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학습목표 인터넷중독의 개요 인터넷중독의 증상 및 진단방법 인터넷중독 예방 및 치료방법 2.

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2 학습목표 인터넷중독의 개요 인터넷중독의 증상 및 진단방법 인터넷중독 예방 및 치료방법 2

3 인터넷중독 개념 인터넷중독 정보 이용자가 지나치게 인터넷에 접속하여 일상생활에 심각한 육체적, 정신적, 사회적, 그리고 금전적인 지장을 받고 있는 상태 3

4 인터넷중독의 심각성 4  인터넷중독 청소년 100% 정신질환 주의력결핍 과잉행동장애 (ADHD) 가 가장 많음  학교생활 곤란, 학업성취도 하락, 식구들 관계 악화 우울증 청소년에게서 행실장애 발견  자기 잘못된 행동에 대한 죄책감이나 후회없음  고자질 자주 하거나 자기책임을 타인에 전가하는 증상 연령 어릴 수록 증상 심각  8 세 아동 발모광 ( 스트레스시 머리를 쥐어뜯는 병 )

5 인터넷중독의 폐해 5 구분내용 심적 영향  공격적이 된다  감정을 콘트롤할 수 없어진다  우울증을 일으키는 원인 신체적 영향  눈이 나빠지고 두통  수면부족인한 성장장애  권태감 사회성  수면부족으로 비정상적 생활  현실 사회 사람들과 커뮤니케이션 두절  독립생활을 못하고 부모에게 의존

6 인터넷중독 실태 6  한국  200 만명 중독 ( 인터넷이용인구 1960 만명의 10.2%)  103 만명 일상생활 곤란 ( 고위험 17 만, 잠재 86 만 )  사회손실액 최대 10 조원  중국  2400 만명 중독 ( 인터넷이용인구 3 억 3800 만명 )  미국  1.9 억명 중독 ( 인터넷이용인구의 10%, 뉴욕타임즈 )

7 인터넷중독 주요사례 7 [ 사례 1] 2011 년 3 월 2 일 고교 신입생 입학식날 투신자살 [ 사례 2] 의사가 만삭부인 살해 ( 징역 20 년 ) [ 사례 3] 게임중독 아들이 아버지 신고로 구속 [ 사례 4] 2010 년 12 월 5 일 미국 명문대 중퇴생의 묻지마 살인 ’ [ 사례 5] 게임 중독 20 대 엄마가 두 살짜리 아들 살해 [ 사례 6] 생후 석달된 딸을 아사시킨 중독 부부 [ 사례 7] 게임 중독 꾸짖는 어머니 살해

8 인터넷중독 원인 사이버공간의 특성개인적 성격 특성사회문화적 요인  익명성  편리성  현실도피  재미와 호기심  통제감  새로운 자아의 구현  사회적 지지  가치 규범의 부재성  비대면성  우울증  높은 사회불안  약한 자아 존중감  낮은 문제 해결능력  왜곡된 인지적 특성  급속한 사회변화  건전한 놀이 문화 및 가족과의 여 가 활동부족  사회문화적 통제시스템 부족  정부의 가능과 역할미비 8

9 인터넷중독의 증상 문제행동설명 강박적 사용과 집 착  인터넷을 사용않으면 우울, 초조  우울하거나 답답할 때 인터넷 찾음 내성과 금단  이전과 같은 만족을 얻기 위해 인터넷 몰두 시간이 점차 확대, 더 자극적  인터넷을 않으면 안절부절, 불안 일상생활의 기능 장애  지나친 인터넷 의존결과, 학생은 성적 부진, 성인은 업무 수행 문제 발생 일탈 행동 및 현 실구분 장애  인터넷과 현실을 구분하는데 어려움  인터넷속의 가상세계를 실제인 것처럼 착각  익명성 / 현실감 결여등이 더 쉽게 일탈행동을 하게하는 요인 9

10 2 단계 3 단계 1 단계 인터넷 심취하기 인터넷에 정기적으 로 접속하여 자신 의 정체성을 키워 나감 대리만족 인터넷이 거부할 수 없는 대리 만족 의 세계가 되어감 현실탈출 인터넷에 접속하는 것이 모든 걱정에 대한 해독제이며 고통을 잊게 해 줌. 현실이 아닌 다른 곳에 살고 있다고 느끼게 됨 인터넷중독 과정 10

11 인터넷중독 진단 11 인터넷중독 진단척도  일명, K- 척도  인터넷중독대응센터에서 개발한 인터넷중독 측정 척도 K- 척도 종류  청소년 대상 척도 (10~18 세 )  자기진단용  관찰자 진단용  성인대상 척도  자기진단용  관찰자 진단용

12 게임중독진단척도 (1) 12 한국콘텐츠진흥원 (www.kocca.kr) 에서 개발www.kocca.kr 게임행동 분석 방법  게임선용진단척도 게임을 잘 활용하는지 파악  문제적 게임이용진단척도 게임 금단과 중독등 부정적 요소 경험 파악 게임행동종합진단척도

13 게임중독진단척도 (2) 13 인터넷중독대응센터 개발 척도 종류  유아용 (5 ~ 8 세 )  아동용 (9 ~ 12 세 )  청소년용 (13 ~ 18 세 ) 게임중독진단 (G- 척도 )

14 휴대폰중독진단척도 14 개요  휴대폰 중독 여부를 측정하기 위한 척도  10 문항으로 구성 평가  중독 : 30 점이상 평가자  주의 : 20 점이상 평가자  건전 : 20 점미만 평가자

15 인터넷중독예방 15 게임중독 예방 지침  게임은 해야 할 일을 먼저 한 후에 한다  인터넷게임 사용일지 작성  식사시간과 수면시간 지키며 게임  게임에서 지나친 승부욕이나 소유욕 주의  매너 게임한다  게임때문에 거짓말을 하거나 약속을 어기지 않는다  온라인 게임외의 다양한 대안활동 모색  게임친구보다 주변 동료나 가족과 더 많은 대화 시도  게임시간 조절 어려울 경우, 전문상담기관의 도움 요청

16 인터넷중독 치료 - 경증 16 중요 포인트  이용자 자신 주도로 치료  자신의 상태를 객관적 파악 필요 치료과정  매일 접속시간과 종료시간 기록  접속이유 / 접속결과 이익과 불이익 등 기록 레포트 or 소설형식 등  자신의 상황을 게시판 게시 객관적으로 볼 수 있는 효과

17 인터넷중독 치료 - 중증 17 중요 포인트  주위 도움 필요  이용자의 상황 파악 필요 치료과정  현상파악  허비한 시간 검토  목표 설정  상황파악  협조의뢰

18 인터넷중독치료기관  인터넷중독대응센터  한국정보화진흥원 산하기관  2011 년 ( 구 ) 인터넷중독예방상담센터에서 변경   아이윌센터  서울시에서 운영하는 중독에방상담센터 (http://www.iwill.or.kr/Main.do)  4 개지역센터 ( 광진센터 / 명지센터 / 보라매센터 / 창동센터 ) 운용  청소년미디어중독예방센터  서울시립청소년미디어센터가 운영 (http://www.mediajoongdok.com/)  사업내용 개인상담 / 집단상담 / 심리검사 / 예방교육 18

19 부록 19

20 중독사례 20

21 인터넷중독 중증 치료 – 상세 (1) 21  현상파악  현상파악  일주일 정도 기간을 정해서 활동상황 등 상세 기록 1 일 매일 송수신기록 / 읽고 쓰는 시간기록 / 이익 등 방문 게시판명 / 게시물 게시 게시판명 상세 기록 건수 / 이름 / 게시물 읽고 올림으로써 얻은 이익 등  어떤 채팅사이틀 방문했는지 등의 상세 이용 기록  온라인 및 검색사이트 등의 상세 이용 기록  인터넷 활동 종합 평가 어떤 활동에 어느 정도 시간 사용했는지 ? 어떤 이익이 있었는지 ?

22 인터넷중독 중증 치료 – 상세 (2) 22  허비한 시간 검토  허비한 시간 검토  인터넷을 사용하지 않았다면 어디에 시간을 사용 ?  어디에 시간을 사용하고 싶은지 ?  할 일이 없어 인터넷에 접속한 경우, 자신의 취미나 인 생 목표를 생각하면서 인터넷접속시간 활용할 수 없 을지를 고려  목표 설정  목표 설정  매주 접속 목표와 시간을 할당하여 인터넷 사용

23 인터넷중독 중증 치료 – 상세 (3) 23  상황 파악  상황 파악  ‘ 현상파악 ’ 과정에서의 인터넷 활동 내용 기록  ‘ 목표설정 ’ 과정에서의 목표 달성 여부 평가  목표 재설정  협조 의뢰  협조 의뢰  자신의 현상과 목표 설명  부모와 교사 등에게 협조 의뢰

24 해외 중독치료 프로그램 24  미국 체재형치료프로그램 ‘Restart’ 운영 환자 45 일간 시애틀 근교수용 ( 컴퓨터와 휴대폰 차단 ) 환자는 카운슬링과 함께, 손짓발짓 활용한 커뮤니케이션 가축을 돌보면서 간단한 집안일 도움 비용 $14,500( 한화 약 1700 만원 )  중국 약 400 개 시설 (2004 년 중국군부속병원 첫 설치 ) 새벽 6 시 기상 등 준 군대식 생활 가혹한 훈련으로 사망 등 사건 다발 -> 사회적 문제

25 피로도시스템 25 피로도시스템 개요  지나친 게임 몰입을 방지하기 위한 방안  게임사 : 일정량의 피로도 제공  게이머 : 게임을 하면서 피로도 소모. 피로도 소모시 더 이상의 레벨업을 위한 활동 불가능 국내 현황  국내게임업체가 시스템 도입후 대성공함으로써 타기업 참여 중국 현황  2007 년 7 월부터 모든 온라인게임 적용

26 게임업체의 피로도시스템 도입이유 26   게임 과몰입 방지  피로도 소진후, 게임 사용 불가   콘텐츠 소비 속도 조절  게임사는 언제쯤 현재 콘텐츠가 소모될지 예측 가능   서버 비용 감소  피로도 소진시 접속종료. ( 동시 속자수를 일정하게 유지 )

27 셧다운제도 27 개요  만 16 세 미만 청소년이 12 시 ~ 새벽 6 시까지 인터넷 게임 제한 목적  만 16 세 미만의 청소년의 수면권 보장  인터넷중독 방지 시행  2011 년 11 월 20 일부터 시행  근거 : 청소년보호법제 23 조의 3 ( 심야시간대의 인터넷게임 제공시간 제한 )

28 바람직한 게임이용지도방법 설문 28

29 게임이용 지도 방법 설문조사 29


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