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App- Marketing 김영안 교수
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11 Social Web 22 APP Marketing 목차
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11 Social Web
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소통방법 변천사
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전통 매스미디어인터넷 매스미디어소셜 미디어 개요 북특정 대중에게 공적. 간접적. 일방적으로 많은 정보와 콘텐츠를 전달 인터넷 매스 미디어는 쌍방향 커뮤니케이션 자신의 생각과 의견, 경험, 관점 등을 서로 고유하고 참여하기 위해 사용하는 개방화된 온라인 툴과 미디어 플랫폼 주요 미디어 TV, 라디오, 신문, 잡지 포털 사이트, 커뮤니티사이트 배너광고, 이메일, 검색 키워드 광고, 검색 최적화 블로그, SNS, 카페 특성 단방향 커뮤니케이션 커버리지 가 넣음 단기간에 폭넓은 브랜드 인지도 확보가능 조작, 은폐가 가능 타깃팅 불가능 쌍방향 커뮤니케이션이 가능한 미디어이지만 단방향 커뮤니케이션에 그치고 있음 활발한 쌍방향 커뮤니케이션 미디어의 진화
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소셜 웹 이전의 브랜드 전략소셜 웹 시대의 브랜드 전략 매스미디어를 통한 브랜드 구축 기업에 긍정적인 정보만 선별하여 전달 ( 부정적인 정보의 필터링이 가능 ) 기업 브랜드 구축 및 관리는 관련부서 빛 관련부원이 해오던 일 고객과의 진솔한 대화를 통한 기업 브랜드 구축 부정적인 정보를 은폐하거나 축소하려 하지 않고 고객과의 대화를 통해 이해시키고 공감유도 전사적으로 전 직원이 소셜 미디어를 활용하여 브랜드를 구축하고 관리 패러다임의 변화
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Base: All respondents 소비자 신뢰 정보채널
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자료 : 닐슨코리안클릭 인터넷 구매액 ( 단위 : 만 원 ) 생활용품 의류ㆍ잡화 스포츠ㆍ취미용품 공산품 신선식품 가공식품 문화서비스 10 15
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웹 1.0 VS 웹 2.0 구분웹 1.0 웹 2.0 기본 특징 미디어로서의 웹플랫폼으로서의 웹 상호작용성이 낮은 정적인 웹상호작용성이 높은 동적인 웹 기술 중심사람 중심 관리방식 하향식상향식 커뮤니케이션 관계 사람과 기계기계과 기계, 사람과 기계 콘텐츠 구조 검색과 브라우징출판과 가입 어플리케이션 구조 문서, 페이지꼬리표 달린 개체 기술적 특징 폐쇄적, 독점적개발적, 표준에 기반 사례 하이퍼링크 중심의 기존 웹 사이트위키피디아
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웹 3.0 의 특징 웹 3.0 내용 개념 지능형 웹 활발한 의사소통 인공지능 제작 콘텐츠 기반 개방 · 공개 플랫폼 사용자 PC 가 서브가 되는 방식 ( 사용자 PC 는 고유 IP 를 가지며, 서 브가 인터넷 방송국임 ) 인터넷 주소 차세대 실명 인터넷 주소 자국어 중심 철학 공유 · 주도형 참여 PC 가 전문 소형 포털
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웹 1.0, 웹 2.0, 웹 3.0 의 차이점 구분웹 1.0 웹 2.0 웹 2.0 이후 의사소통일방향 고정된 공간 ( 포털 ) 에서 양방향 자유로움 콘텐츠 콘텐츠 생산 주체가 사용자에게 일방적으 로 제공함 사용자 스스로가 참여 함 웹 자체가 지능화되어 사용자가 원하는 정보 를 제공함 검색 검색엔진 내부에서만 가능함 여러 사이트에 있는 자 료가 개방 (Open API) 되 어 있음 사용자 맞춤형 검색이 가능함
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주요 인터넷 산업분야의 성장률 비교 (%)
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블로그, 홈페이지, 게시판 구분홈페이지게시판블로그 접금성북마크, 검색엔진북마크다양한 접근성 전달방식 1 대 다수 1 대 다수, 다수 대 다수 1 대 다수 ( 관심 있는 전문가 ) 운영주체운영진누구나 1 인 ( 사외적 의미 ) 운영목적 원하는 정보의 외부 전달 최신 정보 전달시간에 따른 기록 콘텐츠의 가치 목저에 부합하는 콘 텐츠 최신 콘텐츠전체 콘텐츠 확장성대체로 낮음 전달, 가져오기 용이 운영 관점운영자의 관점제 3 의 관점개인의 관점 평가트래픽조회수작성자의 평가
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블로그 광고의 강점과 약점 구분강점약점 판매원 대면접촉으로 인한 신뢰도가 증가함 비용이 많이 듦 TV 광고 전달성이 빠름 고객 유인력이 미흡함 구전 가족이나 친구로부터 정보를 취득하기 때문에 메시지에 대한 신뢰도가 높음 정보의 전파속도가 느림 DM ( 직접 마케팅 ) 고객과 직접 대화할 수 있음 비용이 많이 듦 배너광고 인터넷 인구가 증가하고 있음 인터넷 매체혼잡현상이 발생 함 블로그 광고 고객과 직접 대화할 수 있음 블로그 이용자에게만 가능함
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웹과 웹 로그 활용 방안 구분활동이점 마케팅 온라인 광고 검색엔진 효율적 매체선택 광고효과 측정 확보 방문객 증가 내비게이션, UI 분석 반문, 활동성 측정 전환 회원가입 구매전환 전환 ( 구매 ) 율 측정 마케팅 비용 절감 유지 재방문 유도 뉴스레터, 이벤트 이벤트 참여 측정 시나리오 분석
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영향 임프레션 점유율 모집단 : 미국 성인 네티즌 출처 : 포레스터의 북미지역 기술통계 권한강화 온라인 서베이, 2009 년 4 분기 ( 미국 )
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8 억 300 만 5 억 5400 만 3 억 6900 만 2 억 4300 만 1 억 4700 만 8200 만 20072008200920102011 2012 ( 년 ) SNS 이용자 추이
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트위터 증가 추이 첫 한국인 가입자 1 1만1만 2만2만 4만4만 60 만 한국 100 만 500 만 1500 만 3200 만 1 억 2500 만 전세계 2006 년 9 월 2007 년 9 월 2008 년 9 월 2009 년 9 월 2010 년 6 월 ( 현재 ) 출처 : 매일경제신문
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Blog 1997 2000 2003 2006 2009 App Store 닷컴 버블 붕괴 웹 2.0 의 대두 소셜 웹으로 발전 Web2.0 UC C SNS 소셜 웹으로의 발전
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PC’s File System PC Era 1980-1990 Web 1.0 1990-2000 Web 2.0 2000-2010 Web 3.0 2010-2020 Web 4.0 2020-2030 Semantics of Social Connections Semantics of Information Connection 소셜 웹의 미래
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소셜 웹 비즈니스 실시간 정보 핵심가치에 집중 관계 공동선 추구 상생의 생태계 소통 소셜 앱 비지니스
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Social Channel Social Content Social Communication Social Confidence Social Contribution 소셜 마케팅 목적에 가장 적합한 소셜채널 ( 소셜 미디어 ) 전략수립 소셜 채널을 통해 제공하고자 하는 정보 및 콘텐츠 전략수립 소셜 채널을 통해 고객과 소통하기 위한 전략수립 고객과의 신뢰관계를 구축하기 위한 전략수립 기부 및 공익사업 등 사회에 공헌할 수 있는 전략수립 Social Marketing Mix 5C 소셜 웹 마케팅
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창의력 TEST
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24 24 창의력 Test 여러분에게 나누어 드린 색종이를 이용해 가장 멀리 날아 갈 수 있는 비행 물체를 만들어 보세요 ?
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22 APP Marketing
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모바일 앱 다운로드 건수 491 1,335 4,403 7,987 11,626 15,580 18,658 2008200920102011201220132014 무료유료 ( 단위 : 백만 건 )
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모바일 앱 시장규모 367 718 2008200920102011201220132014 단위 : 백만 $ CAGR 57.9% 2,035 3,145 4,033 5,059 5,691
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앱스토어 전망 APPLEGoogleMicrosoft 2008.6.102008.10.222009.10.5 115,000 개 (‘09.12.)20,000 개 (‘09.12.)376 개 (‘09.11.) 30 억 회 (‘10.1.) N/A 5000 만대 (‘09.9.)100 만대 (‘0.9.5.) N/A 13.5%8.5%8.1% 사업자 개장일 App 숫자 누적 다운로드 이용기기 숫자 ’10 년 M/S 전망 * Apple App Store Android Market Wondows Marketplace For Mobile
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앱스토어 이익률 전체 * 스마트폰 ** NOKIA 38%40% Samsung 21%2.7% LG 11%0.6% Rim Blackberry 21% Apple iPhone 18% HTC5% 영업이익률 * 11.4% 9.6% 8.4% 18.5% 22.2% 19.0%
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앱마케팅 ( 미디어 )( 상품 )( 마케팅 유형 )( 고객 )( 접촉 시간 ) 앱 마케팅 인터넷 마케팅 매스 마케팅
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앱 마케팅 이미지 웹 1.0 웹 2.0 형 태 대표적 web 의사소통 컨텐츠 검색 전통적 웹 하이퍼 링크형 웹사이트 일방향 컨텐츠 생산자가 사용자에게 일방적으로 제공 검색엔진 내부에서만 가능함 고객 참여형 웹 Google 고정된 공간에서 양방향 사용자가 스스로 참여 여러 사이트에 있는 자료가 개방 (Open API) 되어 있음 고객 창조형 웹 앱스토어 자유로움 사용자가 콘텐츠 제작 사용자가 맞춤형 검색이 가능함 웹 3.0
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앱마케팅 4R P R C ProductContents Reach ( 개개인에 도달 ) P R C Price Cost to customer Reality ( 실감 ) P R C Place Community Real place ( 실제 장소 ) P R C PromotionCommunication Real communication ( 실 커뮤니케이션 ) 매스 마케팅 (4P) 인터넷 마케팅 (4C) 앱 마케팅 (4R)
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App 보다는 Service PC 프로그램 인터넷서비스 스마트폰 모바일앱 모바일서비스 초고속인터넷모바일인터넷 스마트폰 앱스토어모바일앱 스마트폰 모바일 서비스 인터넷 / 실생활 서비스 현재 미래
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행복하세요
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