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멀티미디어의 개념 멀티미디어 CAI 교육용 멀티미디어 저작도구

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Presentation on theme: "멀티미디어의 개념 멀티미디어 CAI 교육용 멀티미디어 저작도구"— Presentation transcript:

1 멀티미디어의 개념 멀티미디어 CAI 교육용 멀티미디어 저작도구
멀티미디어를 활용한 교육 멀티미디어의 개념 멀티미디어 CAI 교육용 멀티미디어 저작도구

2 멀티미디어의 개념 정의: “Multi + Media” 2개 이상 미디어의 동시적 활용 하나의 시스템에 통합 상호작용 가능
정보 획득

3 멀티미디어의 개념 특성 다양한 매체가 통합되어 있다. 상호작용이 가능하다. 정보의 양이 방대하다.
고품질의 음향과 영상을 얻을 수 있다. 색인과 검색이 용이하다.

4 멀티미디어 CAI의 활용 수업의 대체물로 활용 학습의 참조물로 활용 교수 보조물로 활용 학습자의 학습도구로 활용
학습자의 진단 및 평가도구로 활용 창의적인 사고의 도구로 활용 p229

5 멀티미디어 CAI의 유형 개인교수형(Tutorial) 반복연습형(Drill & Practice)
모의실험용(Simulation) 교육용 게임(Instructional Game) 기타 자료제시형(Information Providing) 문제해결형(Problem Solving) 온라인 테스트(Online Test)

6 개인교수형 새로운 학습내용 제시 일반적 구조 Factorial Information Rules & Principles
Problem-solving Strategies 일반적 구조 프로그램소개 학습내용 제시 질의응답 종 료 피드백&보충 응답판정

7 반복연습형 이미 학습한 내용에 대하여 연습과 피드백을 통한 강화 완전학습을 위한 Queuing Method 활용가능
일반적 구조 프로그램소개 문항선택 질의응답 종 료 피드백&보충 응답판정

8 모의실험 복잡한 개념 혹은 사건의 모의실험 모델화 실험, 현장실습 대체 효과에 의한 이해력과 창의력 증진
물리적 시뮬레이션, 과정적 시뮬레이션, 절차 시뮬레이션, 상황 시뮬레이션 실험, 현장실습 대체 효과에 의한 이해력과 창의력 증진 위험한 실험, 비용이 많이 드는 실험 직접 수행하기 어려운 실험 프로그램소개 시나리오 제시 Input 요구 종 료 System Update 사용자 행위

9 교육용 게임 이미 학습한 내용을 게임 형식으로 연습 동기유발, 관심유지에 효과적 일반적인 구조 프로그램소개 시나리오 제시
Input 요구 사용자 행위 종 료 System Update 상대방 행위

10 문제해결형 여러 분야(예: 수학, 과학…)에 적용될 수 있는 문제해결 능력을 향상하기 위한 코스웨어의 유형

11 온라인 테스트 테스트의 질을 향상 Adaptive Testing 교사의 사무처리 업무대행 정확성
Simulation 형식도입의 가능성 Adaptive Testing 교사의 사무처리 업무대행 보다 많은 시간을 학생과 수업에 할애 가능

12 멀티미디어 CAI 설계과정 Dick & Carey(1978) 의 CAI 개발모형 요 구 사 정 (1) 교수 분석 (2) 학습
자및 환경 (3) 수행 목표 진술 (4) 평가 도구 설계 (5) 전략 수립 (6) 자료 개발 (7) 형성 (8) (10) 프로그램 수정 (9)

13 멀티미디어 CAI 설계과정 Addie 모형 분 석 (Analysis) 설 계 (Design) 개 발 (Develop-
ment)) 실 행 (Implemen- tation) 평 가 (Evaluation)

14 Addie와 Dick/Carey 모형의 비교
분 석 요구사정(1) 교수분석(2) 학습자 및 환경분석(3) 설 계 수행목표 진술(4) 평가도구 설계(5) 교수전략 수립(6) 개 발 교수자료 선택 및 개발(7) 형성평가(8)* 프로그램 수정(9) 실 행 생 략 평 가 총괄평가 (10)

15 ISD 절차 분 석 설 계 개 발 실 행 평 가 요구 분석 학습자 분석 환경분석 직무 및 과제분석 학습목표 명세화 평가도구
개발 계열화 교수전략 및 매체 선정 교수자료 개발 형성평가 및 수정 제작 사용 및 설치 유지 및 관리 총괄평가 (교육훈련 성과평가)

16 Gagne의 9가지 교수사태 [교수사태] [학습의 내적 측면] 1. 학습자의 주의획득 주의 2. 학습자에게 목표 제시 기대
[교수사태] [학습의 내적 측면] 1. 학습자의 주의획득 주의 2. 학습자에게 목표 제시 기대 3. 선수 학습요소의 회상 자극 재생 4. 자극자료 제시 자극요소의 선택적 지각 5. 학습안내 제공 정보의 저장 6. 수행의 유도 재생과 반응 7. 수행의 정확성에 관한 피드백 제공 강화 8. 수행의 평가 자극에 의한 재생 9. 파지 및 전이의 향상 일반화

17 Alessi & Trollip의 모델 설계 및 개발을 위한 준비 학습자 분석 및 목표설정 자료 수집 대상 과목에 대한 학습
레슨을 위한 아이디어 생성 교수설계 흐름도 작성 스토리 보드 작성 프로그래밍 보조자료 제작 평가 및 수정

18 CBI 개발절차 - 준비단계 1 개발범위, 대상선정 개발정당성 분석 개발팀 편성 및 업무분담 추진계획서 작성 예산편성

19 CBI 개발절차 - 준비단계 2 개발범위, 대상선정 발주자의 일방적인 요구에 의한 것 개발자와 발주자의 합의에 의한 것

20 CBI 개발절차 - 준비단계 3 개발의 정당성 분석 체크리스트 학습내용이 비교적 영구적인가?
학습목표가 주로 심체적 영역에 해당하는가? CBI을 실시하는 것이 경제적인가?

21 CBI 개발절차 - 준비단계 4 개발팀 구성 및 역할분담 발주자 개발책임자(Project Manager)
내용전문가(SME: Subject Matter Expert) 교수설계자(Instructioanl Designer) 시스템 분석자 프로그래머 평가 전문가 그래픽 전문가 및 애니메이션 전문가 PD 및 멀티미디어 제작자

22 개발팀 구성 및 역할분담 1 발주자 코스웨어 개발의 비용을 책임지면서 개발의 시작을 요청한 사람
코스웨어 개발의 범위와 조건 확인 구성원 훈련 및 교육의 필요성을 파악하고 재정적으로 지원함 코스웨어 개발 계획서, 중간자료, Screen Design, 표본 코스웨어 검토

23 개발팀 구성 및 역할분담 2 개발책임자 질 높은 코스웨어를 주어진 조건 내에서 완성하도록 팀을 조직, 관리하는 사람
개발범위와 조건을 구체화하고 개발계획서를 작성하여, 후원자의 확인을 거쳐 코스웨어 개발의 기초 마련 코스웨어 개발팀의 조직 및 관리 코스웨어 개발의 전반적 과정 관리 발주자에게 개발의 중간보고 발주자와 개발팀 사이의 의사소통 담당

24 개발팀 구성 및 역할분담 3 내용전문가 코스웨어 내용을 제시하고, 내용의 정확성을 판단
코스웨어 내용에 포함되어야 할 사실, 개념, 절차, 원리 등과 그들의 관계를 제공 코스웨어 내용의 정확성 및 최신성 확인 표본 코스웨어의 내용 및 조직 검토

25 개발팀 구성 및 역할분담 4 교수설계자 코스웨어 개발에 필요한 세부화면 구상도가 나올 수 있도록 내용전문가, 그래픽 전문가, 시스템 분석자들과 작업하여, 프로그래머들이 입력할 수 있게 해주는 사람 내용전문가와 함께 코스웨어의 총괄적인 목표설정 세부학습 목표설정 학습내용의 체계적 분석 학습전략 구상 그래픽 전문가와 함께 코스웨어 내용을 학습 흐름도와 세부화면 구상도로 바꿈 작성된 학습 흐름도와 세부화면 구상도를 시스템 분석자와 프로그래머들에게 설명함

26 개발팀 구성 및 역할분담 5 시스템 분석자 프로그래밍 전체의 골격을 제시해 주고, 프로그래밍의 모든 과정을 관리하는 사람
프로그래밍 흐름도 작성 주 프로그램의 골격 작성 공통으로 쓰여지는 ROUTINE 작성 프로그래밍상의 문제점 해결

27 개발팀 구성 및 역할분담 6 프로그래머 세부화면 구상도와 프로그램 흐름도 등을 보고 직접 코스웨어의 제작을 담당하는 사람
코스웨어 코딩 각종 평가를 통해 밝혀진 BUG나 기타 수정이 필요한 부분을 기술적으로 처리하여 코스웨어를 완성

28 개발팀 구성 및 역할분담 7 그래픽 및 애니메이션 전문가 코스웨어에 필요한 모든 그림과 애니메이션을 제작하고 디지탈화 함
공통화면의 구상을 미화시킴(인터페이스 디자인) 코스웨어 제작에 필요한 그림을 교수설계자의 의도에 맞게 제작 제작된 그림들을 체계적으로 저장하요 프로그래머들이 직접 입력할 수 있도록 함

29 개발팀 구성 및 역할분담 7 평가 전문가 개발된 코스웨어의 질과 학습 효용도를 분석, 평가하는 사람
개발된 코스웨어가 설정된 학습목표를 효과적으로 달성하였는가를 평가 개발된 코스웨어의 질적 검증

30 개발팀 구성 및 역할분담 8 PD 멀티미디어 제작자 코스웨어에 포함될 영상물 기획 및 제작 감독
코스웨어에 포함될 멀티미디어 자료 제작 및 편집

31 CBI 개발절차 - 준비단계 개발범위, 대상선정 개발정당성 분석 개발팀 편성 및 업무분담 추진계획서 작성 예산편성

32 추진계획서 작성 및 예산 편성 추진계획서에 포함되어야 할 항목 예산 편성 Deadline 완료되어야 할 일 인건비 자료수집비
시스템 구축비

33 Alessi & Trollip의 모델 설계 및 개발을 위한 준비 학습자 분석 및 목표설정 자료 수집 대상 과목에 대한 학습
레슨을 위한 아이디어 생성 교수설계 흐름도 작성 스토리 보드 작성 프로그래밍 보조자료 제작 평가 및 수정

34 학습자 분석과 목표설정 가르칠 Topic 결정 학습자의 특성 분석 일반적 특징 학습과제에 관련된 특징 컴퓨터에 관련된 특징
나이, 교육수준, 독해력, 학습동기 학습과제에 관련된 특징 사전지식과 기술 관심도 컴퓨터에 관련된 특징 컴퓨터 사용경험 타자능력

35 학습자 분석과 목표설정 최종적인 학습목표 진술 학습목표 진술방법 학습자의 특성, 시간적 제약성 고려
학습자들이 학습단원을 마쳤을 때 무엇을 할 수 있어야 하는가를 진술 학습목표 진술방법 주어(학습자) + 행동동사 + 조건 + 기준 예 1) 학생들은 수업을 마친 뒤 수업지도안을 개발할 수 있다. 예 2) 학생들은 인터넷을 활용하여 1시간 내에 10개 이상의 정보를 올바로 검색할 수 있다.

36 자료 수집 다음 단계, 대상 과목에 대한 학습, 아이디어 생성 및 교수설계에 필수 불가결한 단계
자료수집의 1차적인 목적: 과목의 조직화 필요한 자료유형 과목에 관련된 자료 교수설계에 관련된 자료 컴퓨터 및 미디어 자원에 대한 자료

37 대상과목의 학습 학생들의 심도 있는 학습을 촉진하기 위해 필수 불가결한 단계 학습방법 학습의 관점 내용전문가와의 인터뷰
교과서를 스터디 참고서 등을 참조 학습의 관점 설계의 관점에서 학습 과목의 구조파악

38 아이디어 생성 가르칠 내용과 방법에 대한 일차적인 아이디어를 생성 Brainstorming 방법 도입 과정
비즈니스 등 여러 분야에서 문제해결 및 독창적인 아이디어 생성을 위해 쓰이는 방법 평가 없이 많은 아이디어 생성을 위해 쓰이는 방법 아이디어의 질과 적합성은 차후에 고려 보통 3-5명의 그룹에서 이루어짐 과정 가르칠 내용에 대한 아이디어 생성 가르칠 방법에 대한 아이디어 생성

39 설계 아이디어 선별 Task와 Concept 분석 예비적인 레슨 분석(교수분석) 설계에 대한 평가와 수정

40 설계 - 아이디어 선별 전 단계인 아이디어 생성 과정에서의 산출물들을 선별 선별기준 학생들의 특성
학습목표 및 학습내용과의 밀착도 수업시간의 길이 교수전달 매체의 제한성

41 설계 – Task와 Concept 분석 Task Analysis Concept Analysis
학생들이 학습할 행위나 기술을 분석하여 효과적으로 가르칠 순서를 결정 Concept Analysis 학생들이 이해하여야 할 개념들과 개념들 사이의 관계를 분석하여 효과적으로 가르칠 순서를 결정

42 Task Analysis 과정 가르치고자 하는 최종 Skill에서 부터 시작 최종 Skill을 단계별로 분석해감
학습자들이 이미 지니고 있는 Entry Level Skill에 도달했을 때 종료

43 Concept Analysis 과정 개념의 자질 분석 개념에 대한 실례들을 생각 가르칠 순서 결정 적절한 자질 부적절한 자질
우발적인 자질 개념에 대한 실례들을 생각 명확한 예들 불명확한 예들 불명확한 반례들 가르칠 순서 결정 적절한 자질 제시 명확한 예 제시 명확한 반례 제시 불명확한 예 제시 불명확한 반례 제시

44 예비적인 레슨 분석 과정 학습유형을 밝힘 교수-학습 활동의 유형 선택 학습과정과 요구되는 기본기술 밝힘
교수-학습활동의 교수-학습요소에 대한 결정 교수활동의 순서 결정

45 설계에 대한 평가와 수정 학습내용 내용전문가의 조력 설계 교과 설계자의 조력

46 흐름도 작성 흐름도의 수준 Level 1: 레슨 흐름에 대한 전체적인 윤곽
Level 2: Level 1 + 중요한 decision과 branching 첨가 Level 3: Level 2 + 상세한 교안 작성 참조문, calculation, branching, 정보처리 및 user control등을 첨가

47 세부화면 작성 화면유형 화면작성법 Transitional frame Instructional frame
Question frame 화면작성법 일관성 유지 강조기법의 적절한 활용

48 세부화면 작성 순서 일차적인 텍스트(제시내용, 문제 및 피드백) 작성과 수정
부차적인 텍스트(지시사항, 힌트, 종료메시지 등)의 작성과 수정 생성된 텍스트를 컴퓨터의 화면을 고려하여 교안용지에 옮김 겹치는 화면이 잘 부합하는지 점검 필요한 그래픽 및 멀디미디어 작성 및 수정 텍스트와 멀티미디어의 부합 여부 점검 완성된 교안을 흐름도와 더불어 재검토

49 L i n k c o m m e n t

50 저작도구의 개념 저작 유용한 교육적 목적을 달성하기 위해 교육자료를 모아 적절한 교수전략에 따라, 컴퓨터를 활용하여 소프트웨어로 구현하는 과정 저작도구 컴퓨터 프로그래밍에 대한 전문기술과 학습 디자인에 관한 충분한 지식이나 경험 없이도 코스웨어를 개발할 수 있도록 도와주는 특수목적의 소프트웨어 패키지를 말함

51 저작도구를 활용하는 이유 저작 도구로 만든 프로그램은 많은 디스크 용량을 차지하고 수행 속도도 느리지만,
배우고 사용하기 쉽다. 개발 기간을 단축할 수 있다. 부분적인 실행이 가능하다. 인력의 역할 분담이 가능하다. 프로그램 작성 후 에러가 거의 없다.

52 저작도구의 주요 기능 학습설계 개발을 위한 보조 기능 코스웨어 개발을 위한 프로그래밍 보조기능
시스템 확장을 위한 인터페이스 기능 사용상의 용이성

53 학습설계 개발을 위한 보조기능 코스웨어 구조설계를 위한 보조기능 학습전략 선택을 위한 보조기능 개발 Templates제공 기능
자료수집 보조 기능

54 프로그래밍 보조기능 화면개발을 위한 보조기능 상호작용 절차 개발을 위한 보조기능 학생자료 수집 절차 개발을 위한 보조기능

55 시스템 확장을 위한 Interface 기능 기존의 개발용 도구들과의 Interface 프로그래밍 언어와의 Interface
Utility Program들과의 Interface CMI시스템과의 Interface 주변기기들과의 Interface 다양한 입력장치의 사용 허용

56 사용의 용이성 코스웨어 설계 개발상의 신축성 단순한 개발수정 절차 개발된 요소들의 용이한 통합
개발자 수준에 따른 level별 사용가능 학생화면 위에서의 개발 다양한 Help 기능 사용자 매뉴얼

57 저작도구의 형태 프로그래밍 언어 저작언어 저작시스템

58 프로그래밍 언어 전문 프로그래머 사용 위주 융통성 극대 대규모 코스웨어 제작에 부적합
예: Visual Basic, C, PASCAL, Assembler

59 저작언어 Statement-oriented 기존 프로그래밍 언어를 모델로 함 기존 프로그래밍 언어 보다 코스웨어 개발에 적합
프로그래밍 언어에 익숙한 사람에게 적합 PILOT(BASIC이 모델) STAT(FORTRAN이 모델) COMBAT(PASCAL이 모델)

60 저작시스템 저작에게 가이드 제공 코스웨어를 대화적으로 개발 저작의 response에 따라 내용이나 로직 생성 유형 책방식
흐름도 방식 시간선 방식

61 저작도구의 비교 프로그래밍 언어 저작 언어 저작 시스템 Greater power & flexibility Lower cost
Expertise more widely available Faster execution of lessons More transportable among platforms Easier to learn Easier to use Faster development Facilitate more phases of development

62 저작도구 선택기준 하드웨어 비용 바람직한 교수전략 개발자의 경험

63 저작도구의 유형 책(Book, Page, Card) 방식 시간선(Time Line) 방식 흐름도(Flow) 방식

64 책 방식 저작도구 소프트웨어의 흐름을 4세대 언어 형태로 표현하며, 하이퍼텍스트(HyperText) 개념을 도입
복잡한 구조를 갖는 타이틀도 구현하기 용이 책의 페이지 단위로 처리하는 형태 대표적인 저작도구로는 Multimedia ToolBook과 HyperCard가 있음

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66 시간선 방식 저작도구 소프트웨어의 흐름을 시간 축 방식의 구성 형태로 표현
스코어 윈도우(score window)에서 가로축은 Frame, 세로축은 각 이벤트의 성격을 표시 대표적인 저작도구로는 Macromedia Director가 있음

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68 흐름도 방식 저작도구 소프트웨어의 흐름을 진행선(flow line)위에 기능 아이콘을 놓고 흐름도 형식으로 조절함
간단한 구조를 갖는 형태의 타이틀을 제작하는데 유용함 대표적인 저작도구로는 Authorware Professional, IconAuthor 등이 있음

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