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보험 마케팅론 현대마케팅의 기초이론 2015-1 학기 전주대학교 박복희
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마케팅의 핵심개념
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마케팅의 기능 구매, 판매 수송, 저장 표준화, 등급화 금융 위험부담 정보획득
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ㅇ 마케팅 환경 거시환경거시환경 ㅈ 경쟁 기업내 조직기업내 조직 마케팅 재무 R&D 생산 이해관계자집단이해관계자집단 소비자 중간 상인 미시환경미시환경 경제 기술 정치. 법 사회. 문화
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‘ 종이책이 사라질 것이다 ’ 1999 년 빌게이츠
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출발점 초점 수단 목적 공장 기존제품 영업과판촉 판매량 극대화를 통한 이윤창출 시장 고객니즈 통합된마케팅 고객만족을 통한 이익창출 판매 개념 마케팅 개념 제품 개념의 비교
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정보화 시대와 마케팅 개념의 고도화 일대일 마케팅, 맞춤 마케팅 DB 구축이 필수, CRM 기법 사용 전략적 제휴 - 예 ) 신용카드사와 항공회사 C to C( 소비자간 거래 ), C to B( 소비자와 기업간 거래, 공동구매 ) 사회적 환경과 복지를 해치지 않는 범위 내에서 개인의 욕구와 필요를 만족 B to C( 기업과 소비자와 거래 ),
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마케팅 전략 환경의 제약아래서 목표달성을 위해 조직이 사용하는 중요 한 수단으로서 환경과 자원 동원의 상호작용 유형 정확한 조직의 목표를 세우고 기업활동의 제약조건이 되는 환경을 분석하며, 환경에 대해 조직이 대응해 나가는 과정 전사적 전략 기능전략 사업부 전략
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전략수립과정 1. 현 상태분석
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현재 경쟁자들 공급능력 위협 교섭능력 경쟁자의 5 가지 요소
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고저 상대적 시장점유율 고 저 시장 성장률시장 성장률 전략수립과정 2. 이상적 상태의 선택
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전략수립과정 3. 최적의 길 선택 계획
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기업 외부환경 분석 Strengths ( 강점 ) Weaknesses ( 약점 ) Opportunities ( 기회 ) Threats ( 위협 ) SWOT 분석 기업 내부역량 분석
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시장세분화 (segmentation) 타기팅 (targeting) 포지셔닝 (positioning) 계획단계 2 - STP 의 개념
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마케팅 조사의 단계
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제품개발도입기성장기성숙기쇠퇴기 매출 / 이윤 손실 / 투자 이익 매출 시간 제품 수명주기
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소비자 구매의사 결정 과정
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소비자 정보처리 과정 자극노출주의지각해석 의사결정 기억 태도
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사회문화 문화 하위문화 사회계층 준거집단 가족 신분과역할 사회문화 문화 하위문화 사회계층 준거집단 가족 신분과역할 개인 연령과 생애단계 라이프스타일 직업 및 경제적상황 성격과 자아개념 개인 연령과 생애단계 라이프스타일 직업 및 경제적상황 성격과 자아개념 심리 동기 지각 학습 신념과태도 심리 동기 지각 학습 신념과태도 상황 커뮤니케이션 상황 구매전 선행상황 구매상황 소비상황 소비후상황 상황 커뮤니케이션 상황 구매전 선행상황 구매상황 소비상황 소비후상황 소비자 행동의 영향요인
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불황 속에서도 자신을 가꾸거나 자신을 높이는 것 과 관련된 소비를 줄이지 않는 사람 과소비가 아닌 삶의 질을 높이기 위해 합리적인 지 출을 하는 사람 2009 년 소비자의 구매행태 -SALT( 소금 ) 으로 요약 1. 소량 (small), 2. 대안 (alternative), 3. 여가 (leisure), 4. 전통 (tradition) 내 마음에 들면 비싸도 ok 실용품은 싸야 ok 포미 (for Me) 족
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인지 제품에 대해 인지하고 있으나 정보가 부족한 상태 인지 제품에 대해 인지하고 있으나 정보가 부족한 상태 관심 신제품에대한 정보를 탐색하는 단계 관심 신제품에대한 정보를 탐색하는 단계 평가 신제품 사용을 고려하는 단계 평가 신제품 사용을 고려하는 단계 사용 신제품을 소량 사용하는 단계 사용 신제품을 소량 사용하는 단계 수용 제품을 정기적으로 사용하기를 결정하는 단계 수용 제품을 정기적으로 사용하기를 결정하는 단계 신제품의 수용과정
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수용시점 2.5 13.5 34 16 단위 :%) 최후 수용자 후기 다수자조기 다수자 초기 수용자 혁신 소비자 신제품 수용자의 유형
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DAY 마케팅
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바이럴 마케팅
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다양해진 바이럴 마케팅 전달방식
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자아실현의 욕구 능동적 고객 ( 똑똑한 고객 ) 자기존중의 욕구 소속과 애정의 욕구 수동적 고객 안전의 욕구 ( 대중 소비자 ) 생리적 욕구 능동적인 고객의 출현 소득과 문화
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수동적 고객 VS 능동적 고객 상품. 기능. 성능. 품질. 디자인. 소프트. 가치 수동적 고객 ( 대중 소비자 ) 능동적 고객 ( 똑똑한 소비자 ) 고객 세일즈 포인트. 기능. 성능 구매 포인트. 기능. 가격
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경영과 마케팅의 진화 20002008 가격우위 - 감성디자인, 고품질, 저원가 고객가치 혁신 세계적 경제위기 혁신진화 품질 혁신 프로 세스 혁신 창조 경영
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전통적 마케팅 4P
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마케팅 5C
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2006 년 모토로라 ” 레이저 ” 모델로 1~2 년 - 플립형 삼성전자, LG 전자 - 고객이 원하는 신제품 개발 주력 -1 주일에 한 모델씩 신제품개발 - 반응없으면 줄이고 좋으면 계속 업그레 이드 - 슬라이딩형, 터치스크린형으로 계속 업그레이드 삼성전자 - 디자인경영센터 디자이너들을 매주 길거리로 나가 타운워칭 (Town watching) 실시 - 사람관찰, 상품관찰, 매장관찰 만든것을 파는것이 아니라 팔릴것을 만든다
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융합형 상품의 출시 휴대폰카메라컴퓨터녹음기 TV 라디오 백화점마트 네비게 이션 게임기 MP3 앨범책장신문 편지 스크린 골프 네비게 이션
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512 3 4 메디치 효과 ( 퓨전 ) 엘지전자의 예술가시리즈 ( 드가, 고흐 ) 현대의 제네시스 - 프라다 아르마니와 손잡은 삼성전자 루이비통 - 인피니티 ( 자동차회사 ) 대만의 컴퓨터 회사인 아수스 - 람보르기니
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올리브영 여자를 위한 토탈 솔루션 ( 코스매틱, 헤어, 바디, 헬스케어 ) 여성만을 위한 공간 헬스크럽 커브스 전세계에서 가장 빠르게 개설되는 프랜차이즈 3NO(NO MEN, NO MAKE UP, NO MIRROR)
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체험매장 ( 브랜드 체험공간 ) 애니콜 스페이스 KT 의 W 스타일숍 ( 구글 -1 분 ) 딤채의 비스트로디와 지금까지 브랜드 이미지가 주로 시각적인 면, 즉 광고에 의해 형성되었다면 리테일은 브랜드 이미지를 구체화하는 공간이 다. 오늘날 매장은 단순히 물건만을 파는 공간이 아니라 소비 자와 만나는 경험까지 디자인하는 곳으로 진화. 브랜드는 소비자와 만나는 최 접점인 매장에서의 경험을 특별 하게 디자인한다. 리테일 디자인은 ‘ 브랜드 경험 ’ 이라는 간단치 않은 미션을 수행하기 위한 최선의 전략이 되었기 때문이다.
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