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Published by가희 빈 Modified 8년 전
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컨소시엄 방식의 콘텐츠제작 투자재원 조달을 통한 경영혁신
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회사 개요 설 립 1991 년 설립 /1999 년 법인 전환 설 립 1991 년 설립 /1999 년 법인 전환 대 표 자 김 영 두 대 표 자 김 영 두 주 업 애니메이션 기획 / 제작, 캐릭터 라이센싱, 완구유통 주 업 애니메이션 기획 / 제작, 캐릭터 라이센싱, 완구유통 매 출 20,641 백만원 (2004 년말 ) 매 출 20,641 백만원 (2004 년말 ) 인 력 정직원 71 명, 애니메이터 250 여명, 외주제작 700 여명 인 력 정직원 71 명, 애니메이터 250 여명, 외주제작 700 여명 수 상 2001 무역의 날 300 만불 /2002 무역의 날 500 만불 수 상 2001 무역의 날 300 만불 /2002 무역의 날 500 만불 2004 무역의 날 1000 만불 수출의 탑 / 대통령 표창 수상 2004 무역의 날 1000 만불 수출의 탑 / 대통령 표창 수상 업계현황 업계현황 * 자료 출처 : 문화산업백서 2004( 문화관광부 ). 국내 시장 규모매출 규모업체 수고용 인원 3,158 억원 2,149 억원 163 개 9,338 명
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주요 연혁 2002.11. 2003.10. 2003.12. 2004.03. 2004.11. 2004.12. 2005.06. KOCCA 2002 스타 프로젝트 선정. 순수 국산애니 최초 일본 공중파 (TV 도쿄 ) 방송. 2003 대한민국 문화콘텐츠 수출 대상 수상 ( 문화관광부 ). 2003 대한민국 애니메이션 대상 ( 국무총리상 ) 수상. 2004 도쿄 애니메이션 페스티벌 그랑프리 수상. 무역의 날 ‘ 1000 만불 수출의 탑 ’ 수상 2004 대한민국 애니메이션대상 최우수상 수상 외국인투자기업 등록 1991.03. 1999.04. 2000.03. 2000.05. 2000.09. 2001.06. 2001.11. 2001.12. 2002.01. ‘ 동우동화 ’ 설립. ‘ 동우애니메이션주식회사 ’ 로 법인 전환. ‘ 벤처기업 ’ 지정 ( 중소기업청 ). ‘ 수출유망중소기업 ’ 선정 ( 중소기업진흥 공단 ). ‘ 우량기술기업 ’ 선정 ( 기술신용보증기금 ). 디지털컨텐츠 대상 2 분기 영상부문 선정 ( 정보통신부, 매일 경제 ). 대한민국 영상만화대상 우수상 ( 문화관광부장관상 ) 수상. 2001 디지털이노베이션 대상 종합대상 ( 정보통신부장관상 ) 수상. 미국 LA 사무소 개설..
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추진 배경 - 1. 하청제작 구조 탈피 하청제작 구조 탈피 애니메이션 판권 보유 애니메이션 판권 보유 제작인력에 창작기회 제공 제작인력에 창작기회 제공 동기 사회에 공헌하는 기업 사회에 공헌하는 기업 목표 새로운 수익원천 개발 새로운 수익원천 개발 애니메이션 창작 기획 창작 애니메이션회사로 창작 애니메이션회사로 이미지 변신 세계적인 창작회사로 성장 세계적인 창작회사로 성장
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추진 배경 - 2. 최초 투자 2 년 정도 후에 투자금 회수가 시작되고 회수기간이 길어짐. 투자금의 70% 회수 차기 작품 창작 및 제작에 대한 재원 확보 어렵게 됨. 애니메이션 창작기획 능력 입증 / 창작회사로의 이미지 변신 가능 26 편 창작기획 KBS 방영 총 개발제작비 52 억원 투입 많은 자금이 소요되는 애니메이션 작품에 단독 투자로 리스크가 큰 상황 Cash Flow 등 재무상의 어려움을 극복하며 투자진행 및 작품 완료 실행 : 증자를 통한 작품투자 재원 조달 실행 : 증자를 통한 작품투자 재원 조달 결과 결과 26 편 창작기획 SBS 방영 리스크 헷지형 투자재원 조달을 통한 기획 / 제작 시스템 개발 필요
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추진 배경 - 3. 투자유치 창작기획 재원조달 성공 가능성 낮음. 작품 투자 창작작품 제작 성공 실 패실 패 실패 가능성 큼. 불가능 재투자 가능 기업 부실 및 부도위기 직면 상당기간 투자유치 곤란 작품투자 의욕 상실 애니메이션 기획 / 제작 축소
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추진 과정 - 1. - 국내 최초 컨소시엄 제작시스템 적용 시도 OSMU 실현 (One-Source, Multi-Use) 방송사 출판사 완구사 제작사 원작자 컨소시엄 제작시스템 계획 구상 컨소시엄 제작시스템 계획 구상 컨소시엄 기타 공동투자 일정 지분 투자 투자재원 조달 용이 Risk 분담 수익원 확보 투자사별 사업영역 활동 집중 마케팅 수익의 분배 수익 극대화 공동 이익 창출
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추진 과정 - 2. 출판만화 를 원작으로 한 애니메이션 제작 시도 국내 컨소시엄 구성 및 공동투자 / 제작 국내 컨소시엄 구성 및 공동투자 / 제작 2002.04 컨소시엄 구성 SBS/SBS 프로덕션 /SBSi 28%, 가나미디어 60%, 동우애니메이션 12% 5 개사 공동투자 39 편 TV 시리즈 애니메이션 투자재원 46 억원 조달 2002.11 부터 SBS 방영 개시 성공적인 사업 전개 캐릭터 사업 전개 : 방영과 함께 진행된 캐릭터 라이센싱 수입 등 투자원금 회수 현재 해외배급 진행중 결과 투자리스크를 줄여 창작작품 완성 OSMU 실현 및 수익창출 해외 시장 개척 / 확대를 위한 해외 공동제작 의욕 발생
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추진 과정 - 3. 온라인 게임 를 원작으로 한 애니메이션 제작 시도 한 / 일 컨소시엄 구성 및 공동투자 / 제작 한 / 일 컨소시엄 구성 및 공동투자 / 제작 2002.09 컨소시엄 구성 : 최초의 한 / 일 공동제작 작품 SBS 프로덕션 18%, CCR 18%, 대원 C&A 18%, 반다이코리아 4%, 동우애니메이션 6% 등 한국 5 개사와 반다이 18%, 썬라이즈 18% 일본 2 개사 공동투자 및 사업 전개 52 편 TV 시리즈 애니메이션 투자재원 65 억원 조달 2003.04 일본 방영, 2004.07 SBS 방영 개시 성공적인 사업 전개 캐릭터 사업 전개 : 방영과 함께 진행된 캐릭터 라이센싱 수입 등 투자원금 회수 현재 해외배급 진행중 결과 투자리스크를 줄여 창작작품 완성 한 / 일 공동 투자 및 제작을 통한 국산 창작물의 일본시장 개척 / 확대 효과 World wide Project 를 위한 해외 공동제작 의욕 발생
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추진 과정 - 4. 대만 출판만화 를 원작으로 한 애니메이션 제작 시도 한 / 중 / 일 컨소시엄 구성 및 공동투자 / 제작 한 / 중 / 일 컨소시엄 구성 및 공동투자 / 제작 2004.05 컨소시엄 구성 : 최초의 한 / 중 / 일 공동제작 작품 SBS 프로덕션 30%, 동우애니메이션 10%, 강원정보영상진흥원 10% 등 한국 3 개사 중국 SMG/PMI 40%, 홍콩 AI 10%, 일본 반다이 /WiZ ( 게임 / 완구개발 참여 ) 등 공동투자 및 사업 전개 52 편 TV 시리즈 애니메이션 투자재원 60 억원 조달 2005.10 한 / 중 / 일 동시방영 예정 사업 전개 현황 2005.07 중국 상하이애니메이션 페스티벌 / 2005.08 서울국제애니메이션페스티벌 참여 현재 국내 상품화 사업 진행중 결과 중국으로부터 현물이 아닌 현금을 유치한 최초의 작품 한 / 중 / 일 / 홍콩 공동 투자 및 제작을 통한 국산 창작물의 시장 개척 / 확대 효과 애니도시 춘천의 강원정보영상진흥원의 컨소시엄 합류를 통한 지역 연계 프로젝트
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경영혁신 성과 - 1. 새로운 애니메이션 창작 시스템 시도 국내 최초 한 / 일 및 한 / 중 / 일 컨소시엄 구성을 통한 성공 사례 구축 국내에 새로운 컨소시엄 애니메이션 제작시스템 전파 및 정착시키는 역할 수행 지속적인 국산 창작물 제작 및 성공 가능성 제시 국내 최초 컨소시엄을 통한 애니메이션 창작 시스템 구축 국내 최초 컨소시엄을 통한 애니메이션 창작 시스템 구축 공동투자 시스템을 통한 리스크 헷지로 경영안정성 확보 공동투자 시스템을 통한 리스크 헷지로 경영안정성 확보 소액 투자로 판권 확보 및 제작사로서 제작물량 확보 용이 소액 투자 및 투자 리스크 대폭 감소로 많은 작품에 투자할 여력 발생 각 전문분야 파트너와의 공조로 시너지 효과 및 OSMU 에 따른 매출 극대화 가능 국산창작 애니메이션 작품의 해외 진출 교두보 확보 가능 공동제작을 통한 기획 / 제작 노하우 축적 및 실무를 통한 인력 양성시스템 구축 해외로의 시장개척과 기술축적 해외로의 시장개척과 기술축적
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경영혁신 성과 - 2. 컨소시엄 구성 성공 가능성 큼. 투자 리스크 분산 작품 투자 창작작품 제작 성공 기획 / 제작 인력에 업무기회 부여 기술 / 노하우 축적 가능 양성되는 신규인력의 업계 흡수 가능 문화콘텐츠 대량 생산 가능 문화산업인력 고용 극대화 OSMU 문화산업 고도 발전 애니메이션 투자 및 창작 / 제작 활성화 세계적으로 경쟁력있는 작품 탄생
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파급 효과. 리스크를 분산시킨 애니메이션 투자 / 제작시스템은 문화산업 ( 애니메이션 ) 발전의 선순환 연결 고리입니다. 리스크를 분산시킨 애니메이션 투자 / 제작시스템은 문화산업 ( 애니메이션 ) 발전의 선순환 연결 고리입니다. 작품 투자 => 애니메이션 제작 => 고용 창출 => 우수인재 양성 => 흥행대작 탄생 => 시장 확대 작품 투자 => 애니메이션 제작 => 고용 창출 => 우수인재 양성 => 흥행대작 탄생 => 시장 확대 고용 창출 및 시장규모 확대 고용 창출 및 시장규모 확대 지역 경제 활성화 지역 경제 활성화 지역의 제작업체 / 투자주체에게 투자 및 제작의 기회 제공 지역의 제작업체 / 투자주체에게 투자 및 제작의 기회 제공 제작의 양적 증가 => 지역 문화산업도시로의 확산 => 지역경제 활성화 제작의 양적 증가 => 지역 문화산업도시로의 확산 => 지역경제 활성화 서울 / 지방 및 업계 / 학계의 교류 확대 및 네트워크 형성 서울 / 지방 및 업계 / 학계의 교류 확대 및 네트워크 형성 연관산업과의 동반 상승 연관산업과의 동반 상승 애니메이션의 OSMU(One-Source, Multi-Use) 기능 발휘 애니메이션의 OSMU(One-Source, Multi-Use) 기능 발휘 연관 산업간 컨소시엄의 공동 투자 / 개발 / 판매 등으로 시너지 효과 극대화 가능 연관 산업간 컨소시엄의 공동 투자 / 개발 / 판매 등으로 시너지 효과 극대화 가능 제작의 활성화는 다양한 소재 발굴을 수반하며, 제작의 활성화는 다양한 소재 발굴을 수반하며, 새로운 아이디어 / 소재 공급원으로서 의 협력 관계 형성 및 네트워크 강화 새로운 아이디어 / 소재 공급원으로서 의 협력 관계 형성 및 네트워크 강화 산 / 학 / 연 네트워크 구축 산 / 학 / 연 네트워크 구축
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개선방향. 영상물인 애니메이션이 가지는 지나친 방송 의존성 영상물인 애니메이션이 가지는 지나친 방송 의존성 투자재원 마련을 위한 금융기법의 한계성 투자재원 마련을 위한 금융기법의 한계성 거대자본 / 영상선진국 작품과 경쟁하기에는 부족한 투자재원 / 고급인력 거대자본 / 영상선진국 작품과 경쟁하기에는 부족한 투자재원 / 고급인력 넘어야 할 과제들 넘어야 할 과제들 산 / 학 / 연 연계 강화를 통한 지속적인 새로운 아이디어 발굴 / 인적자원 육성 산 / 학 / 연 연계 강화를 통한 지속적인 새로운 아이디어 발굴 / 인적자원 육성 완구 / 게임 / 공연 / 출판 / 등 업계의 커뮤니케이션 활성화와 네트워크 강화를 통한 프로젝트 참여 유도 완구 / 게임 / 공연 / 출판 / 등 업계의 커뮤니케이션 활성화와 네트워크 강화를 통한 프로젝트 참여 유도 지속적인 연계 강화 모색 지속적인 연계 강화 모색 방영 / 홍보 / 프로모션 및 OSMU 차원의 다원적 측면에서 체계적인 애니메이션 기획 / 제작 계획수립 방영 / 홍보 / 프로모션 및 OSMU 차원의 다원적 측면에서 체계적인 애니메이션 기획 / 제작 계획수립 작품의 홍보 / 프로모션을 위한 On/Off-Line 연계 계획 수립 작품의 홍보 / 프로모션을 위한 On/Off-Line 연계 계획 수립 완구 / 게임 / 공연 등 OSMU 실현을 위한 계획과 연계된 애니메이션 제작일정 수립 완구 / 게임 / 공연 등 OSMU 실현을 위한 계획과 연계된 애니메이션 제작일정 수립 치밀한 계획 수립 및 추진 치밀한 계획 수립 및 추진 작품 기획력으로 거대자본의 작품에 경쟁하는 것은 한계가 있음. 작품 기획력으로 거대자본의 작품에 경쟁하는 것은 한계가 있음. 거대자본의 작품과 경쟁할 수 있는 투자재원 확보를 위한 다양한 금융기법 개발 (SPC, 신탁, 보증 등 ) 거대자본의 작품과 경쟁할 수 있는 투자재원 확보를 위한 다양한 금융기법 개발 (SPC, 신탁, 보증 등 ) 투자재원 확보를 위한 다양한 노력 투자재원 확보를 위한 다양한 노력
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