C# 07장. 객체 지향 개념
학습 목표 객체지향의 기본적 원리를 이해한다 객체의 개념과 특징을 이해한다 클래스의 개념을 이해한다 클래스와 객체의 관계를 이해한다 클래스의 상속과 다형성을 이해한다 인터페이스의 개념과 역할을 이해한다
목차 객체 지향 개요 객체와 클래스 상속과 다형성 인터페이스
1. 객체 지향 개요 객체지향의 기본원리 추상화 -중요한 것에만 초점을 맞추어 관리하는 개념 캡슐화 -내부적인 것은 공개하지 않고 필요한 부분만 외부에 인터페이스를 제공하는 원리 모듈화 -기능단위를 작게 나누는 것 계층성 -추상화 및 상속을 통해 객체간의 관계를 계층화
1. 객체 지향 개요 객체지향의 기본원리 추상화(abstract : 추상, 개요) -중요한 것에만 초점을 맞추어 관리하는 개념 캡슐화 -내부적인 것은 공개하지 않고 필요한 부분만 외부에 인터페이스를 제공하는 원리 모듈화 -기능단위를 작게 나누는 것 계층성 -추상화 및 상속을 통해 객체간의 관계를 계층화
전자레인지 2. 객체와 클래스 객체 객체의 특성 -상태(state) -행동(behavior) -독자성(identity) 상태: 직육면체 버튼, 문 마이크로웨이브 등 행동: 전원이 들어오다. 전원이 나가다. 조리하다. 타이머를 맞추다. 등
2. 객체와 클래스 클래스 클래스는 객체에 대한 설계도 객체 A 모델 설계도(클래스) 인스턴스화
X X 2. 객체와 클래스 캡슐화 은행계좌 캡슐화 한다는 것은 데이터와 메소드를 단위 하나로 묶는 것을 말한다. 상태정보를 나타내는 변수 데이터는 private으로 지정하여 외부에 공개하지 않음 행동정보를 나타내는 메소드를 public으로 지정하여 외부에서 접근할 수 있게 함 은행계좌 public 입금하다( ) public 출금하다( ) X private 금리 : xxx X private 잔고 : xxx
3. 상속과 다형성 상속 일반화 특수화 연주자 기반(base) 클래스 (super,parent) 파생(derived) 객체간의 계층적 관계를 맺음으로써 코드의 재사용 및 간결성 추구 연주하다() 연주자 줄을 튕기다() 코드를 잡다() 기타연주자 불다() 키를 누르다() 트럼펫연주자 기반(base) 클래스 (super,parent) 일반화 파생(derived) 클래스 (sub,child) 특수화
3. 상속과 다형성 단일상속과 다중상속 단일 상속 다중 상속 상위 기반클래스가 하나인 경우는 단일 상속 상위 기반클래스가 2개 이상인 경우 다중상속 C#언어에서는 다중상속을 지원하지 않는다.(인터페이스 상속은 다중 상속 지원) 단일 상속 다중 상속 연주자 가구 나무 제품 기타 연주자 목재 가구
* 상속 구현 상속 : 부모의 코드를 자식이 그대로 물려 받는 것이며, 클래스 간의 상속이 예이다. 인터페이스 상속 : 구현 코드는 물려받지 않고, 구현해야 할 메서드의 목록만 상속받는 것이다. 부모는 메서드의 목록만 제공할 뿐이며, 이 메서드를 어떻게 구현 하는가는 자식이 알아서 결정할 수 있다. * 인터페이스 상속은 다중 상속이 가능하다.
3. 상속과 다형성 다형성 연주자 PlayInstrument ( ) { Console.Write(“연주하다”) ; } 기반클래스와는 다른 형태를 파생클래스에서 구현가능 연주자 PlayInstrument ( ) { Console.Write(“연주하다”) ; } 기타 연주자 트럼펫연주자 PlayInstrument ( ) { Console.Write(“기타연주하다”) ; } PlayInstrument ( ) { Console.Write(“트럼펫연주하다”) ; }
3. 상속과 다형성 추상클래스(개요,요약) * 유능한 개발자 : 추상화에 강해야 한다. abstract 연주자 클래스 설계적인 측면에서 파생 클래스에서 구현해야 할 내용들을 정의하기 위해 사용된다. C#에서 abstract 키워드를 사용 abstract 연주자 abstract PlayInstrument ( ); 기타 연주자 트럼펫연주자 override PlayInstrument ( ) { Console.Write(“기타연주하다”) ; } override PlayInstrument ( ) { Console.Write(“트럼펫연주하다”) ; }
4. 인터페이스 인터페이스 클래스에 대한 설계도 추상클래스와 기능적인 유사점이 있다. interface 자동차 시동걸다(); 가속하다(); 소형차 트럭 시동걸다() { ... } 가속하다() … 시동걸다() { … } 가속하다()
요약 우리가 주변에서 보는 모든 것은 객체로 정의할 수 있다. 이는 모든 객체의 특성이 ‘상태(state)’, ‘행동(behavior)’, ‘독자성(identity)’으 로 정의되기 때문이다. 객체 지향의 기본 원리는 ‘추상화(Abstraction)’, ‘캡슐화 (Encaptulation)’, ‘모듈화(Modularity)’, ‘계층성(Hierarchy)’이다.
요약 클래스는 객체의 설계도 역할을 한다. 그리고 객체는 클래스의 구현 이라 할 수 있다. 객체 지향에서는 일반화 및 특수화 특성에 따라 클래스들 사이에 상 속 관계가 생긴다. 상속 관계를 사용하면 코드의 재사용과 유지 관 리에 있어 많은 이점을 얻을 수 있다. C#에서는 기반 클래스 여러 개를 포함하는 다중 상속을 지원하지 않는다. 다중 상속을 구현하려면 인터페이스를 상속 받아야 한다.
요약 상속 관계의 클래스들은 각기 다른 형태로 메소들를 구현해서 사용 할 수 있다. 이를 다형성이라고 말하며 프로그램 개발의 분업을 가 능하게 하는 특징이다. 기반 클래스를 파생 클래스의 설계도처럼, 단지 규약처럼 사용하고 실제로 객체화할 필요가 없을 때 기반 클래스를 추상 클래스로 선언 해서 만들 수 있다. 인터페이스는 추상 클래스와 같이 파생 클래스에 대한 설계도와 같 은 역할을 한다. 그렇지만 추상 클래스가 구체적인 구현부를 포함할 수 있는 반면, 인터페이스는 단지 구조에 대한 선언만 할 수 있다는 점이 다르다.
문제 객체를 정의할 때 사용되는 요소는 ( ), ( ) 그리고 독자성이다. 객체 지향의 원리들을 열거하시오. 객체를 정의할 때 사용되는 요소는 ( ), ( ) 그리고 독자성이다. 객체 지향의 원리들을 열거하시오. 클래스와 객체와의 관계를 간략히 설명하시오 상속을 통해서 얻을 수 있는 장점에 대해 간략히 설명하시오 객체 지향에서 클래스들의 구조를 규약하기 위한 설계도 역할을 할 수 있는 것은 ( )와(과) ( ) 이다.