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Timer Department of Digital Contents Sang Il Park.

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1 Timer Department of Digital Contents Sang Il Park

2 TIMER 주기적인 작업을 지정하기

3 SetTimer 함수 매 설정된 시간 마다 WM_TIMER 메시지 발생 –id timer 의 id ( 예 : 0, 1, 2, … ) timer 가 여러 개 있을 경우 구분하기 위해 사용 –time: 알람을 울릴 주기 (=millisec) 1000 = 1 초 반드시 윈도우가 만들어 진 후 설정한다. – 주로 WM_CREATE 의 핸들러인 OnCreate 내부에 설정 void SetTimer (int id, int time, void * fp) ; 예 ) SetTimer(0, 100, NULL);

4 WM_TIMER 핸들러 nIDEvent – 현재 WM_TIMER 를 발생시킨 타이머의 id 코딩 예 ) afx_msg void OnTimer (int nIDEvent ) void CChildView::OnTimer(int nIDEvent) { if(nIDEvent == 0) { // 주기 마다 해 줘야 할 일 } void CChildView::OnTimer(int nIDEvent) { if(nIDEvent == 0) { // 주기 마다 해 줘야 할 일 }

5 코딩 연습 사각형이 죽 ~ 움직이는 장면 만들기 1. 위치 저장 변수 선언 CPoint m_pt; 2. 위치에 사각형그리기 (OnPaint) dc.Rectangle(m_pt.x, …); 3. WM_CREATE 핸들러 추가 (OnCreate) 4. OnCreate 함수에 Timer 세팅 SetTimer(0,30,NULL); 5. WM_TIMER 핸들러 추가 (OnTimer) if(nIDEvent == 0) ….. 1. 위치 저장 변수 선언 CPoint m_pt; 2. 위치에 사각형그리기 (OnPaint) dc.Rectangle(m_pt.x, …); 3. WM_CREATE 핸들러 추가 (OnCreate) 4. OnCreate 함수에 Timer 세팅 SetTimer(0,30,NULL); 5. WM_TIMER 핸들러 추가 (OnTimer) if(nIDEvent == 0) …..

6 Having more fun with the Timer Still Image –One Image Animation –Lots of Images! –http://www.youtube.com/watch?v=UocF4ycBnYEhttp://www.youtube.com/watch?v=UocF4ycBnYE Cézanne, Paul Still Life

7 Having more fun with the Timer 시간에 따라 그림이 변한다 = Dynamics 도형의 값 (values/properties)? –색–색 – 모양 – 위치 값 ( 숫자 )

8 운동학 ( = Dynamics) 도형의 위치를 의미하는 변수의 값을 시간에 따라 변화 시켜 주는 것 Ex) 속도 일정  재미 없다 ! 보다 복잡한 움직임은 ?

9 보다 재미있는 운동을 위한 약간의 물리 수업 ! 물체의 운동을 기술하기 위해 필요한 값들 – 위치 (position): 보통 p 로 표현 p(t) : t 초 때 위치 – 속도 (velocity): 위치의 시간에 따른 변화 (dp/dt) v(t)= p(t+1) – p(t) – 가속도 (acceleration): 속도의 시간에 따른 변화 (dv/dt) a(t) = v(t+1) – v(t) 시간에 따른 위치가 주어지면 속도, 가속도를 구할 수 있다. 그 반대는 ?

10 가속도가 주어지면 ? 물체의 운동을 기술하기 위해 필요한 값들 – 가속도 (acceleration): 보통 a 로 표현 a(t) : t 초 때 가속도 – 속도 (velocity): t 초 후 속도차이는 가속도 만큼 v(t+1) = v(t) + a(t)*1 초 – 위치 (position): t 초 후 위치 차이는 속도 만큼 p(t+1) = p(t) + v(t)*1 초

11 가속도를 주는 식 : 운동방정식 뉴튼의 운동 방정식 (Equation of Motion) – f = ma – 힘이 주어지면 가속도를 계산할 수 있다. – 가속도가 주어지면 Δt 초 후의 속도가 계산 가능 – 속도가 주어지면 Δt 초 후의 위치가 계산 가능 Ex) – 자유낙하 힘 = 중력가속도 g ( =-9.8m/sec 2 ) * 무게 – 스프링 힘 = 기준 위치와의 차이 f = k x (k: 스프링 상수 )

12 운동학을 프로그래밍하자 ! 1. 위치 / 속도 / 가속도를 저장할 변수를 만든다 ( m_p, m_v, m_a ) 2. 정해진 시간마다 다음의 일을 반복 1. 주어진 상태에서의 힘 계산 (ex ) 중력 or 스프링힘 ) 2. 가속도 값 갱신 ( a = f/m ) 3. 속도 값 갱신 ( v = v + a * dt ) 4. 위치 값 갱신 ( p = p + v * dt ) 5. 변경된 위치에 그림 그리기

13 코딩 연습 공 튕기기 아래와 같은 순서대로 각자 코딩 해 보자 1. 정해진 위치에서 공이 자유 낙하  a = g 2. 마우스로 클릭하면 공의 위치를 다시 세팅 3. 밑에 벽이 있어 공이 다시 튀겨 올라 간다 벽에 닿는 순간 다음과 같이 값을 변경  p(t+dt) = 벽과 닿은 위치  v(t+dt) = - e * v (t) (e: 반발계수, 보통 0.8) 4. 마우스로 공을 클릭하면 그 순간만 가속도 증가 (= 드리볼 )  a(t) = g + f (f: 임의의 값 )  이 후 다시 a = g 로 회귀 해야 함 아래와 같은 순서대로 각자 코딩 해 보자 1. 정해진 위치에서 공이 자유 낙하  a = g 2. 마우스로 클릭하면 공의 위치를 다시 세팅 3. 밑에 벽이 있어 공이 다시 튀겨 올라 간다 벽에 닿는 순간 다음과 같이 값을 변경  p(t+dt) = 벽과 닿은 위치  v(t+dt) = - e * v (t) (e: 반발계수, 보통 0.8) 4. 마우스로 공을 클릭하면 그 순간만 가속도 증가 (= 드리볼 )  a(t) = g + f (f: 임의의 값 )  이 후 다시 a = g 로 회귀 해야 함

14 더 다양한 예제를 찾아보자


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