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타겟 유저층 분석 미디어전공 2008990043 박현진. 1. 주 타겟층 분석 2. 대상 타겟층의 심리 및 행동 방향 및 성향 3. 대상 타겟층의 게임플레이어에 대한 반응 분석.

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1 타겟 유저층 분석 미디어전공 2008990043 박현진

2 1. 주 타겟층 분석 2. 대상 타겟층의 심리 및 행동 방향 및 성향 3. 대상 타겟층의 게임플레이어에 대한 반응 분석

3 1. 주 타겟층 분석 2. 대상 타겟층의 심리 및 행동 방향 및 성향 3. 대상 타겟층의 게임플레이어에 대한 반응 분석

4 주 타겟층 분석 ( 성별 / 연령 )  온라인 게임의 주 이용률은 여성보다 남성이 약 32% 정도 많음  20 대 초. 중반에서 30 대 까지 구매력을 갖춘 젊은 유저층이 많음

5 주 타겟층 분석 ( 장르별선호 )  남성의 경우 몰입도를 중요시 하는 롤플레잉 게임을 선호  여성의 경우 캐릭터장식이 가능하고 참여가 쉬운 캐주얼 게임

6 주 타겟층 분석 ( 고려사항 / 유입경로 )  주로 장르 > 내용 > 성취감 > 그래픽 순으로 나타남  친구 / 주변사람 > 커뮤니티 > 인터넷 > 미디어 순서로 나타남

7 주 타겟층 분석 ( 여가시간 )  성별 / 연령별 평균 여가 시간에 게임을 하는 사람이 많음  특히, 30 대 미만의 여가시간에 게임이라고 한 사람이 많음

8 주 타겟층 분석 ( 장소 / 시간 )  사용자의 대다수 (82%) 가 집인 것으로 나타남  이용시간은 저녁 6 시 ~ 밤 10 시 (45%) 주로 심야시간대가 많음

9 주 타겟층 분석 ( 평균이용시간 )  주중 1 일 평균 2.0 시간이 가장 높게 나타남  주말에는 주중 평균보다 약 1 시간 정도 늘어남

10 주 타겟층 분석 ( 주로 하는 분야 )  온라인 게임이 압도적으로 많음  모바일 게임도 점점 증가하는 추세

11 현재 아이온의 사용자 분석  아이온을 즐기는 전체 유저 중 20 대 ~30 대가 차지하는 비율 79%  20 대에서 30 대 40 대까지 구매력을 갖춘 소비자들이 주 타겟  10 대의 비율은 8.8% 에 불과, 40 대 이상의 비율은 12.2%

12 1. 주 타겟층 분석 2. 대상 타겟층의 심리 및 행동 방향 및 성향 3. 대상 타겟층의 게임플레이어에 대한 반응 분석

13 개성을 중요시 한다  자신만의 특색있는 캐릭터 연출 가능  게임속의 캐릭터는 대리 만족 ( 남 → 여, 여 → 남 )  대부분의 온라인 게임에서 개성을 살리는 커스텀마이징이 대세

14 현실 도피  게임 안의 새로운 나는 새로운 사람  현실에서 격리 시키고 가상세계인 게임 속에 몰입  현실의 지배 구조에서 벗어나고자 하는 심리, 새로운 질서 체계  자신이 원하는 때에 언제든지 이탈이 가능

15 주인공은 ‘ 나 ’  다양한 재미 요소, 판타지 소설을 읽는 듯한 스토리  그 스토리의 주인공은 나, 나를 중심으로 스토리가 전개  현실에서의 주인공은 몇몇 소수의 사람들 뿐

16 한정, 제한된 아이템   현진이에게 도움이 될까 싶어서 적는 키워드 (?) 어비스 포인트관련 아이템 ( 백부장, 천부장, 만부장 세트 – 방어구 & 무기 & 액세서리로 구성, 은 공훈훈장 + 어비스포인트 혹은 금 공훈훈장 + 어비스포인트로 구 매 ) 기본 옵션에 추가 되는 PVP 옵 션이 있으므로 옵션 캡쳐 사진 포함 할 것.

17 새로운 인간관계  게임 유저간의 길드로 인한 돈독한 유대감 형성  현실의 지배구조에서 벗어 나고자 하는 욕망  같은 취미를 가진 사람들과의 공감대 형성  정해진 인간관계가 아니라 내가 만들어 가는 인간관계 이건 마비노기 길드임 …… 아이온 내 길드시스템은 ‘ 레 기온 ’ 관련 캡쳐는 마민이 하겠음

18 성취감  주어진 임무 ( 퀘스트 ) 를 완수하는 성취감과 보상  자신이 할 수 있는 일만 하고 하기 싫은 일은 하지 않아도 됨

19 1. 주 타겟층 분석 2. 대상 타겟층의 심리 및 행동 방향 및 성향 3. 대상 타겟층의 게임플레이에 대한 반응 분석

20 게임을 하는 이유  게임을 하는 주된 이유는 재미 있으니까 라는 의견이 압도적  다음으로 스트레스 해소, 여가시간 활용 등

21 게임을 하는 것에 대한 인식  아직까진 긍정적인 인식 보다는 부정적인 인식이 강함  남성이 여성보다 게임에 대한 긍정적인 인식을 가지고 있음

22 게임 이용시 불만 사항  가장 높은 의견으로는 가격이 비싸다는 지적  그 외에 컴퓨터의 사양을 요구하는것과 버그 문제 등이 뒤따름

23 게임 이용에 대한 주변 의견  간섭을 하지 않는다는 의견이 압도적  그 외에도 4 - 50 대에서 게임을 함께 한다는 의견이 많이 나옴

24 향후 유망한 플랫폼 의견  온라인 게임이 여전히 강세라는 의견이 많음  주로 남성들이 온라인 게임을 높게 평가함

25 향후 유망한 장르의 게임  롤플레잉 (RPG) 이 유망하다는 의견이 압도적

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