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제13장. 디지털 콘텐츠 멀티미디어의 이해.

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1 제13장. 디지털 콘텐츠 멀티미디어의 이해

2 13.1 디지털 콘텐츠의 소개 디지털 콘텐츠의 개념 디지털 콘텐츠 산업의 특성

3 디지털 콘텐츠의 개념 Apple사 사례 13.1 디지털 콘텐츠의 소개 “콘텐츠를 알아야 미래가 있다.”
2001년 iPod 출시 => 2003 iTunes 서비스로 세계시장 석권 2007년 Apple Inc. : 멀티미디어 콘텐츠 서비스 회사 2008년 영화서비스 계획 발표 : Pixar Systems 경험

4 13.1 디지털 콘텐츠의 소개 디지털 콘텐츠의 정의 콘텐츠 : 출판, 음악, 영화, 방송, 게임 등 광범위한 분야에서 사용되는 정보의 내용물을 의미 => 문자, 소리, 화상, 영상 등의 형태 디지털 콘텐츠 : 이러한 콘텐츠를 디지털화 한 것 디지털 콘텐츠 산업 : 디지털 콘텐츠를 제작, 유통, 소비하는 산

5 디지털 콘텐츠 산업의 특성 디지털 콘텐츠 산업과 가치사슬 13.1 디지털 콘텐츠의 소개
디지털 콘텐츠의 기획/제작/유통/소비 및 이와 관련된 서비스 산업 즉, 디지털 플랫폼에서 디지털 콘텐츠의 서비스를 행하는 산업 Apple 사례 : iTunes, Apple TV 등 서비스 모델에 따라 많은 영향

6 디지털 콘텐츠 산업의 특징 13.1 디지털 콘텐츠의 소개 미디어 독립적 OSMU(One Source Multi Use)
미디어 간의 장벽이 낮아진다 TV => PC => VOD => 모바일 OSMU(One Source Multi Use)

7 13.1 디지털 콘텐츠의 소개 디지털 콘텐츠 산업의 요소기술 콘텐츠 제작 및 서비스 단계 콘텐츠 유통 및 솔루션 단계

8 13.2 디지털 콘텐츠의 분야별 특성 게임 디지털 방송 디지털 영상 e-러닝 전자책 디지털 음악 (온라인 정보콘텐츠)

9 게임 콘솔게임 아케이드 게임 PC 게임 온라인 게임 13.2 디지털 콘텐츠의 분야별 특성
전용기기+TV 모니터: MS Xbox, Sony Playstation3, Nintendo Wii 아케이드 게임 오락실, 게임센터, 테마파크 PC 게임 온라인 게임 MUD, RPG, MMORPG, FPS

10 디지털 방송 디지털 데이터 방송 인터넷 방송 IPTV 13.2 디지털 콘텐츠의 분야별 특성 프로그램 연동형, 프로그램 독립형
데스크탑 PC, 방송사이트 운영 IPTV TV 시청, 인터넷 환경

11 13.2 디지털 콘텐츠의 분야별 특성 디지털 영상 Full 3D 애니메이션 영화 일반 영화용 특수효과

12 e-러닝 정의 m-러닝, t-러닝, u-러닝 13.2 디지털 콘텐츠의 분야별 특성
인터넷을 기반으로 학습자 중심의 맞춤형 학습을 하는 시스템 온라인 교육, 사이버 교육, 웹기반 교육과 유사 개념 e-러닝 산업 콘텐츠 산업 : 교육용 콘텐츠 제작 솔루션 산업 : 플랫폼, 저작도구, 관리도구 등 서비스 산업 ; 콘텐츠를 제공 m-러닝, t-러닝, u-러닝

13 전자책 e-Book 13.2 디지털 콘텐츠의 분야별 특성 PC나 전용단말기의 뷰어
콘텐츠는 HTML, XML 기반 혹은 PDF, Flash 등으로 표현 u-Book e-Ink 디스플레이 SONY Librie, Amazone Kindle

14 디지털 음악 디지털 음악의 판매 방식 저작권 침해가 가장 큰 장애요소 단말기와 디지털 음악 콘텐츠 연계한 비즈니스 모델
13.2 디지털 콘텐츠의 분야별 특성 디지털 음악 디지털 음악의 판매 방식 다운로드 곡당 지불 : iTunes 회원가입 후 정액제 : Rhapsody 광고기반 무료 음악 서비스 : Napster 저작권 침해가 가장 큰 장애요소 소리바다 등 P2P 파일공유 서비스 : 2006년 침해 판결 DRM 서비스 방식에 아직 분쟁 소지 휴대폰에서 벨소리, 노래방 서비스 등 모바일 시장이 훨씬 활성화 단말기와 디지털 음악 콘텐츠 연계한 비즈니스 모델 팟캐스팅(PodCasting) : Apple사의 iPod과 iTunes, iPhone까지, Nokia사의 뮤직폰, Sony 워크맨의 뮤직폰

15 13.3 문화 콘텐츠 문화콘텐츠와 문화기술산업 디지털 문화재

16 문화콘텐츠와 문화기술산업 CT 문화 콘텐츠 13.3 문화 콘텐츠 Culture Technology,
Creative Technology, Entertainment Technology 문화 콘텐츠 예술, 디자인, 인문사회학 등의 문화적 요소를 창의성과 기술을 바탕으로 디지털화 한 콘텐츠 기존의 디지털콘텐츠 분야 뿐 아니라 공연, 디자인, 패션, 문화재, 생활문화 등 유무형의 문화 분야까지 포함

17 문화기술(CT) 13.3 문화 콘텐츠 CT 기반기술 CT 응용기술 CT 공공기술 기획단계의 창작기술 상품화단계에서 표현기술
유통 및 서비스기술 CT 응용기술 애니메이션, 방송, 음악, 게임, 영화 등 콘텐츠 장르별로 특화된 기술 CT 공공기술 문화산업의 공공성을 위한 ‘문화유산기술’과 ‘문화복지기술’

18 13.3 문화 콘텐츠 디지털문화재 디지털 문화재 기술 현존하는 유무형의 문화재와 기억 속에 존재하는 무형의 문화재를 디지털 기술로 가시화하여 복원/활용하는 기술 건축물과 같은 유형의 문화재 전설, 행사의례, 의복이나 민속놀이 등 무형의 문화재도 포함

19 13.3 문화 콘텐츠 문화콘텐츠와 문화기술산업 디지털 문화재 복원 현존하는 문화유산, 현존하지 않는 것, 불완전한 문화유산

20 13.3 문화 콘텐츠 디지털문화재 특집기사 정보처리학회지 2008년 5월호, 동아일보


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