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E-Business 2-A G조G조 김형섭, 차진영, 계성현, 김지훈. 토이키링 패션에 민감한 10~20 대들에게 폭발적인 인기를 얻고 있는 패션 아이템 토이키링을 직접 만들어 독창적이고 유통비를 낮춰 낮 은 가격으로 학생들에게 판매.

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1 E-Business 2-A G조G조 김형섭, 차진영, 계성현, 김지훈

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3 토이키링 패션에 민감한 10~20 대들에게 폭발적인 인기를 얻고 있는 패션 아이템 토이키링을 직접 만들어 독창적이고 유통비를 낮춰 낮 은 가격으로 학생들에게 판매

4 고가격 저가격 독창성 보편화 파스텔 스토리 디비스토리 로제타룸 토이놀이터

5 산업부, 게임 · 캐릭터 업계와 산업 - 통상 연계방안 논의 13 일 제 3 차 경제통상연구 모임 개최 [ 세종 = 이데일리 방성훈 기자 ] 문화콘텐츠 사업분야 중 하나인 게임 · 캐릭터 산 업과 통상 간 연계를 강화하기 위해 전문가들이 머리를 맞댔다. 산업통상자원부는 13 일 서울 팔레스호텔에서 게임 · 캐릭터 업계 전문가 및 고 위급 인사들이 참석한 가운데 ‘ 경제통상연구 ’ 제 3 차 모임을 개최했다. 참석자들은 게임 · 캐릭터 업계와 관련해 통상 현안을 청취한 뒤 게임 · 캐릭터 산 업의 글로벌 경쟁력 강화 방안에 대해 의견을 나눴다. 이들은 한류문화, 자유무역협정 (FTA) 협정문 상 시청각 공동제작 규정 등을 토 대로 신규시장 창출의 기회를 마련하고, 한 · 중 FTA 를 계기로 중국 시장활용을 위해 민관이 함께 노력하기로 했다. 한편 콘텐츠 산업은 그동안 드라마 · 영화 · 게 임 · 캐릭터 등 분야가 다양한데다, 다른 산업과 연계해 고부가가치를 창출하는 등 유망 산업분야로 성장해 왔다. 콘텐츠산업의 부가가치율은 38.6%(2012 년 기준 ) 로 전산업 (25.0%), 제조업 (20.2%), 서비스업 (36.1%) 등을 상회한다. 문화서비스의 고용유발계수도 10 억 원당 12.4 명으로 반도체 (4.2 명 ), 자동차 (6 명 ), 금융 (6.2 명 ) 등을 웃돈다. 아울러 세계 엔터테인먼트 및 미디어 시장규모는 2013 년 기준 1 조 8653 억달 러로 연 5% 대 성장을 기록했으며, 한국은 2.8% 의 시장 점유율 (7 위 ) 을 차지하 고 있다.

6 Product

7 Price

8 Promotion 2014 년, 2015 년 추정 규모가 2 조 5 천억으로 이제 영세하다느니 시장이 과도기라느니 하는 핑계가 통하지 않을 정도의 규모가 된 것을 볼 수 있습니 다. 이 정도면 국가 차원에서 관리 및 감독을 할 수준이라고도 보여지고요. 참고로 온 국민이 다 사다 먹는 국내 라면 시장 규모가 2 조 내외 그렇게 사 람들이 많이 보러 가는 극장 영화 시장 규모가 2013 년 기준으로 1 조 2 천억 내외라고 하니 그 규모를 충분히 짐작할 수가 있습니다. 또한 우리나라보 다 인구 및 경제규모가 몇배나 큰 북미가 모바일 게임 시장이 이제 3 조 돌파 예상이라고 하니 우리나라 사람들이 게임에 돈을 안 쓴다는게 이젠 통하 지 않는 말이라는 것도 입증이 되었습니다.

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