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서비스 운영관리 1조 ( Show me your 끼 )
박은주 박예림 서다혜 서연빈 신현민 이예진
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목 차 서론 2. 본론 3. 결론 - 사업소개 및 시장분석 Part1 : 사업특성과 운영현황
목 차 서론 - 사업소개 및 시장분석 2. 본론 Part1 : 사업특성과 운영현황 Part2 : 서비스의 전반적 요소 Part3 : 수요관리 및 가격구성 Part4 : 마케팅 및 품질확보 Part5 : GBC의 사업성 분석 3. 결론 - 해외사례 및 성장가능성 - 참고문헌
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서 론 사업소개 및 시장분석 사업소개 사업선정배경 Target 선정 시장분석
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사업소개 1. 서 론 블루오션으로 떠오른 두뇌훈련 및 교육에 대한 관심 증가 다양한 컴퓨터 소프트웨어 프로그램과 운동기구 제공
1. 서 론 블루오션으로 떠오른 두뇌훈련 및 교육에 대한 관심 증가 다양한 컴퓨터 소프트웨어 프로그램과 운동기구 제공 정신건강 및 두뇌활동을 촉진하는 전문 브레인 센터
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사업선정배경 1. 서 론 2000년 65세 이상 인구 7% 초과 2019년 고령화 사회 가속화
1. 서 론 2000년 65세 이상 인구 7% 초과 2019년 고령화 사회 가속화 2026년 초 고령화 사회 진입전망 자료출처 : 통계청 『장래인구특별추계』 2005년
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사업선정배경 1. 서 론 한국의 치매 환자 비율 8.4% 국내 총 치매환자 수 42만명
1. 서 론 08년 65세 이상 노인 8199명을 대상으로 조사 한국의 치매 환자 비율 8.4% 국내 총 치매환자 수 42만명 고령화로 치매 유병률 매년 높아져 2027년 총 환자 수 100만(명) 넘을 것으로 추정 자료출처 : 보건복지가족부 『2008년 치매유병률 조사』 2008년
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휴대 전화와 같은 디지털 기기에 지나치게 의존한 나머지
사업선정배경 1. 서 론 휴대 전화와 같은 디지털 기기에 지나치게 의존한 나머지 기억력과 계산 능력이 크게 떨어진 상태 뇌운동의 필요성 증가
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Target 선정 1. 서 론 Main Target 베이비붐 세대가 고령화 되면서 기존 실버세대가 갖고 있는 소극성 탈피
1. 서 론 Main Target 베이비붐 세대가 고령화 되면서 기존 실버세대가 갖고 있는 소극성 탈피 활동적이고 능동적인 생활패턴을 갖고 있는 노년층을 가리키는 용어 뉴실버세대 제2차 세계대전 이후에 태어난 베이비붐 세대가 고령화되면서 기존 실버세대가 갖고 있는 소극적인 모습 벗어남 활동적이고 능동적인 생활패턴을 갖고 있는 노년층을 가리키는 용어 자료출처 : 동아일보 『대한민국,50대』 2006년
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Target 선정 1. 서 론 실버세대 뉴실버세대 실버디지털족 Main Target 뉴실버세대 제2차 세계대전 이후에 태어난
1. 서 론 Main Target 실버세대 뉴실버세대 실버디지털족 뉴실버세대 제2차 세계대전 이후에 태어난 베이비붐 세대가 고령화되면서 기존 실버세대가 갖고 있는 소극적인 모습 벗어남 활동적이고 능동적인 생활패턴을 갖고 있는 노년층을 가리키는 용어 자료출처 : 동아일보 『멋쟁이 깍쟁이 어르신들…』 2006년
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Target 선정 1. 서 론 Sub Target 학습장애를 겪고 있는 어린이 건망증 고객 디지털 치매 고객 뉴실버세대
1. 서 론 Sub Target 학습장애를 겪고 있는 어린이 건망증 고객 디지털 치매 고객 뉴실버세대 제2차 세계대전 이후에 태어난 베이비붐 세대가 고령화되면서 기존 실버세대가 갖고 있는 소극적인 모습 벗어남 활동적이고 능동적인 생활패턴을 갖고 있는 노년층을 가리키는 용어
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Main Sub Target 선정 1. 서 론 50세 이상의 노인 (고령화에 따른 치매 예방) 학습 장애를 겪는 어린이
1. 서 론 Main 50세 이상의 노인 (고령화에 따른 치매 예방) Sub 학습 장애를 겪는 어린이 건망증 고객 디지털 치매 고객
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시장 분석 1. 서 론 헬스장 같은 뇌 운동센터 없음 BR 한국뉴트로피드백연구소 단월드 뇌호흡 이용 두뇌개발 전문교육
1. 서 론 BR 뇌호흡 이용 두뇌개발 전문교육 한국뉴트로피드백연구소 뇌파의 기초 이론 연구 뇌파정밀분석 및 응용 단월드 체조, 명상, 호흡, 뇌파진동 몸과 마음을 평화로운 상태로 회복 헬스장 같은 뇌 운동센터 없음
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본 론 Part 1 : 사업특성과 운영현황 사업특성 운영현황
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사업특성 2. 본 론 헬스장과 유사한 운영구조를 가진 브레인스튜디오 운영 헬스장과 달리 저렴한 창업비용
2. 본 론 헬스장과 유사한 운영구조를 가진 브레인스튜디오 운영 헬스장과 달리 저렴한 창업비용 헬스클럽에서 신체를 단련하듯 뇌운동, 헬스클럽과 유사한 운영구조 갖춘 브레인 스튜디오의 운영 2. 각종 운동 장비들을 갖추어야 하는 기존의 헬스클럽과 달리 적당한 공간에 컴퓨터 몇 대를 마련, 소프트웨어를 깔면 됨 창업비용 이 비교적 저렴 4. 학습장애 겪는 어린이와 청소년 건망증을 호소하는 주부 디지털 치매를 호소하는 직장인 노년층의 원활한 사회활동과 대인관계 형성,다양한 감정 형성에 도움을 준다는 측면에서 효과 강조 최대난제 : 고령층이 자택에서 할 수 있는 뇌 운동 선호 잠재적 소비자의 존재 뇌 운동이 필요한 소비자는 노년층에 한정되지 않음
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운영방법 2. 본 론 후방 사무실 기본적인 구성 상담실 휴게실 두뇌 훈련실
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운영현황 2. 본 론 개점 일시 운영자현황 매장현황 예상운영현황 고객인원 : 약 200여명 매장주소 : 서울시 종로구 낙원동
2. 본 론 개점 일시 : 2011년 03월 02일 운영자 : 전문 운영 관리인 투자금액 : 60,000,000(원) (6명 조원의 투자액 + a) 고객인원 : 약 200여명 (허리우드 영화 고객) 월평균 매출액 : 유효생산 기준으로 약 2,040,000(원) 불경기와 비수기로 인해 매출 불안정 But 지속적인 판촉활동으로 매출향상 매장주소 : 서울시 종로구 낙원동 284-6번지 허리우드 영화관내 위치 매장규모 : 실 평수 50평 (1층에 위치) 교통정보 : 종로2가와 3가 버스정류장 지하철에서 도보로 3분 소요 종묘-탑골공원-허리우드극장라인으로 실버문화의 중심지 선정 개점 일시 운영자현황 매장현황 예상운영현황
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본 론 Part 2 : 서비스의 전반적 요소 서비스과정과 패키지 서비스컨셉과 분류 서비스청사진과 활동 프로그램구성과 내용
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서비스 과정 2. 본 론 전문가 상담실 메인 훈련실 화 장 실 휴게실 일반상담실 운동접목 훈련실 후방 사무실 카운터 1 단계
2. 본 론 전문가 상담실 메인 훈련실 1 단계 카운터 등록 2단계 휴게실 (고객 많을 경우) 3단계 메인 훈련실 4단계 운동접목 훈련실 5단계 상담실 3단계와 4단계 순서 교차 가능 화 장 실 휴게실 일반상담실 운동접목 훈련실 후방 사무실 카운터
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서비스패키지 2. 본 론 보조용품 기본시설 명시적 서비스 묵시적 서비스 GBC에서 훈련과 상담 시 고객이 사용하는 각종물품
2. 본 론 보조용품 GBC에서 훈련과 상담 시 고객이 사용하는 각종물품 기본시설 뇌 운동을 하기 위한 건물, 일반컴퓨터, 운동접목 컴퓨터 등 프로그램, 가격구성 명시적 서비스 기억력, 집중력, 판단력, 시공감각 능력 향상, 학습 효과증진 묵시적 서비스 심리적 불안해소, 대인관계 향상, 기분전환
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일반 fitness center와 같이 거주인구가 많은 지역
서비스 컨셉 2. 본 론 구조적 요소 전달 시스템 색채계획 : 안전성, 유목성, 쾌적성 조명계획 : 자연광의 활용, 안전성, 방향성 가구계획 : 친환경 소재 이용 비상방송 구역별로 설치 부드러운 곡선의 튼튼한 가구 활용 프로그램에 맞는 시설 배치 전방사무실 : 놀이 및 치료실, 고객 상담 및 진료실 후방사무실 : 고객 정보처리 및 운동에 필요한 소프트웨어작동 고객참여 : 컴퓨터 이용한 자가 운동 노인들이 자주 모여드는 탑골공원 인근 상권 일반 fitness center와 같이 거주인구가 많은 지역 예약제도를 통한 시간 인원관리 최고 수요발생 시간대에 조금 더 높은 가격 책정 시설 설계 입 지 용량계획
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서비스 컨셉 2. 본 론 서비스접점 품질 용량,수요관리 정보 관리적 요소
2. 본 론 관리적 요소 서비스접점 뇌 에 대한 연구결과에 주위를 기울여 효율적 뇌 운동이 되도록 프로그램에 반영 진단과 경과과정에서 획득한 고객의 개인정보는 정보시스템을 이용하여 효율적으로 관리 편한 시간대에 방문해도 되는 헬스장과 차별성 교육프로그램처럼 정해진 시간의 예약제로 운영 경과 보고서 작성 & 자가진단 => 서비스 품질 보증 개선해야 할 점 파악 운동에 사용되는 소프트웨 어의 관리 및 개발 품질 서비스 조직, 고객, 접촉종업원 상호작용 서비스 조직은 접촉종업원에게 철저한 훈련, 복리후생, 재량권 부여 접촉 종업원은 서비스 조직에게 조직에 대한 충성ㄷ, 높은 목표의식 표출, 서비스 개발에 대한 참여 서비스 조직은 고객에게 고객의 편의를 고려한 서비스 제공, 고객의 말에 귀기울여 주기 고객 충성도 획득 고객은 서비스 조직에게 좋았던점과 개선할부분을 말해주고 서비스 조직의 발전에 기여 접촉종업원은 고객에게 고령자를 고려하여 최대한 친절하고 서비스에 대한 충분한 설명을 해줌 고객은 접촉종업원과의 상당한 접촉을 통해 우수한 종업원의 경우 서비스 조직에게 알림 용량,수요관리 정보
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서비스 분류 2. 본 론 상호작용과 고객화 정도 노동의 정도 서비스 공장 서비스 숍 대량서비스 전문 서비스 낮음 높음 낮음
2. 본 론 상호작용과 고객화 정도 낮음 높음 낮음 서비스 공장 노동의 정도 서비스 숍 여러가지 설비가 많이 필요 -> 노동집약도가 낮음 고객과 상호작용 중요 높음 대량서비스 전문 서비스
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서비스 분류 2. 본 론 서비스 직접 수혜 대상 서비스 행위의 본질 신체에 직접 서비스 유형제품에 직접 서비스 정신에
2. 본 론 서비스 직접 수혜 대상 사람 사물 서비스 행위의 본질 유형 신체에 직접 서비스 유형제품에 직접 서비스 운동접목프로그램을 통해 신체에 직접 서비스 & 두뇌훈련이기 때문에 정신에 직접 서비스 무형 정신에 직접 서비스 무형자산에 직접 서비스
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서비스 청사진 고객행동 현장종업원 지원종업원 지원프로세스 뇌운동실 도착 상호작용선 가시선 내부상호작용선 종업원 상담 컴퓨터
소프트웨어를 이용한 뇌운동 상담 및 피드백 받기 친목도모 활동 운동종료 및 결제,퇴실 고객행동 상호작용선 영접 및 예약확인 사용법 지도 및 개인 상담 상담 및 운동 효과 피드백 활동 설명 및 관리 운동종료처리 현장종업원 가시선 지원종업원 내부상호작용선 등록시스템 개발된 소프트웨어 사용, 상담 및 관찰결과 분석 등록시스템 결제시스템 지원프로세스 24
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서비스 활동 2. 본 론 내용 소요시간 고객접촉 프로그램 개발 두뇌 활동을 위한 지속적 개발 X 상담실 운영 개인에게 맞는
2. 본 론 내용 소요시간 고객접촉 프로그램 개발 두뇌 활동을 위한 지속적 개발 X 상담실 운영 개인에게 맞는 프로그램을 선정, 예약 시스템으로 운영 일반상담과 전문상담에 따라 다름 O 고접촉 프로그램 제공 4가지 훈련을 기초 :메인 프로그램 운동접목 프로그램 프로그램당 7분/10분 소요 패키지 이용 시 30분 소요 초기 고접촉 프로그램 숙지 시 저접촉
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서비스 활동 2. 본 론 내용 소요시간 고객접촉 친목유대 활동 노인들 간 친목 유대를 위한 서비스 제공 지속적인 친목활동 도모
2. 본 론 내용 소요시간 고객접촉 친목유대 활동 노인들 간 친목 유대를 위한 서비스 제공 지속적인 친목활동 도모 O 저접촉 사회환원 활동 수익의 3%를 사회환원 지속적인 활동 고접촉
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친목유대 2. 본 론 친목도모 프로그램 센터네 다니시는 어르신들을 위한 친목도모 활동으로써 한 달에 한번 한강이나
2. 본 론 친목도모 프로그램 센터네 다니시는 어르신들을 위한 친목도모 활동으로써 한 달에 한번 한강이나 공원을 놀러가는 프로그램을 마련한다 “단순한 센터를 넘어서 노인 정신건강 관리에 총체적으로 힘쓰는 Brain center의 이미지 구축
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사회환원 2. 본 론 자연스러운 광고효과 + 새로운 고객확보 가능 노인 복지시설을 지원 지속적인 사랑의 밥차를 통해 사회환원
2. 본 론 지속적인 사회환원 활동 사랑의 밥차를 통해 무료급식 제공 노인 복지시설을 지원 자연스러운 광고효과 + 새로운 고객확보 가능
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메인프로그램과 연계한 것으로 신체동작활동에 초점을 둔 프로그램
프로그램 구성 2. 본 론 프로그램 구성 메인 프로그램 운동접목 프로그램 프로그램 내용 기억력, 집중력, 판단력, 시공감각 훈련을 기초 메인 프로그램 하나의 훈련 당 8개의 프로그램 훈련(4)*프로그램(8) = 총 32가지 운동접목 프로그램 메인프로그램과 연계한 것으로 신체동작활동에 초점을 둔 프로그램 = 총 32가지
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프로그램내용 2. 본 론 집중력 훈련 기억력 훈련 판단력 훈련 시공감각 훈련 길을 찾아 봅시다, 세계일주 놀이, 무당벌레 놀이
2. 본 론 집중력 훈련 길을 찾아 봅시다, 무당벌레 놀이 정신집중하기 등 기억력 훈련 세계일주 놀이, 쥐돌이의 울음 멋진 방패 등 프로그램, 가격구성 판단력 훈련 63빌딩, 아름다운 종소리, 숫자배치 등 시공감각 훈련 그림 찾기, 마술 손, 돌려봅시다 등
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프로그램 내용 2. 본 론 기억력 훈련 - 세계일주 지국에서 가장 아름다운 곳으로 멋진 여행을 떠남
2. 본 론 기억력 훈련 - 세계일주 지국에서 가장 아름다운 곳으로 멋진 여행을 떠남 영국,미국 등 여러 곳에서 두 곳을 골라 일정을 외워야 함. 게임 설명 지구에서 가장 아름다운 곳으로 멋진 여행을 떠나자. 당신은 스리랑카, 마다가스카르, 브라질 중에서 두 곳을 골라 모든 일정을 외워야 한다. 일정은 방문하게 될 곳의 이름과 그 장소들과 관련된 사진들이 포함된다. 인지능력 활용 이 게임은 환경 정보에 관련된 시공간적 기억력을 훈련시킨다. 기억력 향상에 도움을 주는 다양한 힌트가 제공된다. 이 게임은 오른쪽 대뇌피질과 (parietal cortex) 오른쪽 위쪽피질을 (temporal cortex) 자극시킨다. 시각적-공간적 스킬은 우리가 물체를 인지하고 물체가 보이는 공간 안에서 어떠한 위치에 있는지 알게 한다. 공간적 기억력은 공간적 환경에서 사람이 보고, 처리하고, 저장하고, 기억하고, 이해하는 인지능력에 기반을 두고 있기 때문에 시각적 기억력의 한 부분이라고 생각될 수 있다. 이러한 스킬은 우리가 여러 각도의 시각으로 정보를 주어진 공간 안에서 조작할 수 있도록 한다. 일상 생활에서의 혜택 뛰어난 시각적-공간적 스킬은 여러분이 살고 있는 지역사회에서 잘 적응하거나 숲속에서 왔던 길을 되돌아 가는 등의 상황에서 중요합니다. 또한 공항의 주차장에서 자신의 차를 찾는다든지 지도에서의 거리를 측정한다든지 매일의 일상생활에서 아주 중요한 부분입니다. 환경 정보에 관련된 시공간적 기억력을 훈련 일상생활 속 길을 잃지 않도록 해주는 중요한 훈련
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프로그램 내용 2. 본 론 집중력 훈련 -정신 집중하기 숫자나 글자를 시리즈로 읽고 기억하여 본래의 순서대로 입력.
2. 본 론 집중력 훈련 -정신 집중하기 숫자나 글자를 시리즈로 읽고 기억하여 본래의 순서대로 입력. 주의력과 집중력을 맞추는 스킬은 환경에서 정보를 흡수, 처리, 기억하는데 필수요소이다. 집중력 훈련은 우리 두뇌가 중요한 정보에 초점을 맞추고 주의를 집중하는 역량을 강화시킨다. 게임 설명 이 게임에서는 숫자나 글자를 시리즈로 읽고 기억하여 본래의 순서에 따라 입력하게 된다. 선택하는 게임의 종류에 따라 기억하는 정보를 반대 순서로 입력하거나 정보를 오름차 순이나 철자 순서에 따라 정렬해야 할 수도 있다. 인지능력 활용 이 게임은 주의력 스킬과 작동 기억력을 사용한다. 전전두 (pre-frontal area)는 집중력, 들어오는 정보, 생각의 발전 등과 연계되어 있으며 정보의 즉각적 반복, 정신적 조정 능력을 사용한다. 작동 기억은 정보를 일시적으로 저장하고 조정하는 절차와 구조를 뜻하는 인지적 심리학 내에서 이론적으로 만들어 진다. 작동 기억과 관계된 뇌의 부분에 대해서는 많은 이론이 있지만 대부분의 연구자들은 대뇌피질 (parietal cortex), 전두피질 (frontal cortex), 전측대상 (anterior cingulate), 건강 기저핵 (basal ganglia)의 부분들이 기능에 있어 중요하다고 한다. 일상 생활에서의 혜택 전화번호나 주소를 외우거나 반복할 때에 주의력과 작동 기억 스킬이 사용된다. 또는 최근에 일어난 일을 시작으로 가장 오래된 일로 거슬러 올라갈 때에도 사용된다. 개인별 스킬에 따라 스포츠 팀에 인원을 구성하거나 각 손님의 성격과 관심사에 따라 앉는 자리를 정할 때에도 사용된다. 문제 해결을 위해 머릿속에 여러 요소를 두고 조정하는 활동이다. 해마상융기를 사용하여 공간적 기억과 탐색능력을 훈련 이 훈련을 통해 두뇌에 중요한 정보에 초점을 맞추고 주의를 집중하는 역량 강화
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세부사항을 순서에 맞게 정리하여 설명할 때 도움
프로그램 내용 2. 본 론 판단력 훈련 - 숫자 배치 홀수 또는 짝수의 숫자들을 오름차 또는 내림차 순으로 정렬. 판단력 훈련은 매우 복잡한 논리의 인지 절차, 전략적 기획, 문제 해결, 연역적 추리 능력에 도움을 준다. 우리의 정신적 활동이 심포니의 음조에 맞춰져 있도록 리허설과 연습의 역할을 담당한다. 이 게임은 홀수 또는 짝수 숫자들을 오름차 또는 내림차 순으로 정렬하는 것이다. 25개의 박스로 되어있는 테이블에 숫자들이 나열되며 게임의 원활한 진행을 위해 박스의 크기는 조절 가능하다. 인지능력 활용 이 게임은 실행 기능 스킬을 필요로 한다. 박스의 시각적 분별력, 공간적 탐구 및 높은 수준의 집중력이 필요로 된다. 먼저 보았던 숫자가 어떤 박스에 들어있는지를 기억하기 위해 정보의 저장과 검색 능력과 같은 정신적 전략이 사용된다. 끝으로 숫자를 오름차 또는 내림차 순으로 정렬할 때에 숫자를 처리하는 스킬 역시 사용된다. 일상 생활에서의 혜택 우리는 매일 실행 기능 스킬을 사용한다. 예를 들어 이전의 지식을 그룹 토의 시간에 사용한다든지 말 또는 글로 이야기를 전달한다든지 세부사항을 순서에 맞게 정리하여 설명할 때 등이다. 실행 기능은 활동이나 과제를 시작하고 생각들을 독립적으로 만들어낼 때에도 사용된다. 이 게임은 기억력 스킬에 좌우되며 전화번호를 기억하여 거는 것과 같은 기억 능력을 개선시킬 수 있다. 복잡한 논리의 인지절차, 문제해결 등에 도움 일상생활 속 전화번호를 기억하거나 세부사항을 순서에 맞게 정리하여 설명할 때 도움
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자신의 동네를 다닐 때도 네비게이션이 필요한 사람들을 훈련
프로그램 내용 2. 본 론 시공감각 훈련 - 마술 손 스크린에 잠깐 나타나는 손이 왼손인지 오른손인지 맞추는 훈련. 3차원의 세계에서 시각적 정보를 처리하는 것은 매우 중요하다. 시공감각 훈련은 우리 주위의 환경을 해석하고 탐색하는데 도움을 준다. 자신이 사는 동네를 다닐 때에도 네비게이션이 필요한 사람이라면, 이 게임은 당신을 위한 것이다. 이 게임은 스크린에 잠깐 나타나는 손이 왼손인지 오른손인지 맞추는 것이다. 쉽게 들린다면 한번 시도해봐라. 도전을 주기 위해 손만, 몸과 함께, 거울에 비친 손의 모습등 세 가지 방법으로 보여진다. 인지능력 활용 문제해결 능력은 언어-분석 추리력뿐만 아니라 문제들을 시각화하는 시공간적 디자인 스킬 역시 필요하다고 신경과학과 심리학 연구에서는 이미 널리 알려져 있다. 이 게임에서 주로 사용되는 심적회전 능력은 주로 우뇌 중에서도, 지각을 돕는 두정엽에서 찾을 수 있다. 심전회전은 5개의 단계로 분석될 수 있다.그 5단계는 아래와 같다. · 물체의 심상 생성 · 대조될 때까지 물체의 회전 · 대조 · 물체들이 같은지 결정 · 결정 보고 일상 생활에서의 혜택 공간적 추리력은 건축, 기술, 과학, 수학, 미술, 게임, 일상생활 등과 같은 다단계의 문제에 대한 해결책을 만들어내고 개념화하는 데에 매우 중요하다. 우리는 길을 찾아갈 때, 지도를 볼 때, 퍼즐을 맞출 때, 집을 꾸밀 때, 기하학이나 물리를 공부할 때와 같은 일상생활에서도 사용된다. 보이는 것을 돌리고, 뒤집고, 거꾸로 보고, 접고, 풀어서 조작하여 보라! 주위의 환경을 해석하고 탐색하는 훈련을 통해 시공감각 능력을 키움 자신의 동네를 다닐 때도 네비게이션이 필요한 사람들을 훈련
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FUN 요소 2. 본 론 닌텐도 사례 닌텐도 DS 게임기 닌텐도 위(Wii) ‘두뇌시대 하루 몇 분씩 두뇌 훈련하기’
2. 본 론 닌텐도 사례 닌텐도 DS 게임기 ‘두뇌시대 하루 몇 분씩 두뇌 훈련하기’ 일본 시장에서 대 히트 미국에서도 매출 3위 닌텐도 위(Wii) 체감형 인터페이스로 색다른 재미를 준 '닌텐도 위(Wii)' 자료출처 : 이데일리, 2008년
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“할아버지 할머니도 손자들과 함께 즐길 수 있을 정도로 쉬워야 함”
프로그램 내용 2. 본 론 프로그램의 FUN요소 닌텐도의 성공비결 마케팅에 투자를 많이 하더라도 결국 게임은 재미있어야만 팔린다고 판단 The name of the game is the game (닌텐도의 슬로건) “할아버지 할머니도 손자들과 함께 즐길 수 있을 정도로 쉬워야 함” "누구나 쉽고 재미있게 즐겨야 한다"
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프로그램 내용 2. 본 론 추억 간직하기 휴게실 게임제공 새싹심기 샐러드Bar 기타 FUN요소
2. 본 론 기타 FUN요소 추억 간직하기 휴게실에 샐러드 Bar 제공을 통 해 건강하고 신선한 간식 체험 2. 자신의 새싹심기를 통해 새로운 경험 제공 Gold Brain Center 추억을 간직할 수 있도록 사진 촬영 휴게실에서 쉽고 재미있게 할 수 있는 젠가, 퍼즐 놀이 등 제공 휴게실 게임제공 새싹심기 샐러드Bar
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본 론 Part 3 : 수요관리 및 가격구성 수요고객 관리 수요변동 관리 가격구성 및 지불방법
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수요고객 2. 본 론 허리우드를 찾는 고객 : 하루 평균 120명 이상노인들이 극장 방문 GBC 또한 최소 100명
2. 본 론 허리우드를 찾는 고객 : 하루 평균 120명 이상노인들이 극장 방문 GBC 또한 최소 100명 이상의 잠재고객 확보 최대 수용 가능 인원 : 1시간 30명 * 운영시간(12시간) = 하루 최대 360명 이용가능 이용자 예측 인원 : 허리우드 영화고객 최소 200명 (허리우드 회원기준) 1. 허리우드 영화관을 찾는 고객: 노인전용관은 300석으로 하루평균 120명이상의 노인들이 극장을 찾는 다고 한다. 그렇다면 극장 안에 자리잡고 있는 N또한 최소 100명이상의 노인 분들에게 N을 알릴 수 있는 잠재고객을 확보 할 수 있다. 신문기사 : 서울시는 지난 1월 21일 국내 최초 종로 허리우드 극장에 노인전용 영화관을 개설한 지 5월 1일로 100일째를 맞았다고 밝혔다. 그동안 '벤허' '맘마미아' 등 흘러간 명화와 최근 히트영화 9편을 285회 상영한 결과 연인원 17,000여명의 어르신 관객들이 찾은 것으로 집계됐다. 하루에 최소 3편이상 상영 - 1회에 약 60명 = 하루 3회 약180명관람 2. 종로는 노인 분들의 모임이 자주 있는 곳이며 탑골공원이 있어서 노인 분들의 유동인구가 많다. 네이버 기준으로 (네이버 카페) 노인분들의 모임을 조사 하였을 때 총 133개의 카페가 있었고 이들 중 서울모임은 약 90개가 넘었다. 모임에서는 한 달에 한번씩 정모를 하는데 그 장소가 종로인 경우가 많았다. 모임에 나오는 분들의 최소 인원수를 5명이라 가정하고 한 달에 종로에서 모임을 갖는 노인 인구를 계산해 본다면 5 X 90 = 450명이라는 숫자가 나온다. 즉 450명이라는 숫자도 잠재고객이 될 수 있다. 최대 수용 가능 인원 : 1시간 30명 * 운영시간(12시간) = 하루 최대 360명 이용가능 이용자 예측 인원 : 허리우드 영화고객 최소 200명 (허리우드 회원기준)
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수요고객 2. 본 론 2. 실버문화의 중심지,종로 : 서울 노인모임카페 90개 이상, 장소는 대부분 종로, 모임의 최소인원을 5명으로 가정 시 (네이버 기준) 5*90= 450명 이상의 잠재고객 가능 최대 수용 가능 인원 : 1시간 30명 * 운영시간(12시간) = 하루 최대 360명 이용가능 이용자 예측 인원 : 허리우드 영화고객 최소 200명 (허리우드 회원기준) 1. 허리우드 영화관을 찾는 고객: 노인전용관은 300석으로 하루평균 120명이상의 노인들이 극장을 찾는 다고 한다. 그렇다면 극장 안에 자리잡고 있는 N또한 최소 100명이상의 노인 분들에게 N을 알릴 수 있는 잠재고객을 확보 할 수 있다. 신문기사 : 서울시는 지난 1월 21일 국내 최초 종로 허리우드 극장에 노인전용 영화관을 개설한 지 5월 1일로 100일째를 맞았다고 밝혔다. 그동안 '벤허' '맘마미아' 등 흘러간 명화와 최근 히트영화 9편을 285회 상영한 결과 연인원 17,000여명의 어르신 관객들이 찾은 것으로 집계됐다. 하루에 최소 3편이상 상영 - 1회에 약 60명 = 하루 3회 약180명관람 2. 종로는 노인 분들의 모임이 자주 있는 곳이며 탑골공원이 있어서 노인 분들의 유동인구가 많다. 네이버 기준으로 (네이버 카페) 노인분들의 모임을 조사 하였을 때 총 133개의 카페가 있었고 이들 중 서울모임은 약 90개가 넘었다. 모임에서는 한 달에 한번씩 정모를 하는데 그 장소가 종로인 경우가 많았다. 모임에 나오는 분들의 최소 인원수를 5명이라 가정하고 한 달에 종로에서 모임을 갖는 노인 인구를 계산해 본다면 5 X 90 = 450명이라는 숫자가 나온다. 즉 450명이라는 숫자도 잠재고객이 될 수 있다. 최대 수용 가능 인원 : 1시간 30명 * 운영시간(12시간) = 하루 최대 360명 이용가능 이용자 예측 인원 : 허리우드 영화고객 최소 200명 (허리우드 회원기준)
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Gold Brain Center 이용료 및 전문가 상담
고객관리 2. 본 론 카드 구분 정의 혜택 New Brain Gold Brain Center 모든 고객에게 제공 포인트 및 마일리지 적립 (10% 포인트 적립) White Brain 포인트 15천 점 이상 고객에게 제공 전문가 상담 월 당 2회 무료 가능 Gold Brain 포인트 3천 점 이상 Gold Brain Center 이용료 및 전문가 상담 월 당 3회 무료 최대 수용 가능 인원 : 1시간 30명 * 운영시간(12시간) = 하루 최대 360명 이용가능 이용자 예측 인원 : 허리우드 영화고객 최소 200명 (허리우드 회원기준) 1. 허리우드 영화관을 찾는 고객: 노인전용관은 300석으로 하루평균 120명이상의 노인들이 극장을 찾는 다고 한다. 그렇다면 극장 안에 자리잡고 있는 N또한 최소 100명이상의 노인 분들에게 N을 알릴 수 있는 잠재고객을 확보 할 수 있다. 신문기사 : 서울시는 지난 1월 21일 국내 최초 종로 허리우드 극장에 노인전용 영화관을 개설한 지 5월 1일로 100일째를 맞았다고 밝혔다. 그동안 '벤허' '맘마미아' 등 흘러간 명화와 최근 히트영화 9편을 285회 상영한 결과 연인원 17,000여명의 어르신 관객들이 찾은 것으로 집계됐다. 하루에 최소 3편이상 상영 - 1회에 약 60명 = 하루 3회 약180명관람 2. 종로는 노인 분들의 모임이 자주 있는 곳이며 탑골공원이 있어서 노인 분들의 유동인구가 많다. 네이버 기준으로 (네이버 카페) 노인분들의 모임을 조사 하였을 때 총 133개의 카페가 있었고 이들 중 서울모임은 약 90개가 넘었다. 모임에서는 한 달에 한번씩 정모를 하는데 그 장소가 종로인 경우가 많았다. 모임에 나오는 분들의 최소 인원수를 5명이라 가정하고 한 달에 종로에서 모임을 갖는 노인 인구를 계산해 본다면 5 X 90 = 450명이라는 숫자가 나온다. 즉 450명이라는 숫자도 잠재고객이 될 수 있다. Gold Brain Center **고객님 New Brian White Brian
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수요변동관리 2. 본 론 수요 평준화 서비스 능력조절 고객대기 프로그램 숙지 후 최대수요일 경우에 추가인력 불필요
2. 본 론 수요 평준화 9:00-17:00 노인, 주부, 학생 17:00-21:00 학생, 직장인들 예약제 실시 가격차별화 실시 (17시 ~ 21시) 프로그램 숙지 후 최대수요일 경우에 추가인력 불필요 상담시간에 예약시스템을 도입하여 수요 조절 고객대기 발생 시 프로그램 이용순서를 유연하게 조절하여 고객대기 줄임 예 ) 두뇌훈련 프로그램 대신 친목도모 프로그램 우선 이용 서비스 능력조절 뇌 운동은 프로그램 사용설명만 숙지하고 나면 개인별 운동이 이루어지기 때문에 수요가 최대일 때에도 추가적 인력이 필요하지는 않다. 다만 일반상담이나 전문가상담 시 상담 시간에도 예약제 를 두어 수요를 조절할 수 있다. 설비가 한정되어 있어 고객대기가 발생한다면 친목도모 프로그램을 우선 이용 하는 등의 프로그램 의 용순서를 유연하게 조절함에 따라 고객대기를 줄일 수 있다. 고객대기
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가격구성 2. 본 론 개 당 이용 패키지 이용 패키지 이용 추가사항 메인 프로그램 하나당 : 1000원
2. 본 론 개 당 이용 메인 프로그램 하나당 : 1000원 운동접목 프로그램 하나당 : 2000원 패키지 이용 메인 프로그램 패키지(4가지) : 3000원 패키지 이용 50분 프로그램 패키지 (메인+We) : 7000원 추가사항 시간대별 할인 회원/비회원간, 회원등급에 따라 혜택차이
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센터의 모든 프로그램을 이용할 때 교통카드처럼 찍으면 인식됨
지불방법 2. 본 론 Gold Brain Center 핸드폰 줄과 열쇠고리통한 전자시스템 센터의 모든 프로그램을 이용할 때 교통카드처럼 찍으면 인식됨 센터 이용 후 나갈 때 카운터에서 한번에 계산됨 G&B
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본 론 Part 4 : 마케팅 및 품질확보 마케팅방안 전문성 입증 FUN 요소 도입 서비스 복구
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마케팅 방안 2. 본 론 TV광고 - 내조의 여왕 속 천지애를 모델 - GBC센터를 다닌 뒤 효과를
2. 본 론 TV광고 - 내조의 여왕 속 천지애를 모델 - GBC센터를 다닌 뒤 효과를 입증하는 내용의 TV광고 전파
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마케팅 방안 2. 본 론 실버잡지, 전문잡지에 광고 실버잡지 : 지면광고 & 체험사례 기재 브레인 전문잡지 : 뇌 운동의
2. 본 론 실버잡지, 전문잡지에 광고 실버잡지 : 지면광고 & 체험사례 기재 브레인 전문잡지 : 뇌 운동의 효과 및 체험사례 기재
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마케팅 방안 2. 본 론 노인정과 마을 회관을 중심 노인 분들을 대상으로 직접 찾아가 홍보 입소문 마케팅
2. 본 론 노인정과 마을 회관을 중심 노인 분들을 대상으로 직접 찾아가 홍보 입소문 마케팅 사람들의 소문 Point 뉴실버세대 제2차 세계대전 이후에 태어난 베이비붐 세대가 고령화되면서 기존 실버세대가 갖고 있는 소극적인 모습 벗어남 활동적이고 능동적인 생활패턴을 갖고 있는 노년층을 가리키는 용어
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전문성 입증 2. 본 론 뇌 운동 프로그램 직원 뇌운동 연구 결과 해외사례 전문상담(1명)
2. 본 론 뇌 운동 프로그램 뇌운동 연구 결과 - 정신적 자극을 주는 활동들이 뇌관련 질환에 맞서 싸우는 것을 입증 -상호적인게임 등 정신적 자극을 주는 활동을 한 사람이 그렇지 않은 사람보다 민첩한 인지능력 유지 높음 해외사례 : vibrantbrains 홈페이지에 중년여성의 성공담 직원 전문상담(1명) : 전문지식을 갖추고 있고, 관련 경력이 있는 자 일반상담(2명) : 전문지식은 갖추고 있으나, 관련 경력은 없는 자 종업원 : 매뉴얼화된 종업원 교육
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서비스복구 2. 본 론 예외상황 및 대응방안 종업원이 대기시간 사과, 시정조치 불친절 대기공간 관리 지연 대기시간 축소
2. 본 론 예외상황 및 대응방안 종업원이 불친절 대기시간 지연 사과, 시정조치 보상-적립금 대기공간 관리 대기시간 축소 고객 불만족이 일어날 수 있는 상황과 대응방법 불만 1. 대기시간 지연 -대기공간 관리: 대기공간을 쾌적하게 관리한다. 고객이 지루하지 않도록 부가적인 재미거리를 비치시킨다. -대기시간 축소: 예약제 이용을 권장한다. 불만 2. 종업원의 불친절 -불친절을 느낀 고객에게는: 종업원과 관리자가 함께 진심어린 사과를 한다. 불친절에 대한 보상으로 게임(3회~5회정도??)을 할 수 있도록 마일리지를 적립해준다. -철저한 종업원 교육을 통해 사후 불친절 클레임을 줄여나간다. 불만 3. 게임의 효과가 없음 -전문가 상담을 해줌으로써 이를 해소한다. 불만4. 단기간의 효과를 기대 -이또한 전문가 상담을 통해 효과에 자세히 알려준다. 5. 고의적 불만 고객 -이런 고객도 고객이고, 구전효과를 통해서 소문은 널리 퍼지므로 고객이 기분이 나쁘지 않도록 친절하게 잘 대응한다. 종업원 교육이 중요하다. 더욱 친절하게 대응 종업원 교육 게임 효과가 없음 고의적 불만 고객 전문가 상담
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서비스복구 2. 본 론 장기적 관점에서 서비스복구 전략 1. 서비스 회복 과정 시스템화
2. 본 론 장기적 관점에서 서비스복구 전략 1. 서비스 회복 과정 시스템화 2. 종업원 교육을 통한 사전 고객불만 관리 ⇒ 단기적으로 일회성 해결이 아닌 장기적 관점에서 고객 불만족을 줄이기 위해서 다음과 같은 서비스복구전략이 필요하다. 1. 서비스 회복 과정 시스템화: 일어날 수 있는 불만과 그에 대한 대응방안을 매뉴얼화 하여 빠른 서비스 회복이 이루어지도록 한다. 2. 종업원 교육을 통한 사전 고객 불만 관리: 불만 사후관리도 중요하지만 사전이 이를 없애는 것도 중요하므로 종업원 교육을 철저히 해서 사전에 제거한다. 3. 고객과 직원간의 동질감 형성: 고객과 직원을 관계만으로 불만이 줄어들 수 있다. 이해력과 동질감을 높여 고객의 소리에 귀기울인다. 4. 고객 불만 해결의지 보여주기: 불만을 말하고 있는데도 그냥 형식으로 대처를 하게 된다면 고객의 입장에서는 오히려 더 화가 날 수 있다. 고객의 말을 잘 듣고 있음을 보여주며 해결하려는 의지를 강력하게 보여준다. 5. 고객 불만족 토로할 수 있는 채널 다양화: 고객이 불만족했을때 그런한 것들을 말할 수 있는 제도마련이 중요하다. 그리고 접수된 불만족사항에 대해서는 신속하게 수정하고, 고객의 목소리에 경청함을 보여준다. 3. 고객과 직원간의 동질감 형성 4. 고객 불만 해결의지 보여주기 5. 고객 불만족 토로할 수 있는 채널 다양화
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Part5 : GBC의 사업성 분석 초기비용과 후기비용 2011 손익계산서
마케팅방안 씰버잡지, 모델고용광고, 전문잡지(뇌운동 싸이언스 성장가능성 노인인구, 치매인구 증가 해외 창업 아이템으로 극부상 뇌운동에 대한 관심 증가
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사업성 분석 2. 본 론 총 초기투자비 159,000,000(원) 필요 초기 비용 ⇒ 확보된 기존 투자비 6000만원을 제외한
2. 본 론 초기 비용 총 초기투자비 159,000,000(원) 필요 ⇒ 확보된 기존 투자비 6000만원을 제외한 99,000,000원 투자자금을 확보해야 함 입지비용 : 보증금 7000만원 + 임대료 월 450만원 프로그램 구입비 : 2000만원 We 구입비 : 15대*30만원 = 450만원 (할인가격 380만원) 모니터구입비 : 15대*20만원 = 300만원 (할인가격 250만원) 컴퓨터구입비:15대*80만원 = 1200만원 (할인가격 1000만원) 인테리어 비용 : 2500만원 집기 구입비 : 500만원 인건비 : 700만원 프로모션비용 : 약 1000만원 운영비, 관리비, 기타경비 : 약 100만원 - 초기 1 입지 : 보증금 7천만 원 월 450만원 (영화관 50평 임대료) 종로3가역 허리우드 영화관 주변가격을 보았을 때 실 평수 50평에 보증금 7000만원 월세 450만원이라는 평균가격이 나왔다. 2. 프로그램 구입비 : 2천만원 프로그램 관련 제휴를 통한 비용은 약 2000만원으로 책정한다. 초기 프로그램은 제휴계약을 통해 약2년동안은 프랑스 게임회사(SBT)와 거래 가능하며 그 이후는 다른 회사를 통해 새로운 프로그램 구매가 가능하다. 하나의 게임프로그램은 가격은 약300만원이다. 3. We 구입비 : 15대 * 30만원 = 450만원 (대량구매 최대 할인가격 380만원) 프로그램이후 몸 전체를 사용하는 게임으로 닌텐도 Wii와 비슷 그러나 프로그램 다름 4. 모니터 구입비 : 15대 * 20만원 = 300만원 ((대량구매 최대 할인가격 250만원) 23인치 LG 정품 모니터 구입가격 5. 컴퓨터 구입비 : 15대 * 80만원 = 1200만원 (대량구매 최대 할인가격 1000만원) 컴퓨터 1대당 80만원의 가격을 책정하고 15대를 구매하면 1200만원의 비용이 든다. 6. 인테리어 비용 : 2500만원 영화관에 있는 관의 분위기를 바꾸고 집기를 설비하기 위해서는 최소 2500만원이 필요하다. (㎡ * = 평수) 50평 기준 인테리어 비용 7. 집기 구입비 500만원 N에 들어가는 책상·의자·가구·테이블 etc, 중고물품 사용 가능 8. 인건비 약 700만원 9. 프로모션 비용 약 1000만원 10. 운영비 + 관리비 + 기타경비 : 약100만원 허리우드 관내 청소비용과 관리비 그리고 N의 기본 운영비를 포함한 비용 → 총 초기투자비 159,000,000 일억오천구백만원 필요 ⇒ 확보된 기존 투자비 6천만원을 제외한 99,000,000원 투자자금을 확보해야함 - 후기 영업비용 - 월기준 1. 임대료 (고정비) 450만원 2. 인건비 (고정비) 700만원 3. 세금 (고정비) 24만원 영업이익의 10% 4. 운영관리비 (변동비) 100만원 5. 프로그램구매비 (변동비) 500만원 → 2011년 최종 영업비용 = 초기3월비용 + 후기4월~12월비용 = 159,000, ,824,000 * 9 = 391,416,000 삼억구천백사십일만육천원
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2011년 최종 영업비용 : 초기3월 비용 + 후기4월~12월 비용
사업성 분석 후기 영업비용(월 기준) 입대료(고정비) : 450만원 인건비(고정비) : 700만원 세금(고정비) : 24만원 (영업 이익의 10%) 운영관리비(변동비) : 100만원 프로그램구매비(변동비) : 500만원 2. 본 론 - 초기 1 입지 : 보증금 7천만 원 월 450만원 (영화관 50평 임대료) 종로3가역 허리우드 영화관 주변가격을 보았을 때 실 평수 50평에 보증금 7000만원 월세 450만원이라는 평균가격이 나왔다. 2. 프로그램 구입비 : 2천만원 프로그램 관련 제휴를 통한 비용은 약 2000만원으로 책정한다. 초기 프로그램은 제휴계약을 통해 약2년동안은 프랑스 게임회사(SBT)와 거래 가능하며 그 이후는 다른 회사를 통해 새로운 프로그램 구매가 가능하다. 하나의 게임프로그램은 가격은 약300만원이다. 3. We 구입비 : 15대 * 30만원 = 450만원 (대량구매 최대 할인가격 380만원) 프로그램이후 몸 전체를 사용하는 게임으로 닌텐도 Wii와 비슷 그러나 프로그램 다름 4. 모니터 구입비 : 15대 * 20만원 = 300만원 ((대량구매 최대 할인가격 250만원) 23인치 LG 정품 모니터 구입가격 5. 컴퓨터 구입비 : 15대 * 80만원 = 1200만원 (대량구매 최대 할인가격 1000만원) 컴퓨터 1대당 80만원의 가격을 책정하고 15대를 구매하면 1200만원의 비용이 든다. 6. 인테리어 비용 : 2500만원 영화관에 있는 관의 분위기를 바꾸고 집기를 설비하기 위해서는 최소 2500만원이 필요하다. (㎡ * = 평수) 50평 기준 인테리어 비용 7. 집기 구입비 500만원 N에 들어가는 책상·의자·가구·테이블 etc, 중고물품 사용 가능 8. 인건비 약 700만원 9. 프로모션 비용 약 1000만원 10. 운영비 + 관리비 + 기타경비 : 약100만원 허리우드 관내 청소비용과 관리비 그리고 N의 기본 운영비를 포함한 비용 → 총 초기투자비 159,000,000 일억오천구백만원 필요 ⇒ 확보된 기존 투자비 6천만원을 제외한 99,000,000원 투자자금을 확보해야함 - 후기 영업비용 - 월기준 1. 임대료 (고정비) 450만원 2. 인건비 (고정비) 700만원 3. 세금 (고정비) 24만원 영업이익의 10% 4. 운영관리비 (변동비) 100만원 5. 프로그램구매비 (변동비) 500만원 → 2011년 최종 영업비용 = 초기3월비용 + 후기4월~12월비용 = 159,000, ,824,000 * 9 = 391,416,000 삼억구천백사십일만육천원 2011년 최종 영업비용 : 초기3월 비용 + 후기4월~12월 비용 159,000, ,824,000*9 = 391,416,000(원)
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월별*고정비+변동비(4월 후기) (단위:원)
사업성 분석 2. 본 론 초기비용 ( 3월 초기) (단위 : 원) 임대료 74,500,000 프로그램 20,000,000 We 4,500,000 컴퓨터 12,000,000 인테리어 25,000,000 인건비 7,000,000 집기 5,000,000 프로모션 10,000,000 운영관리 1,000,000 합계 159,000,000(원) 2011년 손익계산서 (단위 : 원) 매출액 744,600,000 영업비용 335,916,000 영업이익 408,684,000 감가상각비 3,750,000 EBIT 404,934,000 이자비용 40,493,400 TAX 36,444,060 순이익 327,996,540 월별*고정비+변동비(4월 후기) (단위:원) 임대료 4,500,000 프로그램 5,000,000 인건비 7,000,000 프로모션 2,000,000 운영관리 1,000,000 세금 6,324,000 합계 25,824,000(원) 초기비용 유효 생산이익 사람수*운영시간*시간당 1인 요금제 15명 * 8시간 * 7천원 = 84만원 25명 * 4시간 * 8천원 = 80만원 전문상담이익 : 1회 2만원, 특별회원은 추가혜택 제공 ( 이용자 예측인원의 10%라고 예상) 20명*2만원 = 40만원 하루 매출액 164만원 + 40만원 = 204만원 후기비용 < 2011 손익계산서 (단위 : 년) > 매출액 : 억1천2백만원 영업비용 : 초기투자비(3월) + 후기투자비 (4월~12월) 103,500, ,824,000*9 = 335,916,000 삼억삼천오백구십만육천원 영업이익 : 하루 204만원 * (3월~12월) = 408,684,000 4억8천6백8십4만원 감가상각비 : 3,750, 만원 대상 ( 컴퓨터, WE기기, 사무용 집기 etc) 대상의 잔존가치 ( 컴퓨터는 150만원, We기기는 75만원, 사무용집기는 50만원) 내용연수를 5년이라 가정하였을 때감가상각대상 총 비용 2150만원에서 잔존가치비 275만원을 제외하고 1년에 정액법에 의해 375만원씩 소모된다. 이자 : EBIT의 10% = 4천4십9만3천4백원 2009년 4월기준 현재 시장이자율은 2% 이다. 우리는 투자자들에게 영업이익의 10%를 연말에 배당 할것이다. 세금 : EBT의 10% = 3천6백4십4만4천6십원 영업이익-이자를 제외하고 난 후의 이익에서 국가법에 의한 10%의 부가가치세 순이익 : 3억2천7백9십9만6천5백4십원 유효 생산 이익 : 15명 * 운영시간 오전 8시간 * 요금제 1인 시간당 7천원 = 84만원 25명 * 운영시간 저녁 4시간* 요금제 1인 시간당 8천원 = 80만원 전문 상담 이익 : 20명 * 2만원 = 하루 40만원 손님 중 프로그램을 경험 한 후 보다 전문적인 상담을 원할 경우 전문 상담사를 통해 이용가능하다 가격은 1회 2만원이며, 특별회원으로 가입시 할인혜택과 무료 서비스이용이 가능하다. 하루 이용고객 약 20명 내외 ( 이용자 예측인원의 10% 라고 예상) → 하루 매출액 164만원 + 40만원 (전문 상담 수익) = 204만원 2011년 손익계산서
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사업성 분석 2. 본 론 conclusion Risk 예측한 수요고객이 확보되지 않을 경우 2. 투자자들에게 배당을
2. 본 론 conclusion Risk 초기 6명이 6000만원을 GBC에 투자 하지 않았을 경우 : 은행에서 최대(연이율5%가정)300만원을 보장 기회비용 대비 GBC에 투자하는 것이 훨씬 수익률이 높음 -> 가치있는 투자 투자자본의 회수 1년 이내 예측한 수요고객이 확보되지 않을 경우 2. 투자자들에게 배당을 하지 못할 경우 3. 경쟁사가 생길 경우 수익성 감소 4. 시장이자율의 변동가능성 Ⅳ. Risk 1. 예측한 수요고객이 확보되지 않을 경우, 투자자들에게 배당을 하지 못할 경우 2. 현재는 경쟁회사가 없지만 경쟁회사가 생길 경우 수익성이 떨어질 것이다. 3. 시장이자율의 변동 가능성 Ⅴ. 앞으로의 계획 및 Exit 초기에 6명이 육천만원을 N에 투자 하지 않았을 경우 은행에서 최대(연이율 5%가정) 300만원을 보장 받을 수 있다. 이러한 기회비용 대비 N에 투자하는것이 훨씬 수익률이 크게 계산 되었으므로 가치 있는 투자라고 말 할 수 있다. 또한 투자자본의 회수가 1년 이내로 가능하다는것이 가장 큰 이점이라고 할 수 있다.
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결 론 해외사례 및 성장가능성 해외사례 성장가능성
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해외사례 3. 결 론 Vibrant Brains (신문기사 : ‘미국 뇌운동 스튜디어’ 디지털타임스,2009)
3. 결 론 Vibrant Brains (신문기사 : ‘미국 뇌운동 스튜디어’ 디지털타임스,2009) 바이브란트브레인즈는 두뇌 운동을 모토로 한 사업으로 큰 인기를 끌고 있다. 정규과정과 1개월 체험반으로 2가지 상품모델을 운영 중이고, 프로그램을 통해 두뇌활동 강화 뿐만 아니라 사회활동을 기회 또한 제공하며, 뇌 단련 프로그램 외의 프로그램도 제공된다
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과학적으로 개발된 인지훈련과 자신의 인지 능력을 향상시키고자 하는 사람들을 위한 두뇌 피트니스 전용 커뮤니티 제공
해외사례 3. 결 론 Vibrant Brains 의학 발달로 생명 연령대가 높아짐에 따라 실버산업이 각광받고 있음 2008년, 리사 스쿠너먼과 약지빅이 Vibrant Brains 설립 연간회원권 vibrantBrains 두뇌개발프로그램 과학살롱시리즈 사회활동 기회 1.의학발달로 인해 생존연령대가 높아짐에 따라 노년층을 타겟으로 한 창업에 주목하는 것이 전세계적 트렌드 년, 미국 샌프란시스코에서 출판업 종사자인 리사 스쿠너먼과 기업 컨설턴트 약 지빅이 바이브란트브레인즈를 설립 과학적으로 개발된 인지 훈련과 함께 자신의 인지 능력 향상시키고자 하는 사람들을 위한 두뇌 피트니스 전용 커뮤니티를 제공하는 것 과학적으로 개발된 인지훈련과 자신의 인지 능력을 향상시키고자 하는 사람들을 위한 두뇌 피트니스 전용 커뮤니티 제공
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성장가능성 2. 본 론 고령화 사회 가속화 치매환자 증가 뇌 운동에 대한 관심 증가 해외 신창업 아이템의 핫 트렌드
2. 본 론 고령화 사회 가속화 치매환자 증가 뇌 운동에 대한 관심 증가 해외 신창업 아이템의 핫 트렌드 뇌운동에 대한 관심증가 : 장동건부터 기사목록 캡쳐 2개까지 보여준 뒤 (닌텐도를 비롯하여 뇌 관련 학술회, 올림피아드, 세미나 등이 계속해서 열리고 있으며 뇌 운동에 관련된 기사도 많이 올라오고 있다) 해외 신창업 아이템의 핫 트렌드 : 글로벌 뉴비즈, 21세기 뇌관리가 트렌드 등 여러 신문기사에서 뇌 운동 사업소개 하고 있으며 핫트렌드2009 책에도 해외 유망 사업 아이템으로 선정.
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인터넷 사이트 허리우드 영화관 ( 서울상가 부동산사이트 ( 바이브런트브레인즈 ( 브레인미디어 ( 신문 김광현 기자, “대한민국 50대 <1>불안과 희망 기로에 선 그들”, 동아일보, 2006/11/16 김선우 기자, “멋쟁이 깍쟁이 어르신들…신세대 노인 ‘뉴실버’가 뜬다”, 동아일보,06/07/27 “Week & 커버 스토리”, 중앙일보,2009/05/07 “美 11월 게임기 판매 닌텐도 압승”, 이데일리, 2008/12/12 도서 『컴퓨터를 이용한 두뇌개발&속독법 훈련』, 박인수 (성안당, 2004) 『차서브레인 두뇌개발 빙하 유상』, 박병원 (2008) 시찌다 마꼬도,『엄마 나의 두뇌를 개발해 주셔요』,민지사 역 (2007) 『제무제표가 한눈에 보이는 회계원리』, 삼일회계법인 (2007) 참고문헌
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