CniMail 메일 클라이언트 98003139 조재영 98003143 지승우
목 차 (1) 1. 개요 2. CniMail 제작 목표 2.1 제작 배경 2.2 제작의 목적 및 범위 2.3 개발기간 2.1 제작 배경 2.2 제작의 목적 및 범위 2.3 개발기간 3. CniMail 제작 최종 내용 및 결과 3.1 개발환경 3.2 학습 내용 3.3 개발 결과 3.4 제작결과 고찰 및 결론 3.5 개발과제의 연구성과 및 목표달성도
목 차 (2) 4. CniMail 활용계획 5.결과 상세 설명 5.1 D/B 5.2 소스 5.3 프로그램 실행
1. 개요 (1) PDA의 전망 PDA는 무선인터넷의 발달과 함께 꾸준히 발전하고 있으나 현재 지는 것이 사실이다. 그러나 홈네트워크와 e 러닝 등의 발달과 더불어 PDA나 휴대용 PC로 시선을 돌리게 될 것이다. 본 프로젝트는 PDA에 초점을 두고 프로젝트 개발을 하였다. PDA는 갈수록 그 크기가 작아져서 '편리하긴 하나 휴대성이 떨어진다'는 기존의 상식을 뒤엎고 개인에게 꼭 알맞은 진정한 의미의 Personal Digital Assistant가 될 것이다. 다음의 사진 두 장은 PDA의 작아진 크기를 보여주기 위한 그림이다.
1. 개요 (2) <왼쪽이 이번에 새로 출시된 싸이버뱅크 포즈 X301이고 나머지는 요즈음 잘 팔리는 휴대폰>
1. 개요 (3) <담뱃갑과의 크기비교>
2. CniMail 제작 목표 (1) 제작배경 스마트폰의 개발과 무선인터넷의 발전으로 인해 AP가 있는 곳에서는 무선랜을 이용한 인터넷을, AP가 없는 곳에서는 CDMA모듈을 이용하여 인터 넷을 즐길수 있는 다시말해서 공간의 제약을 최소 화한 범위에서의 인터넷 사용이 가능하다. 이에 따라 메일의 전송이 빈번할 것으로 판단되어 이 프로젝트를 제작하게 되었다.
2. CniMail 제작 목표 (2) 제작의 목적 및 범위 기존의 포켓 아웃룩이나 나모 싸이토와는 달리 POP3 나 SMTP를 모르는 초보자들에 게도 메일사용을 손쉽게 하게끔 쉬운 인터 페이스와 마법사 기능을 제공한다.
2. CniMail 제작 목표 (3) 04.27. 05.04. 05.11. 05.18. 05.25. 06.01. 아이템 선정 1단계 발표 (계획서) 중간 점검 1 (코딩기획및 코딩) 2단계 발표 (코딩) 중간 점검 2 (코딩및 점검) 중간 점검 3 / 특강 (마무리작업 수정) 3단계 발표 (수정및 종료)
3. CniMail 제작 최종 내용 및 결과 (1) 개발환경 Windows 2000 Server Visual studio .NET 2003 Microsoft SQL SERVER 2000 +SP2 Microsoft SQL CE 2.0 iPaq 3850
3. CniMail 제작 최종 내용 및 결과 (2) 학습내용 .NET Compact Framework POP3 프로토콜 SMTP 프로토콜
3. CniMail 제작 최종 내용 및 결과 (3) 개발 결과 메일 수신과 발신 완료 마법사 완료 제작결과 고찰 및 결론 .NET Compact Framework에서는 POP3와 SMTP를 바로 지원하는 네임스페이스가 없다. 그래서 각각 소켓을 이용한 클래스와 메소드들을 만들어서 프로젝트에 이용하였다.
3. CniMail 제작 최종 내용 및 결과 (4) 개발과제의 연구성과 클래스와 소켓을 이용한 메일 전송과 메일 수신은 완료 되었으나 한글 인코딩 작업이 미비되었다. 한글전송에 있어서 야후의 POP3서버와 학교 아담 서버에서 사용하는 머큐리 메일서버와 한미르 POP3 서버를 이용함에 있어서 한글이 깨져 나오는 문제점이 있었다. 시간이 부족하여 POP3와 SMTP의 구조를 확실히 파악하 지 못해 한글 인코딩과 원문중에서 사용자에게 필요한 부 분만을 추려내는 작업을 완료하지 못했다. 그리고 SMTP 서버로 kowon을 사용하였는데 kowon에서 메일을 즉시 보내지 않고 짧게는 몇분간 길게는 시간단위 로 메일 지연을 보였다.
4. CniMail 차후 추가사항 우선 가장 시급한 문제인 한글 인코딩의 문제를 해결할 것이며 자잘한 버그들 또한 해결 할 것이다. 그리고 좀더 강력한 메일 마법사와 따로 도움말 파일을 제공하여서 사용자의 편의를 도모할 계획이다. 그리고 인터페이스의 문제인데 처음 의도했던 사용자 위주의 인터페이스를 꾸미는 것이 좀 미흡했던 것 같다. 한정된 화면에서 여러 가지 컨트롤들을 나열하고 그 컨트롤로 사용자를 이해시킨다는 것이 생각했던 것 이상으로 힘들었다.