객체지향적인 프로그래밍에 대한 이해 클래스와 객체의 개념에 대한 이해 2장. 클래스와 객체 객체지향적인 프로그래밍에 대한 이해 클래스와 객체의 개념에 대한 이해
이제 객체 마을로 떠나봅시다. 지금 우린 객체 마을로 가고 있습니다. 이제 지저분하고 낡은 절차적 프로그램 마을은 영원히 떠날 거예요. 객체 마을에 도착하면 예쁜 엽서 보내줄게요.
의자 전쟁 래리 – 절차적 프로그래밍 브래드 – 객체지향적 프로그래밍 GUI에 세 개의 도형이 있는데 사용자가 어떤 도형을 클릭하면 그 도형을 회전시키고 각 도형마다 정해진 AIF 사운드 파일을 재생한다.
의자 전쟁 래리는 무슨 생각을 했을까요? 래리는 무엇을 했을까요? 이 프로그램에서 어떤 일을 해야 할 것인가? 어떤 프로시저가 필요할까? 래리는 무엇을 했을까요? 사무실에 앉아서 프로시저를 만들었습니다.
의자 전쟁 브래드는 무슨 생각을 했을까요? 브래드는 무엇을 했을까요? 이 프로그램에는 뭐가 들어가야 할까? 가장 중요한 역할을 하는 것은 무엇일까? 브래드는 무엇을 했을까요? 카페에 가서 도형 객체를 만들었습니다. 정사각형 rotate() { // 정사각형을 회전시키기 위한 코드 } playSound() { // AIF 사운드를 재생시키기 위한 코드 원 rotate() { // 원을 회전시키기 위한 코드 } playSound() { // AIF 사운드를 재생시키기 위한 코드 삼각형 rotate() { // 삼각형을 회전시키기 위한 코드 } playSound() { // AIF 사운드를 재생시키기 위한 코드
의자 전쟁 스펙 변경!!! 화면에 다른 도형과 함께 아메바 모양의 도형이 있다. 사용자가 아메바 모양을 클릭하면 다른 도형과 마찬가지로 한 바퀴 회전시키고 .hif 사운드 파일을 재생해야 한다.
의자 전쟁 래리 브래드 rotate 프로시저는 바꾸지 않아도 됨 playSound는 .hif 파일을 재생하기 위해 수정 playSound(shapeNum) { // 도형이 아메바 모양이 아니면 // shapeNum으로 재생할 AIF // 파일을 찾아서 재생 // 도형이 아메바 모양이면 // 아메바에 해당하는 .hif 파일을 // 재생 } 래리 rotate 프로시저는 바꾸지 않아도 됨 playSound는 .hif 파일을 재생하기 위해 수정 (여전히 사무실에서만 작업합니다.) 브래드 아메바라는 클래스를 새로 제작 (이번에는 해변에 앉아서 작업했군요.) 아메바 rotate() { // 아메바를 회전시키기 위한 코드 } playSound() { // .hif 사운드를 재생시키기 위한 코드
래리와 브래드가 만든 프로그램에서 아메바를 회전시키는 중심 의자 전쟁 래리와 브래드가 도형을 회전시킬 때 사용한 방법 도형을 둘러싸고 있는 직사각형을 결정 직사각형의 중심을 구해서 그 점을 중심으로 회전 래리와 브래드가 만든 프로그램에서 아메바를 회전시키는 중심 실제 아메바를 돌릴 때 써야 하는 회전 중심
의자 전쟁 래리 상당히 많은 코드를 수정 다시 테스트, 컴파일 일이 꼬이기 시작 여전히 사무실 구석에 앉아서 고생하고 있습니다. rotate(shapeNum, xPt, yPt) { // 아메바가 아닌 경우 // 직사각형의 중심을 계산 // 회전 // 그렇지 않으면 // xPt, yPt를 회전 중심으로 }
의자 전쟁 브래드 다른 부분은 전혀 건드릴 필요가 없습니다. 아메바 클래스에 있는 rotate 메소드만 수정했습니다. 여유 있게 야외 콘서트장에서 작업해서 보낼 수 있었습니다. 아메바 int xPoint int yPoint rotate() { // 아메바를 회전시키기 위한 코드 // xPoint와 yPoint를 사용 } playSound() { // .hif 사운드를 재생시키기 위한 코드
의자 전쟁 불만에 가득 찬 래리, 브래드의 코드를 헐뜯기 시작하다. 래리: 코드가 중복돼 있잖아. rotate 프로시저가 도형 거시기에 전부 들어있네. 브래드: 그건 프로시저가 아니라 메소드라고 하는 거야. 그리고 거시기가 아니라 클래스라고 부르지. 래리: 뭐라고 부르든지 상관없는데, 설계가 영 이상하잖아. rotate ‘메소드’라는 걸 네 개나 따로 만들어야 하는데, 그런 설계는 좋다고 할 수 없지. 브래드: 아, 아직 최종판을 못 봤구나. OO에서 상속이 어떤 식으로 돌아가는지 설명해주지.
1. 네 클래스에 공통적으로 들어있는 것을 찾아낸다. 의자 전쟁 1. 네 클래스에 공통적으로 들어있는 것을 찾아낸다. Square rotate() playSound() Circle rotate() playSound() Triangle rotate() playSound() Amoeba rotate() playSound()
의자 전쟁 2. 모두 도형이고 회전(rotate()) 및 사운드 재생(playSound()) 기능이 있으므로 공통적인 기능을 모두 뽑아서 Shape이라는 클래스를 만든다. Shape rotate() playSound()
의자 전쟁 3. 나머지 도형 클래스 네 개를 상속이라는 관계로 Shape 클래스와 연관시킴 수퍼클래스(superclass) rotate() playSound() 3. 나머지 도형 클래스 네 개를 상속이라는 관계로 Shape 클래스와 연관시킴 수퍼클래스(superclass) - 추상적 서브클래스(subclass) - 구체적 Square Circle Triangle Amoeba
의자 전쟁 아메바의 메소드는 어떻게 처리할 수 있을까요? 오버라이드 서브클래스(subclass) Shape rotate() playSound() 오버라이드 서브클래스(subclass) Amoeba rotate() { // 아메바 전용 // 회전 코드 } playSound() { // 사운드 재생 코드 Square Circle Triangle Amoeba
의자 전쟁 뭔가를 시킬 때는 어떻게 해야 할까요? 각 도형에 있는 메소드를 호출합니다. JVM에서는 어떤 객체의 메소드를 호출할지를 판단하여 주어진 조건에 맞는 메소드를 실행시킵니다. 회전? 사운드 재생? 다 알아서 할 수 있습니다. 뭐든 시켜만 주면 내 일은 내가 알아서 한다. 프로그래머는 적절한 지시만 내리면 됩니다. 그 안에서 어떤 식으로 일이 처리되는지 일일이 신경을 쓰지 않아도 되지요.
의자 전쟁 의자는 누가 받았을까요? OO의 장점은? 더 자연스러운 방식으로 설계하는 데 도움이 됩니다. 새로운 기능을 추가하기 위해 이미 테스트까지 완료한 코드를 수정하지 않아도 됩니다. 데이터와 그 데이터로 작업을 처리하기 위한 메소드가 한 클래스에 들어갈 수 있습니다. 다른 애플리케이션의 코드를 재사용할 수 있습니다.
두뇌 운동 자바 클래스를 설계할 때 가장 근본적으로 고려해야 할 것은? 어떤 의문점으로부터 출발해야 할까요? 클래스를 설계할 때 사용할 체크리스트를 만든다면 어떤 내용을 포함시키는 게 좋을까요?
공부법에 관한 팁 연습문제를 풀다가 막히면 그 문제를 크게 소리내어 말해보세요. 다른 사람하고 토론을 해 보세요. 여의치 않으면 애완동물이나 물건하고 얘기하는 것도 도움이 됩니다.
클래스 설계 클래스 설계시에 고려해야 할 점 객체에서 아는 것 객체에서 하는 것 ShoppingCart cartContents addToCart() removeFromCart() checkOut() Button label color setColor() setLabel() depress() unDepress() Alarm alarmTime alarmMode setAlarmTime() getAlarmTime() isAlarmSet() snooze()
객체(object)와 같은 것이라고 보면 됩니다. 클래스 설계 객체에서 아는 것 인스턴스 변수 (instance variable) 객체에서 하는 것 메소드 (method) Song title artist setTitle() setArtist() play() 아는 것 객체(object)와 같은 것이라고 보면 됩니다. 하는 것
클래스와 객체 하나의 클래스 여러 객체 클래스는 객체에 대한 청사진입니다. Dog size breed name bark() 여러 객체 클래스는 객체에 대한 청사진입니다. 가상 머신에 그 유형의 객체를 만드는 방법을 알려주는 역할을 합니다. 각 객체는 서로 다른 인스턴스 변수 값을 가질 수 있습니다.
첫 번째 객체 만들기 클래스를 만듭니다. 테스트용 클래스를 만듭니다. 테스트용 클래스에서 객체를 만들고 그 객체의 변수와 메소드를 사용합니다.
첫 번째 객체 만들기 1. 클래스를 만듭니다. 2. 테스트용 클래스를 만듭니다. class Dog { int size; breed name bark() class Dog { int size; String breed; String name; void bark() { System.out.println(“Ruff! Ruff!”); } class Dog { int size; String breed; String name; void bark() { System.out.println(“Ruff! Ruff!”); } class DogTestDrive { public static void main (String[] args) { // 클래스를 테스트하기 위한 코드 } 2. 테스트용 클래스를 만듭니다. class DogTestDrive { public static void main (String[] args) { // 클래스를 테스트하기 위한 코드 }
3. 객체를 만들고 그 객체의 변수와 메소드를 사용합니다. 첫 번째 객체 만들기 3. 객체를 만들고 그 객체의 변수와 메소드를 사용합니다. class DogTestDrive { public static void main (String[] args) { Dog d = new Dog(); d.size = 40; d.bark(); } class DogTestDrive { public static void main (String[] args) { Dog d = new Dog(); d.size = 40; d.bark(); }
자바 애플리케이션: 객체가 다른 객체와 대화를 나누는 것 main 메소드에서 벗어납시다. main 메소드의 용도 실제 클래스 테스트 자바 애플리케이션 시작 자바 애플리케이션: 객체가 다른 객체와 대화를 나누는 것 다른 객체의 메소드를 호출하는 것
GuessGame 객체를 만들고 startGame 메소드를 호출 숫자 맞추기 게임 GameLauncher main(String[] args) GuessGame 객체를 만들고 startGame 메소드를 호출 선수 세 명을 나타내는 인스턴스 변수 GuessGame p1 p2 p3 startGame() 실제 게임이 진행되는 부분 이 선수가 찍은 숫자 Player number guess() 숫자를 찍기 위한 메소드 코드를 직접 실행시켜봅시다.
바보 같은 질문은 없습니다 전역 변수나 전역 메소드가 필요할 때는 어떻게 해야 할까요? 모든 것을 클래스에 넣어야 한다면 그런 것을 넣을 자리가 없지 않나요? 자바 객체지향 프로그램에는 ‘전역’ 변수나 ‘전역’ 메소드의 개념이 아예 없습니다. 하지만 어디에서든 쓸 수 있는 것을 만들어야 하는 경우가 있는데 그런 경우에는 public static(메소드), public static final(상수)로 선언하면 어디에서든지 사용할 수 있도록 만들 수 있습니다.
바보 같은 질문은 없습니다 그러면 전역 함수나 전역 데이터를 만들면서 어떻게 객체지향적이라고 할 수 있나요? 자바에서는 모든 것이 클래스 안에 들어갑니다. π같은 상수나 random() 같은 메소드는 모두 Math라는 클래스에 들어있습니다. 사실 이런 static으로 정의된 것들은 예외적인 부류에 속합니다. 이런 변수와 메소드는 여러 인스턴스/객체에 들어가지 않는 매우 특별한 경우에 해당합니다.
바보 같은 질문은 없습니다 자바 프로그램이 뭔가요? 실질적인 최종 결과물은 무엇인가요? 자바 프로그램은 한 개 이상의 클래스가 모여있는 것이라고 할 수 있습니다. 그 중 한 클래스에는 반드시 main 메소드가 있어야 하면 그 메소드를 통해서 프로그램이 시작됩니다. 그리고 그러한 (한 개 이상의) 클래스가 바로 실질적인 최종 결과물입니다. 실제로 사용자에게 프로그램을 제공할 때는 상황에 따라 JVM 등을 함께 제공해야 할 수도 있습니다.
바보 같은 질문은 없습니다 클래스가 수백, 수천 개가 된다면 어떻게 해야 할까요? 클래스의 개수가 많아지면 파일을 하나의 자바 아카이브 파일(.jar 파일)로 묶으면 됩니다.
핵심 정리 객체지향적인 프로그래밍을 하면 제작과 테스트 과정이 끝난 코드를 건드리지 않고도 프로그램을 확장할 수 있습니다. 모든 자바 코드는 클래스 내에서 정의됩니다. 클래스는 해당 클래스 유형의 객체를 만드는 방법을 설명하는 역할을 합니다. 클래스는 청사진과 같다고 할 수 있습니다. 객체는 각자 알아서 자기 할 일을 처리할 수 있습니다. 사용자는 객체에서 작업을 처리하는 방법에 대해서는 신경 쓰지 않아도 됩니다.
핵심 정리 객체에는 알고 있는 것과 할 수 있는 것이 있습니다. 객체가 자기 자신에 대해 알고 있는 것은 인스턴스 변수라고 부릅니다. 객체의 상태를 나타내지요. 객체가 할 수 있는 것은 메소드라고 부릅니다. 객체의 행동을 나타내지요.
핵심 정리 클래스를 새로 만들 때는 그 클래스 유형의 객체를 만들어서 테스트하는 테스트용 클래스를 따로 만들어보는 것이 좋습니다. 클래스에서는 덜 구체적인 수퍼클래스로부터 인스턴스 변수와 메소드를 상속할 수 있습니다. 프로그램을 실행시킬 때 보면 자바 프로그램이란 결국 다른 객체와 대화를 하는 객체에 불과합니다.