Rendering Lecture 따라하기 제작:이경복(한밭대학교)
전에 저에게 누군가 이런 조언을 하더군요 “넌 모델링은 대충 해놓구 랜더링으로 승부를 본다고” 예! 맞습니다. 다 맞는 말입니다. 제가 첨 카티아 세계에 입문 할 때부 터 전 모델링 쪽도 관심이 있긴 있었지만 매핑 쪽에도 관심이 많았습 니다. 그런중에 TeCA를 가입하게 되면서 랜더링 세미나를 받게 된 적이 있 었습니다. (18개월 전~~) 그 후로 이것저것 해서야 감이 잡히더군요. 자~그럼 따라해 보세요. 보기보다 쉬우니 금방 따라 하실수 있을 겁 니다. 아시죠 ^^ 전 세세한 설명은 안 합니다.
먼저 랜더링을 할 모델링 을 만듭니다. 옆의 문자는 라이노에서 저장한것을 불러 들인겁 니다.
Profile에 solid를 준 모습 입니다. 재질을(매트리얼)을 부여 하려면 최소 서페이스의 형상은 있어야 합니다.
그런다음 apply material 폴더를 열어 part에 재질을 주면 되는데…매트리얼 폴더를 클릭하면 옆의 그림처럼 “띵”하고 귀에 거슬리는 소리가 들리면서 경고 창이 열리는데 .이경우는 경로에 있어야 할 korean폴더가 없는 경우에 나타납니다. 안나타나게 하려면 화살표 된곳에 폴더를 만든후 파일을 복사해 korean폴더에 넣으면 다시는 에러 메시지가 나오지 않을 겁니다. apply material 아이콘
앞에서 설명한 대로 하는모습 입니다. 이 파일을 복사해서 korean폴더에 복사해 넣는다.
위 과정을 마친 후 다시 apply material 폴더를 열어 재질을 부여한다. 전 금을 택했습니다.^^ 이와 같은 방법으로 바닥에 깔 것을 하나 더 만듭니다. Part를 두 개 만드는 것이지요. (재질은 한body에 하나씩 밖에 안 들어 갑니다.)
자. 이제 rendering를 하기 위한 창으로 이동을 합니다 자!! 이제 rendering를 하기 위한 창으로 이동을 합니다. 버전 V5R9에서 부 터 photo studio 의 작업창에서 rendering을 수행하게 되어있습니다. 그림과 같은 곳에 위치 합니다.
작업창이 열리면 이제 rendeing을 할 part를 불러 와야 겠지요. 그림과 같이 product의 트리에서 마우스 3번 키를 누른다음 components에서 다시 하위 메뉴에서 existing component을 선택후 rendering을 할 part를 불러 온다.
불러들인 두개의 part 는 그림과 같이 나타납니다.
불러들인 part를 그림과 같이 compass를 사용해 정렬을 하고 배경을 만들기 위해 Creat environment의 메뉴바를 열어 각자 추구하는 모양의 environment를 선택합니다. 본인은 원형구를 선택함 *여기서 잠깐 가끔 랜더링을 할 때 environment를 바닥으로 사용하는 분들이 있습니다. 하지만 저 같은 경우는 바닥으로 사용하지 않습니다. 이유는 environment는 배경으로서의 목적이 있어 바닥으로 쓰기에는 좀 안 좋습니다. 그림자까지는 되는데 재질의 특성은 조절이 안됩니다.
Environment의구형상은 위 아래의 부분으로 나눠 지는데 주로 윗 부분은 바닥에 비추는 역할로 사용하거나 배경의 역할을 합니다. 이미지를 입히려면 배경을 클릭하거나 트리구조의 top에서 마우스 3번키를 누른후 properties를 선택합니다.
그런 후 texture의 image name에서 화살표지점을 선택하여 이미지를 선택하여 넣습니다. 이미지 크기는 scale의 크기를 조절하여 조절함 클릭!!
배경의 밝기를 선택하는 부분인 lighting기능이 있 는데 여기서 shadows를 체크 하면 어둡게 되는 것 으로 배경으로 사용하지 않을때 체크하시면 됩니다.
이번에는 빛을 부여하는 것입니다. 주의 할 부분은 빛을 ISO 투 상 상태에서 주게 되면 빛의 위치가 애매하게 됩 니다. 정확한 위치를 주고 싶다 면 가능한 투 상 툴 바를 Top, front, left, right등으 로 빛을 준 다음 적절한 곳 에 배치 하게 합니다. (초보자는 좀 어려울 것입니다. 하지만 몇 번 연습하면 쉽게 익힐수 있습니다.)
앞에서 설명한 것과 같이 그림에서 빛을 주었습니다. (전 두 개를 주었습니다. 설명은 뒤에 하겠습니다.)
빛을 준 다음 빛의 성능을 조절해야 겠지요. 빛의 종류는 알아서 넣으시고 빛의 퍼짐각인 angle는 적절히 원하는 만큼만 주시고 빛의 명암(밝기)을 주는 color의 intensity를 조절 하시고 오른쪽일수록 밝겠죠. 빛의 색상도 선택하시고… 여기서 중요한 건 이 분분입니다. Attenuation은 빛의 가운데의 밝은 부분을 말하는데 (가정용 후레쉬를 비추다 보면 가운데의 강한빛이 있고 그 주위로 미세한 빛이 나오는 것을 경험 하셨을 겁니다. 여기서 가운데의 빛을 말합니다.) 크기가 작은 빛 강한 빛의 거리를 조절하는 기능 강한 빛의 각을 조절하는 기능 바깥 빛의 각도랑 붙어 있으면 랜더링후 빛 주위에 띠 처럼 생긴다.
Rendering을 할 위치로 구도를 잡은다음 카메라의 툴바를 선택하면 그화면이 카메라의 위치가 됩니다. 순서대로 번호가 지정됨 주위에 주황라인으로 사각형의 형태가 나타납니다. 카메라 툴바
이제는 거의 막바지인 shooting 기능입니다. Rendering을 하기 직전의 단계로 rendering의 환경을 설정하는 기능입니다. 빛의 갯수 Rendering이 되는 카메라의 번호를 지정하는곳 배경으로 사용할 Environment를 선택하는곳 화살표로 이동함 Rendering의 이미지 크기를 지정하는 기능 Rendering에 사용되는 빛
Shooting 툴 Rendering툴 화질은 낮지만 빠른 rendering이미지를 볼수있는 툴 Rendering을 할 사물의 비추는 성질등를 조절 하는 기능 (각자 숫자를 조절해 보세요.) 그림자의 유무를 선택하는 기능 Rendering이미지의 세세함을 조절하는 기능입니다. High에 갈수록 세세하지만 랜더링 시간이 오랜 걸립니다.
Rendering아이콘을 선택하면 shooting에서 지정한 기능이 나오고 밑에 클릭!
이제야 랜더링이 되었군요. 빛이 하나로 중간의 빛을 조절 하여서 띠가 생기지 않고 자연스럽게 펴졌지요. 그리고 랜더링이 좀 환하게 된것을 느끼실 겁니다. 그건 배경에 light에서 shadows를 체크를 해제 해서 그렇습니다. 그럼 체크를 하면 어떻게 될까요^^
체크를 하면 주위가 어둡게 되면서 전체적으로 컴컴하게 되죠. 그래서 전에 빛을 줄때 shooting에서 1번 빛만을 추가 시켰는데 가운데를 환하게 하기 위해 2번 빛도 shooting에서 추가 시켜 봅시다. 더블 클릭후 shooting을 수정하세요. * Shooting은 클릭수 만큼 추가됩니다.
다시 rendering을 하니까 가운데가 환해졌지요. 그러나 띠가 생겼습니다. 그 이유는 빛의 성질을 조절하는 곳에서 attenution 빛을 조절 안 해서 그럽니다. 생각이 나지 않으시는 분은 다시 빛의 설명 부근에 가서 보세요^^ 조절후 부드럽게 처리가 되었죠.
이제 다 되었습니다. 나머지 기능들은 거의 비슷하니까 조금만 연습해 보세 요. 그런 후 여러분들이 모델링 한 것을 랜더 링 해 보세요.^^ (랜더링에 관해 더 궁금한 것이 있으시면 게시판에 글을 남겨 주세요.)