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드론 ( Drone) 기술 보안 시스템 응용 컴퓨터공학 20091568 이동규. CONTENTS 2/18.

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1 드론 ( Drone) 기술 보안 시스템 응용 컴퓨터공학 20091568 이동규

2 CONTENTS 2/18

3 - 조종사 없이 무선전파의 유도에 의해서 비행 및 조종이 가능한 비행기나 헬 리콥터 모양의 군사용 무인항공기(UAV: unmanned aerial vehicle)의 총칭으 로 처음에는 군사적 목적으로 개발되었으나 현재는 산업적인 목적으로도 이 용되려 하고 있다. - 이러한 드론은 세계 2차 대전 직후 수명을 다한 낡은 유인 항공기를 공중 표적용 무인기로 재활용하는 데에서 개발되기 시작한 드론은 냉전 시대에 들 어서는 적 기지에 투입되어 정찰 및 정보수집 임무를 수행하였다. 이후 원격 탐지장치, 위성제어장치 등 최첨단 장비를 갖추고 사람이 접근하기 힘든 곳이 나 위험지역 등에 투입되어 정보를 수집하기도 하고, 공격용 무기를 장착하여 지상군 대신 적을 공격하는 공격기의 기능으로 활용되고 있다.

4 - 용도에 따라 표적드론(target drone), 정찰드론(reconnaissance drone, RQ) 또는 감시드론(surveillance drone), 다목적 드론(multi-roles drone, MQ) 등으로 구분된다. 그러나 이러한 분류는 군사적 목적에 따른 분류에 해당하며 산업분야에서는 사용되지 않는다.

5 1) 조종방식 (1) RC(Remote Control) : 전파를 이용한 원격조종 (2) UAV(Unmanned Aerial Vehicle) : 사람이 탑승하지 않는 무인항공기 (3) RPA(Remotly Piloted Aircraft) : 원격으로 사람이 조종 2) 프롭의 개수 (1) 트라이콥터 : 프롭의 개수가 3개 (2) 쿼드콥터 : 프롭의 개수가 4개 (3) 헥사콥터 : 프롭의 개수가 6개 (4) 옥타콥터 : 프롭의 개수가 8개

6 1. 군대에서의 활용 군대에서는 정찰과 감시 공격 등의 목적으로 드론을 사용한다. 미국의 글로벌 호크 (RQ-4) 백령도에 추락한 북한의 무인정찰기

7 2. 산업에서의 활용 아마존은 드론을 활용하여 구매자가 물건을 주문하였을 때 16KM까 지 30분 이내에 드론을 활용하여 배송지로 물건을 배달하는 시스템인 ‘아마존 프라임‘을 발표, 미국 FAA는 유전 탐사에 관련한 무인정찰기 와 TV, 영화와 같은 미디어의 촬영에 대한 드론의 사용을 허가 아마존 프라임 동영상 중 캡쳐 비행 중인 쿼드콥터 드론

8 - 일상생활에서 드론을 활용한 영상 (셀카 찍는 드론, 택배 배달 드론) https://www.youtube.com/watch?v=HFiqqQQgpUk 영상 보기

9 1. 균형 원리 수평 지지대와 수직 지지대의 힘의 방향이 서로 상쇄된다. 이 상태에서 모터 4개에 동일한 회전을 가하면 양력이 중력을 이길 때 공중에 뜬다.

10 2. 방향전환 원리 방향은 크게 3가지 방향으로 나눌 수 있으며 Yaw, Pitch, Roll 이라고 부르며, 모터의 회전수를 조정함으로써 방향을 조정할 수 있다.

11 (1) YAW 방향 다음 그림을 보면'강', '약'으로 표시되어있다. '강'은 모터를 빨리 회전 한다는 의미이고, '약'은 느리게 회전한다는 의미이다. 이를 이용하여 모터의 회전 수를 변경시키면 YAW 회전이 가능하다.

12 (2) ROLL & PITCH 하나의 모터의 회전수만 증가 시킬 경우 해당 모터의 부분만 공중으 로 뜨게 될 것이다. 하나의 모터의 회전수를 증가시켜 기울어지게 만 들면 쿼드콥터는 양력에 의해 기울어진 채로 이동하게 된다. 날개 전체를 빠르게 회전시키면 더 높이 뜨고, 약하게 회전시키면 아 래로 내려온다.

13 드론은 이제 단순히 날아다니는 형태를 벗어나 무인잠수함이나 무인 자동차와 같은 새로운 모습으로 변화하고 있다. 보잉에서 개발중인 무인잠수함 한국 전자통신연구원(ETRI)에서 개발한 무인발렛 주차

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15 -장점- 1. 사람이 할 수 없거나 갈 수 없는 곳에 투입될 수 있다. 2. 인명 피해를 최소화 할 수 있다. 3. 군대의 경우 전투기를 운용하는 것보다 더 적은 비용으로 운용이 가능하다. 4. 기계를 원격 조종을 하거나 자동으로 움직이기에 인력의 낭비를 줄 일 수 있다. 5. 아직 개발할 부분이 많아 성장 가능성이 크다.

16 -단점- 1. 일자리가 부족한 현대사회에서 오히려 더 많은 사람이 직장을 잃을 수 있다. 2. 아직 제대로 된 규제와 규율이 제정되어 있지 않다. 3. 드론이 악용되어 나쁜 일에 사용 될 수 있다. 4. 전쟁에서 직접 사람이 싸우지 않기에 자국의 인명피해는 줄어들 수 있지만 반대로 공격 대상은 드론이 아닌 사람이 될 가능성이 높으며 이로 인해 더 많은 사람이 죽을 수 있다.

17 - 드론의 악용 사례 영상 https://www.youtube.com/watch?v=uk3C_QhWCuA 영상 보기

18 - 2020년 중반에는 군사용과 더불어 민수용으로의 활용가능 분야도 증 가할 것으로 예상된다. - 군사용으로 기술적 제한으로 행동반경, 센서능력, 통신능력이 한정적 인 반면 미래에는 크기게 더욱 작아지고 성능 면에서 더 빠르고 더 높게, 다기능 고성능으로, 실시간 운용효과를 기대한다. - 화석 에너지의 한계에 대비해 태양열, 연료전지 등 친환경적 동력원을 사용해 수개월간 공중에서 머물게 한다.

19 - 2020년 중반에는 무인기 스스로가 생각하고 움직이며 임무를 수행하 는 완전 자율화된 무인기가 등장할 것이다. - 2030년에는 무인항공기 스스로 주위환경을 인식하여 형태를 변화 시 킬 수도 있다. - 2040년에는 집파리보다 더 작은 무인기가 오랜 시간 주어진 임무를 수행할 것으로 기대한다.

20 - 드론의 국내 기술력 확보를 위해 첨단기술을 보유한 선진국과 가격적 측 면에서 유리한 중국 등과의 경쟁에서 우위를 차지하기 위해 차별화된 새 로운 기술개발 및 전략모색이 필요하다. -드론 활성화를 위해 관련 법률제정 및 각종 항공관련 규제 정비

21 http://blog.naver.com/dapapr/110189672267, 방위 사업청 공식 블로그 김동호, 2014.06.12, ‘드론’ 상업화 첫 걸음?··· 美 항공국, BP에 첫 허용 신성헌, 2014.06.03, 美 항공당국 “영화·TV산업 드론 사용 허용”, 조선비즈 김덕식, 2013.12.06, 중국의 신무기 야욕 무인잠수함 개발 추진, MK뉴스 맹경환, 2014.04.30, 日, 프랑스와 무인잠수함 공동연구 착수, 국민일보

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23 감사합니다!

24 증강현실 컴퓨터공학과 20121564 권혜영

25 목차 1. 증강현실이란? 2. 증강현실 주요기술 3. 증강현실 활용 분야 4. 한계점 및 전망

26 1. 증강현실이란? 가상현실*의 한 분야 실제환경에 가상사물을 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터그래픽기법. 증강현실 = 혼합현실 * 가상현실(Virtual Reality : VR) : 현실이 아닌 가상의 이미지를 사용

27 현실의 사물에 대해 가상의 관련 정보를 덧붙여 보여주는 것 VR은 현실을 대체하는 반면, AR은 현실에 가상물체를 중첩하여 사용자에게 높은 현실감을 제공 1. 증강현실이란?

28 증강현실의 역사 01 01 1966년 이반 서덜랜드는 가상 세계로 안내하는 창(window)이 될 것이라고 제안하면서, HMD*를 개발 1. 증강현실이란? *HMD : 헤드 마운티드 디스플레이(머리 부분 탑재형 디스플레이, Head Mounted Display)는 머리부분에 장착해, 유저의 눈 앞에 직접 영상을 제시할 수 있는 디스플레이 장치 02 02 1989년 Jaron는 가상현실이라는 신조어를 만들었고, 첫 번쨰로 가상 세계를 이용한 수익 창출 모델을 고안 03 03 1990년 보잉사가 작업자들에게 항공기의 전선을 조립하는 것을 위한 과정에서 증강현실이란 용어를 만듦 04 04 2000년대 이후 학계를 중심으로 연구 무선통신 및 스마트폰의 등장으로 증강현실 상용화 단계 진입

29 증강현실의 조건 1. 현실(Real-world elements)의 이미지와 가상의 이미지를 결합한 것 2. 실시간으로 인터랙션(interaction)이 가능한 것 3. 3차원의 공간 안에 놓인 것 결합, 3D, 인터랙션 3가지 요소가 모두 충 족되어야 함 1. 가상현실이란?

30 증강현실의 범위 가상정보의 범위를 오감으로까지 확대 가능 현재의 증강현실은 시각정보가 중심이나, 향후 오감 정보로 확대 – 시각, 청각, 촉각, 후각 등 사례) 독일 드레스덴에 설치된 “터치드 에코(Touched Echo)” – 2차 세계 대전 당시의 폭격 소리를 팔꿈치 진동(골전도)으로 귀에 전달 1. 증강현실이란?

31 증강현실의 특징 증강현실은 현실과 가상의 결합, 실시간 상호작용, 3D로 구현이라는 특징을 가짐 - 현실과 가상의 결합 : 현실을 기반으로 가상 정보가 결합이 됨 - 실시간 상호작용 : 현실과 가상정보를 서로 상호작용을 하며 동작을 함 - 3D 구현 : 현실과 가상이 어울리기 위해 가상 콘텐츠는 3D로 구현이 됨 1. 증강현실이란?

32 2. 증강현실의 주요 기술 1. Tracking : 마커 인식 기술 – 가상 객체를 화면의 원하는 자리에 위치시키는 기술 – 마커의 종류는 사각테두리로 이루어진 스퀘어 마커와 일반 물체가 있으며, User Interface를 통해 마커 데이터 베이스에 저장되어 있는 정보를 매칭하여 좌표를 생성

33 2. Rendering : 영상 합성 기술 – 실제와 가상을 합치는 기술 – 이질감 없이 부드럽게 정합되는 것이 중요. 시각적인 불일치를 줄이기 위해 가상물체와 좌표를 정확히 일치 시켜야 함. – 실시간으로 입력되는 비교정된 영상에서 가상물체를 합성시키기 위해서 파라미터를 정확히 알아내는 카메라 교정 작업이 필요 2. 증강현실 주요기술

34 3. 증강현실의 활용 분야 국방 제조/ 산업 제조/ 산업 교육 의료 게임 증강현실 활용 분야 증강현실 활용 분야 방송/광 고

35 네비게이션 위치기반서비스, GPS와 결합하여 보이는 영상에 가상현실로 정보를 제공 여행, 관광, 국방 등의 분야에서 활용 근래에는 스마트폰을 이용한 다양한 정보 를 카메라를 통해 제공 교육 3D 가상현실을 통한 e-learning. 학습자 의 흥미를 유발하고, 보다 쉽게 개념을 이 해. 다양한 원리의 입체적 설명이 가능 뛰어난 몰입감으로 학습자의 참여를 증대 인터렉션이 가능 3. 증강현실 활용분야

36 게임 엔터테인먼트 분야 중 주목 받는 AR기술 수익성 모델개발이 활성화 슈팅, 카드, 육성 시뮬레이션 등 다양한 종 류의 게임이 존재 직접참여를 통한 실제감을 제공하여 사용 자의 몰입도와 흥미, 만족도가 매우 높음 쇼핑 상품에 대한 정보를 3D로 제공 제품을 가상으로 착용해 봄으로써 관여도 를 높여 인터넷 쇼핑의 한계를 극복 추가적인 마케팅 메시지를 전달할 수 있으 며, SNS와 연동하여 온라인 소셜 쇼핑이 가능 3. 증강현실 활용분야

37 의료 AR 등장 초기부터 연구, 활용되어왔던 분야 3차원 데이터를 수집한 뒤, 의사가 환자를 수술할 때 환자의 환부에 수집된 정보를 중 첩하여 표시해 수술의 오차를 줄임 제조 복잡한 기계의 조립, 유지보수에 필요한 정보를 HMD를 착용한 사용자가 실제장비 를 보면서 작업에 필요한 정보를 즉시 획득 교육시각 및 인력의 효율적 활용으로 생산 성 향상 3. 증강현실 활용분야

38 게임 엔터테인먼트 분야 중 주목 받는 AR기술 수익성 모델개발이 활성화 슈팅, 카드, 육성 시뮬레이션 등 다양한 종 류의 게임이 존재 직접참여를 통한 실제감을 제공하여 사용 자의 몰입도와 흥미, 만족도가 매우 높음 쇼핑 상품에 대한 정보를 3D로 제공 제품을 가상으로 착용해 봄으로써 관여도 를 높여 인터넷 쇼핑의 한계를 극복 추가적인 마케팅 메시지를 전달할 수 있으 며, SNS와 연동하여 온라인 소셜 쇼핑이 가능 3. 증강현실 활용분야

39 4. 한계점 및 전망  한계점 1. 증강현실 기술의 비용 2. 부가 디바이스 필요 3. 디바이스 보급률 4. 고객 접근성

40 4. 한계점 및 전망  전망 1. 게임분야 : Hand held 기기의 발달로 증강현실 게임 증가 – 체감형 게임중심 개발, 현실감 중시 2. 교육분야 : 기존 e-러닝에서 u-러닝으로 변화 – 실감형 기술교재, 동화책 3. 광고 분야 : AR기술로 현실에서 전달하기 힘든 정보 제공 – 색다른 브랜드 경험, 양방향 소통

41 Thank you

42 20081592 최성재

43 증강현실이란? – 역사 가상현실이란? – 역사 증강현실과의 차이점 증강현실 기술 – 구글글래스 – 마이크로소프트 홀로렌즈 가상현실 기술 – 오큘러스 리프트

44 요약 – 실세계에 3차원 가상물체를 겹쳐 보여주는 기술 – 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술이다. 현실세계에 실시간으로 부가정보 를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여주므로 혼합현실(Mixed Reality, MR)이라고도 한다. 현실 환경과 가상환경을 융합하는 복합형 가상현실 시스템(hybrid VR system)으로 1990년대 후반부터 미국· 일본을 중심으로 연구·개발이 진행되고 있다. 현실세계를 가상세계로 보완해주는 개념인 증강현실은 컴퓨 터 그래픽으로 만들어진 가상환경을 사용하지만 주역은 현실환경이다. 컴퓨터 그래픽은 현실환경에 필요 한 정보를 추가 제공하는 역할을 한다. 사용자가 보고 있는 실사 영상에 3차원 가상영상을 겹침(overlap) 으로써 현실환경과 가상화면과의 구분이 모호해지도록 한다는 뜻이다.

45 역사 년도내용 1849Richard Wagner 는 어두운 공연장 안에서의 이미지와 소리를 이용해 관객들에게 몰입의 경험을 소개했다. 1938Konrad Zuse는 Z1라고 불리는 첫 번째 디지털 컴퓨터를 개발했다. 1948노버트 위너는 사이버네틱스라는 과학분야를 만들었다. 그 분야의 목적은 인간과 기계 간의 메시지 전달이다. 1962영화 촬영기사였던 morton Heilig는 Sensorama라 불리는 오토바이 시뮬레이터를 개발했는데, 그것은 영상과, 소 리, 진동 그리고 냄새까지 이용했다. 1966 이반 서덜랜드 는 가상 세계로 안내하는 창(Window)이 될 것이라고 제안하면서, HMD를 개발했다. 1975 Myron Krueger는 처음으로 사용자로 하여금 가상의 물건들과 인터랙션을 가능하게 했던 Videoplace를 만들었다. 1989Jaron Lanier는 가상 현실이라는 신조어를 만들었고, 첫 번째로 가상 세계를 이용한 수익 창출 모델을 고안했다. 1990Tom Caudell은 보잉사가 작업자들에게 항공기의 전선을 조립하는 것을 돕기 위한 과정에서 증강 현실이란 용어를 만들었다.

46 요약 – 가상현실의 기본 개념은 '실제와 유사하지만 실제가 아닌 인공 환경'을 의미한다. 따라서 넓은 의미로 보면 플라이트 시뮬레 이터 등의 시뮬레이션, 세컨드 라이프 등의 게임과 같은 시각매체 역시 가상현실에 포함될 수 있다. 하지만 일반적으로 가상 현실이라 말하면 단순히 가상의 공간을 구현하는 것을 넘어서서, 사용자의 오감에 직접적으로 작용하여 실제에 근접한 공간 적, 시간적인 체험을 가능하게 하는 기술을 의미한다. – 대표적 예시 Head Mounted Display, HMD. 헤드 마운티드 디스플레이. 머리에 착용하는 디스플레이 장치를 말한다. 주로 가상현실 또는 증강현실의 구현을 위한 디스플레이 장치로서 사용되며, 3D 디스플레이 기술과도 접목되기도 한다. [사진 1] [사진1]은 현재 연구되고 있는 대략 적인 가상현실 구도. 군사적으론 미 군을 주축으로 전투기 운용이나 탱 크 운용과 같은 가상현실 시뮬레이 션이 이미 상용화 되어있다. 최근은 FPS와 같은 훈련용 가상현실을 연구 중이다.

47 역사 년도내용 1852오늘날 3D 디스플레이 기술의 근원이 되는 스트레오스코피 기술이 탄생 1968세계 최초의 '가상현실 기술'의 원천은 미국 유타 대학의 이반 서덜랜드가 헤드 마운트 디스플레이(HMD)를 연구 1969미국항공우주국(NASA)에서 아폴로 계획을 진행하면서 승무원들을 훈련시킬 컴퓨터 상호작용 반응 시스템을 구축 1980 말 ~1990년 가상현실 기술에 대한 대중의 관심은 극도로 고조된다. 1989년에는 가상현실에 대해 다룬 SF 매트릭스, 토탈 리콜 등 대중문화에서 가상현실을 소재로 한 작품들이 계속해서 등장 흔히 생각하는 'HMD, 촉각 장갑, 후각 시뮬레이터를 이용 하여 즐기는 가상현실'이라는 이미지 역시 바로 이 때에 확립된 것. 가상현실에 대한 기술적, 사회적 이미지는 사실상 이 시기에 정립되었다고 봐도 과언이 아니라 할 수 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 가상현실 기술은 대중화되기에는 여전 히 넘어야 할 벽이 많았으며, 기술적 여건을 무시하고 대중의 기대에 무리해서 발매한 기기들은 대개 버추얼 보이같은 실패작에 불과했다. 1990년대 후반부터 2000년대 초반까지는 가상현실 기술에 대한 관심은 한동안 다시 사그라들었 다. 2013 ~ 현 재 : 오큘러스 리프트의 개발을 필두로 가상현실 주변기기들이 현실적인 가격대로 구매할 수 있는 환경이 갖추어진 것이 가장 영향이 크다 할 수 있다

48 가상현실은 자신(객체)과 배경·환경 모두 현실이 아닌 가상의 이미지를 사용하는데 반해, 증강현실 (Augmented Reality, AR)은 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보 여주는 기술이다. 증강현실은 또한 혼합현실(Mixed Reality, MR)이라고도 하는데, 비행기 제조사인 ‘보 잉’ 사에서 1990년경 비행기 조립 과정에 가상의 이미지를 첨가하면서 ‘증강현실’이 처음으로 세상에 소 개됐다. 가상현실기술은 가상환경에 사용자를 몰입하게 하여 실제환경을 볼 수 없다. 하지만 실제환경과 가상의 객체가 혼합된 증강현실기술은 사용자가 실제환경을 볼 수 있게 하여 보다 나은 현실감과 부가 정보를 제 공한다. 예를 들어 스마트폰 카메라로 주변을 비추면 인근에 있는 상점의 위치, 전화번호 등의 정보가 입 체영상으로 표기된다. [그림1]

49 증강현실과 가상현실은 서로 비슷한 듯 하지만 그 주체가 허상이냐 실상이냐에 따라 명확히 구분된다. 컴퓨터 게임으로 예를 들면, 가상현실 격투 게임은 ‘나를 대신하는 캐릭터’가 ‘가상의 공간’에서 ‘가상의 적’과 대결하지만, 증강현실 격투 게임은 ‘현실의 내’가 ‘현실의 공간’에서 가상의 적과 대결을 벌이는 형태가 된다. 때문에 증강현실이 가상현실에 비해 현실감이 뛰어나다는 특징이 있다. 이 밖에 가상현실은 일반적으로 영화나 영상 분야 등 특수 환경에서만 사용되지 만, 증강현실은 현재 일반인들에게도 널리 활용될 만큼 대중화된 상태다. 예를 들 어, 인터넷을 통한 지도 검색, 위치 검색 등도 넓은 의미에서는 증강현실에 포함된 다. 다만 컴퓨터는 이동 중 사용이 곤란하니 스마트폰이나 태블릿 PC 등의 휴대용 기기를 대상으로 한 증강현실 기술이 주목을 받기 시작한 것이다.

50 구글글래스 2015년 현재까지 출시 준비를 하고 있는 구글의 웨어러블 기기. 성능 기본적으로는 모니터 역할을 하는 프리즘, 그리고 프로세서와 배터리가 들은 안경테, 프리즘 반대편(뒤쪽)에 붙은 무게추로 구성 정식 발매를 앞두고 선글라스 렌즈와 함께 안경 착용자를 위해 안경알을 별도로 제작해 끼우는 맞춤형 도수 렌즈 출시 프리즘은 시야 우측 상단에 모니터 화면을 제공(해상도는 640*380). 우측 테 전방에 소형 카메라가 장착되어 있어서, 착용 자의 시선 시점에서 촬영할 수 있다. 또한 우측 테 내부에는 적외선 기반의 안구 추적 카메라가 있어서 이것이 시선 마우스 역 할을 한다. 모션 센서가 있어서, 고개를 살짝 드는 등의 동작 등을 인식할 수 있고, 우측 안경테 부분에 터치패드로 스크롤을 인식하고 조 작하는 것이 가능 귀 근처에 골 전도 스피커가 붙어있고, 음성인식 명령어로도 작동함 [사진2]

51 활용도 및 장점 프리즘이 시야 우측 상방의 모니터 역할을 해준다. 구글 글라스는 동영상에서 길을 걸으면 지도 가 나타나기도 하고 하늘을 쳐다보면 날씨 정보 나타나는 기능도 보여주고 있다. 사용법은 안경 타입의 기기를 착용한 후, 터치패드가 있는 안경테 측면을 건드리거나, 고개를 천천히 위로 들면 활성화. 활성화 상태에서 'OK Glass'로 시작하는 명령어를 내리면 작동한다. 기기 측면을 만져서 스크롤링을 조절할 수도 있다. 홍보 영상에 나온 것처럼, 'Take a picture' 라고 말하면 사진을 찍고, 'Record a video'라고 하면 10초 가량의 동영상을 촬영한다. 'Ok, Glass, Google.'이라고 하면 구글 검색. 모니터 상에 '카드' 형태로 각 기능이 떠오르고 스크롤 이나 음성명령을 통해 특정 카드를 작동시킬 수 있다. 카드 자체가 앱인 셈. 와이파이, 또는 안 드로이드와 아이폰을 포함한 각종 스마트폰과의 블루투스 테터링을 통해서만 네트워크 연결이 된다. [사진3] 단점 o 구글 글래스가 상용화 되었을 때 예측되는 문제점은 구글 글래스로 상시 촬영을 할 경우 생겨나는 일상 속의 프라이버시 침해. o 보안기능도 현재까지 매우 취약해서 제이 프리먼이라는 해커에 의해 루팅이 성공했다고 밝혀지기도 했다. o 또한 한국에서 사용이 가능하냐 라는 문제점도 제기되고 있는데 구글 글래스의 내비게이션 기능은 현재 한국에선 사용이 불가능 하다는 점 이다. 정부에서 국내 지도에 대한 정보를 구글에게 허가하지 않고 있기 때문이라고

52 마이크로소프트 홀로렌즈 – 마이크로소프트에서 한국 시간 기준으로 2015년 1월 22일에 공개한 HMD 증강현실 기기. 성능 – 윈도우 10 전용 – 홀로그래픽 구현을 위한 앱은 다른 윈도우 10 기기에서도 사용 가능한 유니버셜 앱 – 자신이 현재 위치한 공간을 3차원 스캔한다. – 무선이다. 휴대폰이나 PC와 연결할 필요가 없이 단독 구동이 가능한, 그 자체로 컴퓨터인 기기이다. 그래서 홀로렌즈 – 제스처 또는 음성명령을 활용한다. – 윈도우 10에는 홀로렌즈 관련 API가 기본 내장되어 있다. – 3D 프린터와 연동되어 있는 프로그램인 '홀로 스튜디오' 기본제공. 홀로 스튜디오로 작업하고 결과물을 3D 프린터로 출력한 다. – HPU라는 co-processer가 내장되어 있다. 영상에서는 CPU and GPU라고 표현을 하는데, 일단 인텔 아톰 시리즈가 유력한 것으로 알려진 상태. 알랙스 킵맨의 말에 따르면 실시간으로 모든 센서의 테라바이트급 정보를 처리한다고 하는데 정확히는 TFlops급의 처리능력을 말하는 것. – 전체적인 평은 홀로그래픽이 보이는 스크린(사각형)이 좀 작은 것이 흠 [사진4]

53 실제 시연 영상 및 사진 o https://www.youtube.com/watch?v=19W-KD2XzFE https://www.youtube.com/watch?v=19W-KD2XzFE [사진5][사진6]

54 오큘러스 리프트 – 가상현실 게임을 위한 장비이다. 성능 – 오큘러스 리프트는 크게 바깥쪽부터 Foam padding, 렌즈,렌즈고정대,경 통,HD 디스플레이,전기회로판, 커버로 이루어졌다. 렌즈는 각각 3개의 사이 즈가 제공이 되며, 안경의 유무, 시력에 따라서 선택적으로 바꿔낄 수 있다. 소프트웨어는 기본 화면을 왼쪽, 오른쪽 각각 구부러진 화면으로 나누어 파노 라마와 같은 넓은 시야각을 제공한다. 또한 경통에 달린 다이얼을 통해서 눈 과 렌즈 사이의 거리를 조정할 수 있다. [사진7] o '위치 추정(Positioning Tracking)'이란 신 기술을 적용한 오큘러스 리프트를 발표했다.'위치 추정'은 오큘러스 리프트가 기본적으로 제공해왔던 헤드트래킹 기능에서 한층 발전된 모션 캡처 시스템으로, 머 리의 상하좌우/앞뒤 움직임까지 인식해 유저가 고개를 끄덕이거나 갸웃거리는 세밀한 움직임까지 인식 한다.

55 장점 – 오큘러스 리프트만의 독특한 점은 넓은 시야각과 빠른 반응속도이다. – 해상도는 1280x800(DK1 기준)을 좌우 절반씩 쪼개어 각 눈마다 640x800씩의 화소가 할당된다. DK2 의 경우 갤럭시 노트 3의 디스플레이 부품을 사용하며 1920x1080 다이아몬드 펜타일 화면을 960x1080 으로 할당된다. 이미지는 먼저 컴퓨터 측에서 어안렌즈에 적합한 형태로 렌더링되고, 이 이미지는 어안렌 즈를 통해 하드웨어적으로 늘여지게 된다. 시야각은 좌우 100도, 상하 90도, 대각선 110도이다. 현재까 지 나온 기기와 비교했을 때, 2배 이상의 시야각을 제공한다. – 저렴한 가격은 가정용 HMD에 큰 변화를 가져다 줄 것으로 기대된다. 단점 – 어안렌더링에 의해 픽셀 밀도의 문제로 중심부의 픽셀은 상대적으로 화질 저하가 덜하지만, 주변부는 화질 저하가 생긴다는 점과 화면 출력쪽에서 화면을 어안렌더링 할수 있는 연산능력이(컴퓨터 같은) 필요하다 는것이다. – 오큘러스의 가장 큰 문제점으로 멀미를 들수가 있는데, 오큘러스의 "몰입감"이 가장 큰 장점이기도 하지만, 실제 게임을 즐기는 플레이어의 몸은 가만히 있기 때문에 시각과 다른 감각들의 괴리감이 발생할 수 밖에 없어, 멀미가 생기기 가장 완벽한 환경이 조성된다.

56 플래시메모리 20101584 정정기

57 목차목차 플래시 메모리란? 플래시 메모리 사용 예 NOR 플래시와 NAND 플래시의 차이점 플래시 메모리의 전망 Q & A

58 플래시 메모리란? 전원이 끊겨도 저장된 데이터를 보존하는 롬(ROM)의 장점과 정보의 입출력이 자유로운 램(RAM)의 장점을 동시에 지닌 메모리반도체다.반도체 플래시메모리는 ROM에 비해 크기가 작고 작업 도중 전원이 끊겨도 데이터가 지워지지 않는다. 또 속도가 빠르며 전력 소모가 적고, CD나 DVD처럼 드라이브를 장착해야 하는 번거로움이 없다는 장점이 있다. 플래 시메모리는 2001년부터 USB 드라이브, Thumb드라 이브라는 이름으로 소개되면서 주목을 받기 시작했다. 이후 디카나 PDA 등의 휴대용 디지털 기기에 사용되 면서 그 사용량이 급격히 증가하기 시작했다.

59 플래시 메모리 사용 예 PC의 주변기기를 연결하 기 위한 새로운 포트의 규 격. 2012년 현재 128GB 용 량의 USB가 출시된 상태 다. 이는 현재 일반 소비자 가 주로 사용하는 4~8GB USB 메모리보다 16~32 배나 큰 용량으로, 일반 노 트북이나 외장형 HDD와 비슷하다. USB는 많은 데 이터를 저장할 수 있으면 서도 제품 크기가 작아 휴 대하기 편하다는 장점이 있다.

60 플래시 메모리 사용 예 1980년대에 등장한 SSD는 Solid State Drive를 일컫는 말로 써, NAND플래시 또는 DRAM 등 초고속 반도체 메모리를 저장 매체로 사용하는 대용량 저장 장 치를 뜻한다. 여기서 말하는 초고 속 반도체 메모리는 휴대폰, MP3, 메모리 카드, 디지털카메 라 등에 사용되는 데이터 저장용 반도체 소자를 가리킨다. SSD는 기본적으로 메모리 카드와 동작 방식이 유사하지만, HDD를 대체 하기 위한 것이기 때문에 용량이 메모리 카드에 비해서 훨씬 크다.

61 NOR와 NAND 플래시의 차이점 NOR형은 read와 program 동작을 위한 address decoding 을 DRAM의 것과 유사하게 구성하여 주변회로가 간단해지 고 read access time이 작아지는 장점이 있으나 각 셀마다 비트선의 접촉전극이 필요하므로 NAND형에 비하여 셀 면적 이 커지는 단점이 있다. NAND 형은 읽기 동작에 앞서 먼저 해당 block을 선택해야 만 하고, 각 셀이 직렬로 연결되어 동작 저항이 크기 때문에 읽기 속도가 상대적으로 느리다는 단점이 있다. 한편 개량 NOR형은 기존의 NOR형과 NAND형의 장점을 취한 것으로 복수 개의 셀 트랜지스터를 공통 소스 선과 공통 비트 선 사 이에 병렬로 구성하여 비트선의 접촉전극을 생략한 구조이다.

62 플래시 메모리의 전망

63 위 차트와 같이 플래시 메모리의 수요가 매년 42%씩 증가하고 있기 때문에 앞으 로 플래시 메모리의 수명, 용량, 소형화 에 더욱더 신경써야 할 것이다.

64 Q & A

65 감사합니다.

66 플래시 메모리의 진화

67 목 차 낸드플레시 메모리 eMMC(embedded Multi-Media Card) UFS 2.0과 역사 UFS와 eMMC의 차이점 Q & A UFS의 발전과 미래

68 낸드 플래시 메모리 반도체의 셀이 직렬로 배열되어 있는 플래시 메 모리의 한 종류 – 낸드 플래시는 용량을 늘리기 쉽고 쓰기 속도가 빠 름 – 저장단위인 셀을 수직으로 배열하는 구조이기 때문 에 좁은 면적에 많은 셀을 만들 수 있어 대용량화가 가능, 별도로 셀의 주소를 기억할 필요가 없어 쓰기 속도가 빠름 – 이처럼 소형화, 대용량화가 가능하기 때문에 다양 한 모바일 기기 및 전자제품의 저장장치로 사용되고 있음

69 eMMC eMMC(embedded Multi-Media Card)는 데 이터 고속처리를 위해 모바일 기기에 내장하는 메모리 반도체 모바일기기의 보조 데이터 저장공간용으로 사용 되는 탈착형 외장 메모리카드와 달리, eMMC(embedded Multi Media Card)는 컨 트롤러와 낸드플래시 메모리가 패키지로 통합되 어 제품에 내장되어 사용되는 메모리카드

70 eMMC eMMC 는 최근 5.1버전까지 나옴 1997년에 만들어진 규격이고 직렬이 아닌 병 렬 방식이기 때문에 속도를 올리는데 한계가 있음.

71 UFS 2.0 UFS(Universal Flash Storage)는 차세대 초고 속 플래시 메모리 'UFS'는 국제 반도체 표준화 기구 '제덱 (JEDEC)'의 최신 내장 메모리 규격인 'UFS 2.0' 인터페이스를 적용한 제품 시스템 성능에 큰 영향을 미치는 임의읽기 속도 가 외장형 고속메모리 카드보다 12배 이상 빠름

72 UFS 2.0 'UFS' 메모리는 SSD에서 사용중인 속도 가속 기능 인 '커맨드 큐(Command Queue)'가 적용 커맨드 큐(Command Queue) 란? – 내장 메모리카드의 성능 극대화를 위해 여러 입출 력 데이터를 한번에 처리하는 기술 – 이를 적용해 기존 고성능 내장메모리('eMMC 5.0')보다 2.7배 빠른 임의읽기 속도로 동작하면 서 소비전력은 절반 수준으로 낮출 수 있음.

73 UFS의 역사 UFS1.0은 2011년 2월 처음 공개 당시 전송속도는 160Mb/s 이는 다음해 표준 으로 지정된 eMMC v4.5의 속도(140Mb/s) 와 큰 차이가 나지 않음 UFS1.1은 2012년 6월 JEDEC에서 표준으로 인정, 전송속도는 300MB/s 로 1.0에 비해 약 2배 빨라졌지만 최대 전송속도가 250MB/s인 eMMC v5.0이 나오면서 최대장 점인 속도를 살리지 못함

74 UFS의 역사 2013년 11월 UFS2.0 규격이 정해지면서 상황이 반전됨 표준별 속도비교

75 eMMC와 UFS 차이점 – UFS엔 읽고 쓰는 별도의 전용 경로가 있는 LVDS(Low- Voltage Differential Signaling) 직렬 인터페이스가 있음. 이를 통해 UFS는 동시에 읽고 쓰는 쌍방향 소통 이 가능. – 반면 eMMC 병렬 인터페이스는 한 번에 한 방향으로 만 데이터를 전송할 수 있어 동시에 읽고 쓰는 것이 불 가능.

76 eMMC와 UFS 차이점 – UFS는 실행해야 하는 명령어를 처리하는 커맨드 큐를 적용. – 커맨드 큐가 없는 eMMC는 한 가지 프로세스가 마 무리된 후에야 다음 단계로 넘어갈 수 있음. – 이와 같은 요소가 결합 및 완성된 UFS 2.0은 eMMC 5.0 대비 연속 읽기 속도 1.4배, 연속 쓰기 속도 1.66배, 임의 읽기 속도 2.71배, 임의 쓰기 속 도 1.07배를 향상시킴.

77 UFS의 발전과 미래 UFS 2.0은 여러가지로 한계가 많았던 eMMC 기반의 플래시 메모리 저장장치를 PC에서 활용되는 SSD의 상당 수준까지 끌어 올렸다고 해도 좋을 정도임 아직까진 단가나 생산량 문제로 인해 아직 대 부분의 스마트폰에는 UFS 2.0보다는 eMMC 가 들어갈 것으로 보임

78 UFS의 발전과 미래 UFS는 등장한지 얼마 되지 않은 신생규격이 며 앞으로 발전가능성이 무궁무진 미래의 5G 서비스로 파일을 전송 받을 때 저 장장치의 속도가 중요 앞으로의 스마트폰에서 4K해상도가 아닌 8K 해상도의 동영상을 찍고 이를 저장할 때에도 속도가 중요 그 외 소비전력도 줄어 스마트폰의 사용 시간 도 늘려주는 효과도 볼 수 있을것으로 전망됨

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83 1. 클라우드 컴퓨팅 정의 83 / 13

84 #클라우드 컴퓨팅 정의 - 컴퓨팅, 스토리지, 소프트웨어, 네트워크과 같은 IT 자원들을 인터넷 (네트워크)을 통해 필요한 만큼 빌려 쓰고 사용한 만큼 비용을 지불하는 서비스 84 / 13

85 2. 클라우드 컴퓨팅 특징 및 분류 85 / 13

86 #클라우드 컴퓨팅 특징 - 기존의 공급자 중심 방식에서 사용자 중심의 서비스 제공방식으로 고객의 선호도에 따라 개별 맞춤형 서비스가 가능 86 / 13

87 #서비스 모델-1 - 제공되는 IT자원의 성격에 따라 IaaS, PaaS, SaaS (XaaS) 등으로 분류 87 / 13

88 #서비스 모델-2 - IaaS : 물리적 서버(CPU, Memory, O/S), 스토리지, 네트워크를 가상화하여 다수의 고객에게 유연하게 제공하는 인프라 서비스 - PaaS : Web 기반의 서비스 또는 어플리케이션 등의 개발 및 실행을 위한 표준 플랫폼 환경을 서비스 형태로 제공 - SaaS : 구글의 Gmail이나 MS Office 365와 같이 어플리케이션(Software)을 인터넷 및 웹브라우저를 통해 서비스로 제공 88 / 13

89 #클라우드 서비스 분류 - 소유방식에 따라 퍼블릭, 프라이빗, 하이브리드 등으로 구분되며, 제공되는 IT자원의 성격에 따라 IaaS, PaaS, SaaS (XaaS) 등으로 분류 89 / 13

90 #클라우드 컴퓨팅 이점 - 규모의 경제, 사용자 셀프 서비스, 동적 확장성 및 사용량 기반 과금체계, IT 자원의 공동 사용을 통해 획기적인 비용적 삭감과 새로운 비즈니스의 토대를 마련 90 / 13

91 3. 클라우드 컴퓨팅 사례 91 / 13

92 # 적용사례 - Amazon (AWS) - 온라인 도서판매로 성공을 거둔 Amazon은 중소기업 및 IT 개발자들을 대상으로 CPU와 스토리지를 제공하는 클라우드 컴퓨팅 서비스를 시작하였음 92 / 13

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Download ppt "드론 ( Drone) 기술 보안 시스템 응용 컴퓨터공학 20091568 이동규. CONTENTS 2/18."

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