인 진화 새로운 컨셉트의 Nintendo Wii 개발 Never Stop Evoution 닌텐도 DS를 개발하여 판매가 잘 되고 있을때, 다시 새로운 컨셉인 ‘TV 화면을 이용한 스포츠 게임기’ 위를 개발한다 닌텐도 위는 아시다시피, 큰 반향을 일으키고 왔고 전세계적으로 팔려나가기 시작했습니다. 판매가 급성장 할때 또다시 피트니스 게임기인 ‘닌텐도위 피트’를 개발하여 진화를 멈추지 않고 있다. Never stop Evolution 계속적인 진화 새로운 컨셉트의 Nintendo Wii 개발
Nintendo Wii 58% 12% 새로운 소비자들을 찾아낸, 닌텐도 DS와 Wii의 성공으로 인해 닌텐도는 12%에서 58%의 시장점유율을 달성하게 되고 2008년 매출액 1조 8000천억 엔으로 지난 117년동안 성장해온 매출액을 단 3년만에 3배넘게 성장하게 되었습니다.
게임은 아직 끝나지 않았다 우리는 닌텐도의 성공과 위기 그리고 혁신을 통한 재탈환에 대해 알아봤습니다. 이 사례가 시사하는 바는 지금 나의 위치를 정확히 파악하고 진화의 방향을 제대로 잡아야 한다는 것이다. 갈라파고스 제도의 핀치새가 곱고 예쁜 새의 부리를 부러워만 하고 자신에 맡게 진화하지 않았었다면, 멸종의 길에 들어섰을 겁니다. 현재 닌텐도는 3DS의 예상외 부진과 스마트폰에서의 게임이용인구의 증가로 인한 위기를 맞이하고 있습니다. 이는 또한 우리에게 시사하는 바가 큰데요, 앞으로 닌텐도가 어떻게 나아갈지에 대해…. 오늘의 교육을 통해서 여러분들이 하고자 하는 어플리케이션 분야의 현재를 잘파악하고 앞으로의 미래에 나아갈 방향을 바로 잡을 수 있기를 바라겠습니다.
Thank you!