게임(Game)의 분류와 특성 2002. 7.23 ryan@nexon.co.kr NEXON Corporation.

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게임(Game)의 분류와 특성 2002. 7.23 ryan@nexon.co.kr NEXON Corporation

1 2 2-1 2-2 2-3 3 Table of Contents 컴퓨터/인터넷 사용 현황 게임의 분류/특성 결론 게임의 분류 게임의 특성 2-3 온라인 게임의 현황 3 결론

1. 컴퓨터/인터넷 사용 현황

1. 컴퓨터/인터넷 사용 현황 15~19세의 여가 활용 방안

1. 컴퓨터/인터넷 사용 현황 연령별 컴퓨터 사용 비율

1. 컴퓨터/인터넷 사용 현황 연령별 평균 컴퓨터 사용 시간

1. 컴퓨터/인터넷 사용 현황 연령별 컴퓨터 활용 부분

1. 컴퓨터/인터넷 사용 현황 연령별 인터넷 사용 비율

1. 컴퓨터/인터넷 사용 현황 6~9세 인터넷 사용 비율

1. 컴퓨터/인터넷 사용 현황 10~14세 인터넷 사용 비율

1. 컴퓨터/인터넷 사용 현황 15~19세 인터넷 사용 비율

2. 게임의 분류/특성

아케이드 게임 2-1. 게임의 분류 오락실에서 즐기는 게임 가장 긴 상용화의 역사를 가지고 있음 스틱과, 버튼 사용하는 간단한 조작 구조 게임 산업 중 가장 매출 비중이 큼

비디오 게임 2-1. 게임의 분류 가정에서 TV에 기계를 연결하여 하는 게임 PS2, X-box 등이 대표적 스틱과, 버튼 사용하는 간단한 조작 구조 마리오, 파이널판타지, 철권 등이 대표적

PC 게임 2-1. 게임의 분류 개인용 컴퓨터에서 하는 게임 네트워크가 지원이 되는 게임으로 진화 스타크래프트, 디아블로 등이 대표적

온라인 게임 2-1. 게임의 분류 인터넷 상에서 2명 이상의 유저가 동시에 같은 시간과, 공간에서 즐기는 게임 인터넷 사용자의 증가에 따라 급격한 성장 리니지, 크레이지아케이드 등이 대표적

2-1. 게임의 분류 슈팅 게임 적에게 무기를 쏘아 맞추는 게임 갤러그, 인베이더 등이 대표적

2-1. 게임의 분류 액션 게임 복잡한 배경, 지속적인 액션, 동적인 화면 구성 툼레이더, 레인보우식스 등이 대표적

2-1. 게임의 분류 퍼즐 게임 퍼즐 그 자체를 컴퓨터 게임화 지뢰찾기, 테트리스 등이 대표적

2-1. 게임의 분류 스포츠 게임 야구/축구 등의 스포츠 경기를 컴퓨터 게임화 FIFA2002, NBA 등이 대표적

2-1. 게임의 분류 어드벤처 게임 프로그램에 설정된 이야기를 완성하기 원숭이섬의 비밀 등이 대표적

2-1. 게임의 분류 롤 플레잉 게임 게임 내에서 역할을 맡아 진행하는 게임 디아블로, 리니지 등이 대표적

2-1. 게임의 분류 시뮬레이션 게임 자동차, 비행기 의 시뮬레이션 에서 출발 심시티, 트레인 시뮬레이터 등

2-1. 게임의 분류 전략 게임 여러 유니트를 사용하여, 전략 을 세워 전투 스타크래프트, 삼국지 등

? 매체/장르별 게임 분류 2-1. 게임의 분류 아케이드 PC 비디오 온라인 슈팅 액션 퍼즐 스포츠 어드벤처 RPG 시뮬레이션 전략 아케이드 ? PC 비디오 온라인

2-2. 게임의 특성 진행 과정 전반을 이해할 수 있다. 맥락을 자연스럽게 제공할 수 있다. 주도적인 참여의 폭을 넓혀 준다. 협동을 통해 문제 해결이 가능하다. 수준별 문제 해결이 가능하다. 즐거움을 준다.

2-3. 온라인 게임 온라인게임이란? 두 명 이상의 게임 사용자들이 통신망을 통해 동일한 게임 공간에서 서로 만나 ,경쟁하고, 협력하며 진행하는 형식의 컴퓨터 게임

2-3. 온라인 게임 온라인RPG란? MMORPG(Massive-Multiplayer On-line Role-Playing Game :그래픽 시뮬레이션을 통해, 가상의 세계에서 전투, 마법, 상거래 같은 자신의 역할을 수행하는 롤플레잉 게임, 이하 온라인RPG) 바람의 나라, 리니지, MU 유료 온라인게임의 대부분을 차지

Casual(Middle) Game 이란? 2-3. 온라인 게임 Casual(Middle) Game 이란? ‘Easy’ and ‘Fun’을 추구 퀴즈퀴즈, 포트리스2, 크레이지아케이드 온라인게임의 수평적 확산에 기여

웹 Board Game 이란? 2-3. 온라인 게임 OFF-line의 게임을 On-line & Digital化 한게임, 넷마블 온라인게임의 사용층 수직적 확대에 기여 개발/퍼블리싱의 분화 가능성

Phase 1 Phase 2 Phase 3 온라인게임의 추이와 베스트셀러 2-3. 온라인 게임 시장진입단계 성장단계1 성장단계2 바람의 나라 리니지 뮤 (MU), 라그나로크 퀴즈퀴즈 포트리스2 크레이지아케이드 한게임 넷마블

Casual 온라인게임 활성화 Casual Game의 비즈니스 모델 2-3. 온라인 게임 High Price*Small User  Low Price*Large User 시간당 과금, 월 정액제  아이템 유료화, 경험치 유료화 PPL 등의 활성화

퀴즈퀴즈(by Nexon) 2-3. 온라인 게임 1999년 하반기 출시 온라인 상에서 즐기는 TV퀴즈쇼 형식 기존의 RPG와 같은 방식의 유료화 게임 입장 무료, 아이템 유료화로 전환 동시접속자 회복, 매출 증대

2-3. 온라인 게임 퀴즈퀴즈(by Nexon)

2-3. Casual Game의 성공 사례 퀴즈퀴즈(by Nexon)

포트리스2 (by CCR) 2-3. 온라인 게임 1999년 12월 정식 서비스 턴제 슈팅 게임 개인 무료, PC방 유료의 이원화 요금 체계 동시접속자 유지, 성공적 수익 창출

크레이지아케이드 (by Nexon) 2-3. 온라인 게임 2001년 하반기 출시 온라인 상의 ‘오락실’표방한 게임 플랫폼 BnB로 동시접속자 30만명 돌파 2002년 6월 일부 아이템 유료화 2002년 7월 신규 게임 추가

2-3. 온라인 게임 크레이지아케이드 (by Nexon)

2-3. 온라인 게임 크레이지아케이드 (by Nexon)

4. 결 론

3. 결 론 또 하나의 엔터테인먼트/미디어 환경 커뮤니케이션+컨텐츠로 진화 금지의 대상이 아니라 더불어 살아가기 에듀테인먼트로서의 활용 가능성