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Presentation transcript:

콘텐츠연구본부 영상콘텐츠연구부 스마트게임연구팀 IT R&D Global Leader [첨부 제7호] 원격 게임 스트리밍 서버 기술 ETRI Technology Marketing Strategy 조창식 (cscho@etri.re.kr) 스마트게임 연구팀 콘텐츠연구본부 영상콘텐츠연구부 스마트게임연구팀 ETRI OOO연구소(단, 본부)명

목 차 ---------------------------------------------- 1. 기술의 개요 목 차 ---------------------------------------------- 1. 기술의 개요 2. 기술이전 내용 및 범위 3. 경쟁기술과 비교 4. 기술의 사업성 - 활용분야 및 기대효과 5. 국내외 시장 동향 콘텐츠연구/본부명

콘텐츠연구본부 영상콘텐츠연구부 스마트게임연구팀 1. 기술의 개요 개요 고품질 3D 렌더링을 지원하는 고성능 서버에서 생성된 게임 화면을 실시간 인코딩을 통하여 스트리밍하고, 클라이언트 단에서는 영상 디코딩과 사용자 입력을 서버로 전달하는 방식으로 고품질 게임 콘텐츠를 서비스하기 위한 스트리밍 서버 기술 목표 클라이언트 단에서 수행되던 3D 렌더링을 고성능 서버 단에서 수행함으로서, 게임을 실행하는 클라이언트 단말 플랫폼의 종류에 무관하게 사용자가 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 서비스 제공이 가능 단일 플랫폼 기반의 게임 서비스를 다양한 플랫폼에서 게임 서비스를 제공하기 위하여 플랫폼 별 이식이 요구되는데, 다중 플랫폼을 지원하는 스트리밍 기반의 게임 서비스 플랫폼 제공을 통하여, 게임 개발자로 하여금 플랫폼에 독립적인 게임 개발을 할 수 있도록 하고, 게이머로 하여금 사용하는 플랫폼과 무관하게 동일한 게임을 즐길 수 있도록 함으로써, 미디어 프레그멘테이션 문제를 근본적으로 해결 가능 콘텐츠연구본부 영상콘텐츠연구부 스마트게임연구팀

콘텐츠연구본부 영상콘텐츠연구부 스마트게임연구팀 1. 기술의 개요 콘텐츠연구본부 영상콘텐츠연구부 스마트게임연구팀

콘텐츠연구본부 영상콘텐츠연구부 스마트게임연구팀 2. 기술이전 내용 및 범위 기술이전 내용 및 범위 비디오, 오디오 데이터 캡쳐 모듈 H.264 인코더 (바이너리) H.264 다중화 모듈 H.264 스트리밍 모듈 콘텐츠연구본부 영상콘텐츠연구부 스마트게임연구팀

콘텐츠연구본부 영상콘텐츠연구부 스마트게임연구팀 2. 기술이전 내용 및 범위 핵심기능 비디오, 오디오 데이터 캡쳐 모듈 게임 원시 데이터를 캡쳐하기 위하여 비디오 데이터와 오디오 데이터를 캡쳐하는 모듈 H.264 인코더 모듈 캡쳐된 비디오 데이터를 H.264 스트림으로 압축하는 모듈 H.264 다중화 모듈 H.264 스트림 기반으로 비디오 데이터를 다중화(mux) 해주는 모듈 H.264 스트리밍 모듈 H.264 스트림 데이터를 실시간으로 스트리밍 하는 모듈 기존 게임 서비스 플레이어 < 게임 스트리밍 실행 화면> 콘텐츠연구본부 영상콘텐츠연구부 스마트게임연구팀

콘텐츠연구본부 영상콘텐츠연구부 스마트게임연구팀 2. 기술이전 내용 및 범위 핵심기능 Full-HD 1080P급 H.264/AVC 인코더 시스템 ○ Full-HD 1080P급 30fps H.264 Main Profile 인코딩 지원 ○ 인텔 SIMD 지원 MMX, SSE2에 의한 코덱 최적화 ○ Multi-Thread 기술 사용 코덱 최적화 ○ MPEG-2 TS 출력 형식 선택 가능 ○ Adobe Premiere, VirtualDub에 연동 가능 ○ 하드웨어 사양에 따라 다양한 컨텐츠 대응 가능 - QVGA (DMB, 320x240) Pentium-4 2GHz 이하 - VGA (640x480) Pentium-4 3.0 GHz 이상 - SD (720x480) Pentium-4 Dual Core < H.264 인코더> 콘텐츠연구본부 영상콘텐츠연구부 스마트게임연구팀

콘텐츠연구본부 영상콘텐츠연구부 스마트게임연구팀 2. 기술이전 내용 및 범위 핵심기능 콘텐츠연구본부 영상콘텐츠연구부 스마트게임연구팀

콘텐츠연구본부 영상콘텐츠연구부 스마트게임연구팀 3. 경쟁기술과 비교 OnLive On-Demand Gaming Service 등이 대표적이며 미국에서 서비스를 진행하고 있음 기존(선행)기술과 비교하여 유리한 점 H.264 표준 기반의 스트리밍을 지원하기 때문에, 호환성 및 확장성이 우수함 서버와 클라이언트 간의 전송 지연을 최소화하는 스트리밍 기법을 적용함 H.264 인코더에 대하여 SDK 형태의 라이브러리를 제공함으로써, 활용의 편의성 증대  기존(선행)기술과 비교하여 불리한 점 1차년도 결과물로 S/W의 베타테스트 중으로 안정화 다소 미흡 콘텐츠연구본부 영상콘텐츠연구부 스마트게임연구팀

콘텐츠연구본부 영상콘텐츠연구부 스마트게임연구팀 4. 기술의 사업성 활용분야 온라인 게임 서비스 분야 클라이언트 단에서 수행되던 3D 렌더링을 고성능 서버 단에서 수행함으로서, 게임을 실행하는 클라이언트 단말 플랫폼의 종류에 무관하게 사용자가 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있는 서비스 제공 실시간 스트리밍 기반의 콘텐츠 서비스 분야 게임 온디멘드 서비스를 위하여 개발되는 실시간 인터액티브 스트리밍 기술과 멀티플랫폼 대응 인코딩/스트리밍 QoS 기술을 비디오 온디멘드 (VoD)와 SaaS (Software as a Service)와 같은 고품질 및 대용량의 스트리밍 서비스가 요구되는 콘텐츠 서비스 분야에 확장 적용이 가능 데스크탑 가상화 서비스 분야 실시간 인터액티브 스트리밍 기술은 기업의 분산된 컴퓨팅 환경에서 발생하는 데이터 보안 및 손실, 개인 PC 의 구매 및 관리 비용등의 문제를 해결하기 위한 솔루션으로 어플리케이션의 실행 및 관리는 서버에서 수행되고 그 결과 화면을 씬클라이언트로 스트리밍하여 제공하는 데스크탑 가상화 서비스에 적용 가능 고품질 렌더링을 위한 클라우드 기반 서비스 분야 게임 서비스 분야 외에 시뮬레이션(Simulation), 가상세계(Virtual World), 혼합세계(Mixed World), 가상현실(Virtual Reality), 증강현실(Augmented Reality) 등 고품질의 렌더링을 요구하는 고부가가치의 다양한 콘텐츠 서비스 분야에서 고품질의 렌더링 화면을 생성하기 위하여 요구되는 고성능 컴퓨팅 자원을 위한 클라우드 기반 렌더링 서비스 분야에 적용 가능 콘텐츠연구본부 영상콘텐츠연구부 스마트게임연구팀

콘텐츠연구본부 영상콘텐츠연구부 스마트게임연구팀 5. 국내외 시장 동향 서버 기반 컴퓨팅 소프트웨어 세계 시장 규모는 2013년에는 110.84억달러로 전망 국내 시장의 경우 2010년 1,682억원에서 2013년 2,785억원으로 지속적으로 증가할 것으로 전망 (출처: IDC 2009, #220541) 시장 규모 예측 (단위 : $M/억) 2008 2009 2010 2011 2012 2013 CAGR 세계 ($M) 9,772 8,530 8,857 9,477 10,235 11,084 2.6% 국내 (억원) 1,201 1,422 1,682 1,990 2,354 2,785 18.3% 콘텐츠연구본부 영상콘텐츠연구부 스마트게임연구팀

감사합니다. www.etri.re.kr ♣ 연락처 : 영상콘텐츠연구부 스마트게임연구팀, 조 창식 책·연 (042-860-5942, cscho@etri.re.kr) ETRI OOO연구소(단, 본부)명