Rendering Lecture 따라하기 제작:이경복(한밭대학교).

Slides:



Advertisements
Similar presentations
개인의견 차가있을수있음 훈훈한남자 배우 TOP 5. 5 위는 박보검 웃을때보이는 치명적인 미소 꺄 ~~~ 5위5위.
Advertisements

기업 인사담당자가 밝힌 면접 합격 비법 취업포털 사람인 ( 기업 인사담당자 397 명 조사 )
HTML + JavaScript UIT Series [Chapter 3] HTML 을 이용한 회원 정보 입력 양식 만들기.
2015 학교교육과정 설명회 일 시 : ( 목 ) 14:00~ 일 시 : ( 목 ) 14:00~ 장 소 : 상록초등학교 급식실 장 소 : 상록초등학교 급식실 상 록 초 등 학 교상 록 초 등 학 교.
1/39 8 장 그래픽과 이미지의 개념 8.1. 색의 기본 용어 8.2. 색 모델 8.3. 픽셀과 해상도 8.4. 그래픽 방식 8.5. 그래픽과 이미지의 구분 8.6. 이미지 압축 8.7. 투명 GIF 8.8. 편집 소프트웨어 8.9. 그래픽 파일의 형식.
3D 캐릭터 제작은 쉽고 빠른 Poser Pro가 좋다.. Camera를 내 마음대로 사용하자  단계 1 : Main Camera  단계 2 : Camera Controls panel.
관세평가 (심화) 예외적인 과세가격 결정 방법 원칙적인 과세가격 결정 방법 Time - PM 7:30 – 10:30 (금)
라포르시안 뉴스레터 e마케팅 소개서 ㈜올댓닥터스
취업성공을 위한 이미지 up-grade 프로젝트 송파 행복나눔 일자리센터.
장원인의 친절세상 만들기 밝고 따뜻한 장원인.
아름다운 문화를 만들어가는 좋은 사람들- 좋은상조그룹
학습목표 10장. 조명과 음영 조명과 음영의 차이점을 이해한다. 지역 조명모델과 전역 조명모델의 차이점을 이해한다.
Pagoda Group Study 09 - 장거리 원정대 -
10장. 조명과 음영 학습목표 조명과 음영의 차이점을 이해한다. 지역 조명모델과 전역 조명모델의 차이점을 이해한다.
1. 제도통칙 기계 제도의 통칙이란 도면을 보고 물체를 이해할 수 있는 각종의 약속 및 규약을 분야별로 간단한 문서를 통하여 기술한 것을 말한다. 1. 제도의 정의 기계나 구조물의 모양 또는 크기를 일정한 규격에 따라 점, 선, 문자, 숫자, 기호 등을 사용하여 도면을.
행복한 부자교실 16기 8조 성동구 성수동 답사 결과 12월 22일 발표.
White OLED 디스플레이 제조공정실습교육
Gamma와 Linear-Color-Space
공원ㆍ녹지 김영록, 한규환.
OpenGL 시작하기.
HTML과 CSS HTML과 CSS 세미나에 오신 것을 환영합니다.
학습목표 10장. 조명과 음영 조명과 음영의 차이점을 이해한다. 지역 조명모델과 전역 조명모델의 차이점을 이해한다.
센테니카 마케팅 방향.
제품 마케터 R&R Major(70%) Minor(30%) (2009년) 마케팅 계획 대비 성과 분석 성명: 홍길동
컴포넌트 (Component)
새터민.
PART 01 총 론 제9장 한국 사회복지법제의 형성과 발전.
초·중등학교 정보공시 : 학교정보공시 지침 소개 (지침서 67P).
Virtual Reality Introduction HyoungSeok Kim
OpenGL Programming (II) 3D Graphics Fundamentals
3D 캐릭터 애니메이션을 3D Studio MAX로 만들어보자
ELECTRONICS DESIGN SOON HYUNG . K OSAN UNIVERSITY
그래픽스 시스템과 모델.
Mechanical CAD Lecture 2.
HTML5 웹 프로그래밍 입문 (개정판) 5장. 고급 표현을 위한 CSS3 활용.
HTML5+CSS3 실무 테크닉 김은기 저.
Kyoungju Park Computer Graphics Kyoungju Park
렌더링.
COMpass K 이용 방법 안내 외국어자격증/대회수상/봉사 입력 방법 안내 개인역량실적 조회 방법 안내
Cafe24 쇼핑몰 구축방법 전략연구소 교육팀 권계영 대리.
함께 만들어가는 혁신 교실수업개선 송 수 현 (목) 용인백현고 교장 용인백현고등학교
Elements of Image Interpretation
키타노카시쇼쿠닌(北の菓子職人) - 「오호츠크의 소금 맛」
컴퓨터 비젼 실습 Hanyang University
장원인의 친절세상 만들기 밝고 따뜻한 장원인.
-을 때 공부해요. 그때 음악을 들어요? 네, 공부할 때 음악을 들어요.
-는 것 저는 축구 보는 것을 좋아해요. 축구 하는 것을 좋아하세요? 축구 보는 것을 좋아하세요?
환경관리 규정 - 목 차 – 1.적 용 범 위 9.환경관리 교육 2.목 적 10.환경 점검
게임수학 제 7 장 조명.
3D Shapes 3개 핵심 Properties가 존재 1.Material 표면의 재질을 설정합니다.
북한 이탈 주민 실태와 문제점 Part 0 탈북자 인권 현대 사회 인권 조선해양 공학부 정세용
6. Video Effects.
Chapter03 HTML 포토앨범 만들기
(제9강) ISO26000상의 CSR의 7대 핵심요소 1-1)조직지배구조 : 투명성, 참여성, 효과성
농원 사업계획서.
혼색 color mixture.
아두이노 프로그래밍 4일차 – Part1 모바일 로봇 강사: 김영준 목원대학교 겸임교수
선의관악종합사회복지관 김정현.
5차시: 로봇 주행 실습 및 미션 수행하기 준비물 SPL-Duino 보드 (조도센서 내장)
Part 정비사업의 절차 1 ※ : 도시주거환경정비기본계획 도시·주거환경 정비계획(안) 작성 도시·주거환경정비 기본계획 수립
CONTENTS Part1. 조사 개요 / 3 1. 조사 목적 2. 조사 설계 3. 주요 조사 내용 4. 응답자 특성 5. 지수산출방법 Part2. 결과요약 및 제언 / 9 Part3. 조사결과 분석(만족도) / 종합 및 차원 만족도 2. 항목 만족도 3.
시외버스 안내방송 연결 메뉴얼 DAEWOO BS106 안내방송 배선 연결도[2008년 이후 모델]
발코니 곰팡이 저감을 위한 무기질 항균도료 개발 Project 공동기술개발을 통한 성과공유 문화 조성
2장 선과 글자 모양에 따른 분류 제품 제작을 하기 위한 도면에는 제품의 정보인 형상, 치수,
12강 Creo Parametric 3.0 설계 응용 컴퓨터 응용 설계 Tel. :
목차 표만들기 / 표 도구 편집 1 2 차트 삽입 및 변경 3 4 파워포인트 사진 앨범 만들기 4 동영상 및 음악 삽입 2 차트 삽입 및 변경
확 인 서 본인은 LG전자㈜ 한국서비스 협력사 공모 지원에 있어 아래의 내용을 확인합니다.
Part6 개혁개방 박서 아.
Chapter 1 인간행동의 이해와 사회복지실천
남자의피부의 고민을 한번에 싹~ 해결해주는 옴므라인
Presentation transcript:

Rendering Lecture 따라하기 제작:이경복(한밭대학교)

전에 저에게 누군가 이런 조언을 하더군요 “넌 모델링은 대충 해놓구 랜더링으로 승부를 본다고” 예! 맞습니다. 다 맞는 말입니다. 제가 첨 카티아 세계에 입문 할 때부 터 전 모델링 쪽도 관심이 있긴 있었지만 매핑 쪽에도 관심이 많았습 니다. 그런중에 TeCA를 가입하게 되면서 랜더링 세미나를 받게 된 적이 있 었습니다. (18개월 전~~) 그 후로 이것저것 해서야 감이 잡히더군요. 자~그럼 따라해 보세요. 보기보다 쉬우니 금방 따라 하실수 있을 겁 니다. 아시죠 ^^ 전 세세한 설명은 안 합니다.

먼저 랜더링을 할 모델링 을 만듭니다. 옆의 문자는 라이노에서 저장한것을 불러 들인겁 니다.

Profile에 solid를 준 모습 입니다. 재질을(매트리얼)을 부여 하려면 최소 서페이스의 형상은 있어야 합니다.

그런다음 apply material 폴더를 열어 part에 재질을 주면 되는데…매트리얼 폴더를 클릭하면 옆의 그림처럼 “띵”하고 귀에 거슬리는 소리가 들리면서 경고 창이 열리는데 .이경우는 경로에 있어야 할 korean폴더가 없는 경우에 나타납니다. 안나타나게 하려면 화살표 된곳에 폴더를 만든후 파일을 복사해 korean폴더에 넣으면 다시는 에러 메시지가 나오지 않을 겁니다. apply material 아이콘

앞에서 설명한 대로 하는모습 입니다. 이 파일을 복사해서 korean폴더에 복사해 넣는다.

위 과정을 마친 후 다시 apply material 폴더를 열어 재질을 부여한다. 전 금을 택했습니다.^^ 이와 같은 방법으로 바닥에 깔 것을 하나 더 만듭니다. Part를 두 개 만드는 것이지요. (재질은 한body에 하나씩 밖에 안 들어 갑니다.)

자. 이제 rendering를 하기 위한 창으로 이동을 합니다 자!! 이제 rendering를 하기 위한 창으로 이동을 합니다. 버전 V5R9에서 부 터 photo studio 의 작업창에서 rendering을 수행하게 되어있습니다. 그림과 같은 곳에 위치 합니다.

작업창이 열리면 이제 rendeing을 할 part를 불러 와야 겠지요. 그림과 같이 product의 트리에서 마우스 3번 키를 누른다음 components에서 다시 하위 메뉴에서 existing component을 선택후 rendering을 할 part를 불러 온다.

불러들인 두개의 part 는 그림과 같이 나타납니다.

불러들인 part를 그림과 같이 compass를 사용해 정렬을 하고 배경을 만들기 위해 Creat environment의 메뉴바를 열어 각자 추구하는 모양의 environment를 선택합니다. 본인은 원형구를 선택함 *여기서 잠깐 가끔 랜더링을 할 때 environment를 바닥으로 사용하는 분들이 있습니다. 하지만 저 같은 경우는 바닥으로 사용하지 않습니다. 이유는 environment는 배경으로서의 목적이 있어 바닥으로 쓰기에는 좀 안 좋습니다. 그림자까지는 되는데 재질의 특성은 조절이 안됩니다.

Environment의구형상은 위 아래의 부분으로 나눠 지는데 주로 윗 부분은 바닥에 비추는 역할로 사용하거나 배경의 역할을 합니다. 이미지를 입히려면 배경을 클릭하거나 트리구조의 top에서 마우스 3번키를 누른후 properties를 선택합니다.

그런 후 texture의 image name에서 화살표지점을 선택하여 이미지를 선택하여 넣습니다. 이미지 크기는 scale의 크기를 조절하여 조절함 클릭!!

배경의 밝기를 선택하는 부분인 lighting기능이 있 는데 여기서 shadows를 체크 하면 어둡게 되는 것 으로 배경으로 사용하지 않을때 체크하시면 됩니다.

이번에는 빛을 부여하는 것입니다. 주의 할 부분은 빛을 ISO 투 상 상태에서 주게 되면 빛의 위치가 애매하게 됩 니다. 정확한 위치를 주고 싶다 면 가능한 투 상 툴 바를 Top, front, left, right등으 로 빛을 준 다음 적절한 곳 에 배치 하게 합니다. (초보자는 좀 어려울 것입니다. 하지만 몇 번 연습하면 쉽게 익힐수 있습니다.)

앞에서 설명한 것과 같이 그림에서 빛을 주었습니다. (전 두 개를 주었습니다. 설명은 뒤에 하겠습니다.)

빛을 준 다음 빛의 성능을 조절해야 겠지요. 빛의 종류는 알아서 넣으시고 빛의 퍼짐각인 angle는 적절히 원하는 만큼만 주시고 빛의 명암(밝기)을 주는 color의 intensity를 조절 하시고 오른쪽일수록 밝겠죠. 빛의 색상도 선택하시고… 여기서 중요한 건 이 분분입니다. Attenuation은 빛의 가운데의 밝은 부분을 말하는데 (가정용 후레쉬를 비추다 보면 가운데의 강한빛이 있고 그 주위로 미세한 빛이 나오는 것을 경험 하셨을 겁니다. 여기서 가운데의 빛을 말합니다.) 크기가 작은 빛 강한 빛의 거리를 조절하는 기능 강한 빛의 각을 조절하는 기능 바깥 빛의 각도랑 붙어 있으면 랜더링후 빛 주위에 띠 처럼 생긴다.

Rendering을 할 위치로 구도를 잡은다음 카메라의 툴바를 선택하면 그화면이 카메라의 위치가 됩니다. 순서대로 번호가 지정됨 주위에 주황라인으로 사각형의 형태가 나타납니다. 카메라 툴바

이제는 거의 막바지인 shooting 기능입니다. Rendering을 하기 직전의 단계로 rendering의 환경을 설정하는 기능입니다. 빛의 갯수 Rendering이 되는 카메라의 번호를 지정하는곳 배경으로 사용할 Environment를 선택하는곳 화살표로 이동함 Rendering의 이미지 크기를 지정하는 기능 Rendering에 사용되는 빛

Shooting 툴 Rendering툴 화질은 낮지만 빠른 rendering이미지를 볼수있는 툴 Rendering을 할 사물의 비추는 성질등를 조절 하는 기능 (각자 숫자를 조절해 보세요.) 그림자의 유무를 선택하는 기능 Rendering이미지의 세세함을 조절하는 기능입니다. High에 갈수록 세세하지만 랜더링 시간이 오랜 걸립니다.

Rendering아이콘을 선택하면 shooting에서 지정한 기능이 나오고 밑에 클릭!

이제야 랜더링이 되었군요. 빛이 하나로 중간의 빛을 조절 하여서 띠가 생기지 않고 자연스럽게 펴졌지요. 그리고 랜더링이 좀 환하게 된것을 느끼실 겁니다. 그건 배경에 light에서 shadows를 체크를 해제 해서 그렇습니다. 그럼 체크를 하면 어떻게 될까요^^

체크를 하면 주위가 어둡게 되면서 전체적으로 컴컴하게 되죠. 그래서 전에 빛을 줄때 shooting에서 1번 빛만을 추가 시켰는데 가운데를 환하게 하기 위해 2번 빛도 shooting에서 추가 시켜 봅시다. 더블 클릭후 shooting을 수정하세요. * Shooting은 클릭수 만큼 추가됩니다.

다시 rendering을 하니까 가운데가 환해졌지요. 그러나 띠가 생겼습니다. 그 이유는 빛의 성질을 조절하는 곳에서 attenution 빛을 조절 안 해서 그럽니다. 생각이 나지 않으시는 분은 다시 빛의 설명 부근에 가서 보세요^^ 조절후 부드럽게 처리가 되었죠.

이제 다 되었습니다. 나머지 기능들은 거의 비슷하니까 조금만 연습해 보세 요. 그런 후 여러분들이 모델링 한 것을 랜더 링 해 보세요.^^ (랜더링에 관해 더 궁금한 것이 있으시면 게시판에 글을 남겨 주세요.)