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1.1 멀티미디어의 이미와 특성 1.2 멀티미디어의 발전 배경 1.3 정보화사회에서 멀티미디어의 발전 방향과 역할

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1 1.1 멀티미디어의 이미와 특성 1.2 멀티미디어의 발전 배경 1.3 정보화사회에서 멀티미디어의 발전 방향과 역할
1장 멀티미디어와 정보화사회 1.1 멀티미디어의 이미와 특성 1.2 멀티미디어의 발전 배경 1.3 정보화사회에서 멀티미디어의 발전 방향과 역할

2 1.1 멀티미디어의 의미와 특성 미디어와 멀티미디어의 기본 개념 멀티미디어의 특성 멀티미디어의 효과 멀티미디어의 활용

3 미디어(media) 미디어 = 매체 인간 상호간에 정보, 지식, 감정, 의사 등을 전달하는 수단
인간은 미디어라는 수단을 통해 정보와 지식을 공유 컴퓨터 발전과 더불어 미디어가 디지털 데이터로 변환 지각 매체 ( perception medium ) 청각, 시각, 촉각 표현 매체 ( representation medium ) 문자, 소리, 정지화상, 동화상 프리젠테이션 매체 ( presentation medium ) 출력장치: 컴퓨터 모니터, 종이, 프린터, 스피커, 모바일기기 입력장치: 키보드, 마우스, 마이크, 디지털 카메라, 스캐너 저장 매체 ( storage medium ) 하드디스크, 광디스크, CD/DVD, 플래시 메모리 전송 매체 ( transmission medium ) 동축 케이블, 광 케이블, 이동통신망 무선계 매체 지상방송( 라디오 방송, TV 방송), 위성방송, 무선인터넷, DMB 방송, WiBro 유선계 매체 전화, 전신망, 케이블 TV, 인터넷

4 멀티미디어(multimedia) 단일미디어(mono-media) : 한 가지 종류의 정보
멀티미디어(multi-media) : 다수(multiple) + 매체(media) 멀티미디어 구성요소(Multimedia component): 문자, 이미지(정지화상), 그래픽, 사운드, 음악, 애니메이션, 비디오(동영상)

5 멀티미디어 종류 이미지 사진이나 그림으로 표현되는 매체
데이터 저장 방식에 따라 비트맵(Bitmap)과 벡터(Vector) 방식으로 구분 비트맵은 픽셀(Pixel)이라는 점으로 표시되는 방식 벡터 방식은 좌표 개념으로 이미지를 구현 [그림 1-2] 비트맵과 벡터 이미지의 차이

6 멀티미디어 종류 애니메이션 연속된 그림을 사용하는 데이터를 말하며 초당 15장의 그림(프레임)을 보여 주어 움직이는 영상을 구현 동영상 카메라로 촬영한 연속적인 이미지 영화는 초당 24프레임, TV는 초당 25~30 프레임을 사용해 애니메이션에 비해 영상이 섬세함 [그림 1-3] 인터넷 UCC에서 각광을 받고 있는 동영상

7 TV는 멀티미디어인가? 의문점 정보를 일방적으로 전달해 줌 상호 대화식(Interaction)이 아님

8 멀티미디어의 개념 Some Definitions 멀티미디어의 충족조건
"Multimedia is any combination of text, graphic art, sound, animation, and video that is delivered by computer" ( Vaughan T, Multimedia - Making it work 1993) "Multimedia is the seamless integration of data, text, images of all kinds and sound within a single, digital information environment“ (Feldman T, Multimedia, 1994) 멀티미디어의 충족조건 다수의 미디어 정보를 동시에 포함 컴퓨터를 이용  데이터는 디지털 형태로 생성, 저장, 처리, 표현 상호대화 형태  정보의 제어가 가능  

9 멀티미디어 구성요소 멀티미디어 구성요소의 유형

10 멀티미디어의 특성 멀티미디어 데이터의 디지털화 상호작용성 및 HCI(Human-Computer Interaction) 기술
멀티미디어 데이터의 저장 목적  정보 검색 멀티미디어 정보의 양은 매우 방대, 아날로그는 디지털로 변환 상호작용성 및 HCI(Human-Computer Interaction) 기술 멀티미디어 정보의 입력, 처리, 제어 등 다양한 HCI 기술의 활용 GUI(Graphical User Interface) 입력 인터페이스 네트워크화 멀티미디어 정보의 공유 제공의 편리성

11 멀티미디어의 효과 정보의 전달효과 정보 이용자들이 감각적, 미학적인 만족감을 느낌.
정보 이용자들이 감각적, 미학적인 만족감을 느낌.  인간은 보는 것의 10%, 듣는 것의 20%, 보고 듣는 것의 50%, 보고 듣고 실습하는 것(상호작용형 멀티미디어)의 80%를 기억 인간의 감성 정보처리 능력 뇌의 3층 모델(신경생리학자 폴 매크린): 심층뇌, 중간층뇌, 표층뇌 중간층 뇌가 가장 효과적으로 정보를 전달받는 부분, 멀티미디어 관련된 소리, 영상, 그래픽 등을 시청각적으로 흡수, 제어

12 멀티미디어의 활용(1) MP3 플레이어 iPod와 iTunes 사이트, iPhone
Apple의 iLife – iPhoto, iMovie, iDVD

13 멀티미디어의 활용(2) Google Maps, Google Stree - 멀티미디어 활용 분야
- CD/DVD 타이틀, Presentation System, 웹페이지, 교육훈련/모의실험기, 화상회의, Kiosk, 온라인게임, 애니메이션 영화, 전자출판 - UCC(예, YouTube), IPTV, VOD, 대화형 온라인쇼핑, 원격의료, 사이버스페이스(예, SecondLife), 가상 비즈니스, 사이버 박물관 등

14 컴퓨터 성능의 향상 최초의 컴퓨터 ENIAC : 1945년 펜실베니아 대학 ENIAC 이후 성능면에서 비약적인 발전
무어(Moore)의 법칙 : CPU의 성능은 18개월마다 2배씩 증가 과거에 처리속도와 기억용량은 멀티미디어 데이터 처리에 부적합 현재는 컴퓨터 성능의 급격한 향상에 힘입어 가능하게 됨 컴퓨터의 계산능력 CPU의 기본 명령어 , 처리 횟수의 발전

15 멀티미디어 기술의 발전 멀티미디어 기술 호환성을 위한 표준화 데이터 저장장치 및 주변장치의 개발 :
CD/DVD, DRAM, 사운드카드, 그래픽/비디오 가속 보드 등 멀티미디어 정보의 압축/복원 및 변환기술 멀티미디어 소프트웨어 도구의 개발 : 편집, 저작, 재생 소프트웨어 호환성을 위한 표준화 데이터 표현 형식 플랫폼

16 인간-컴퓨터 상호작용 (HCI) 다양한 멀티미디어 데이터의 조작을 위해
GUI : 윈도우(window), 메뉴(menu), 버튼(button), 아이콘(icon) 3차원 가상공간에서의 탐색항해(Navigation) 음성합성 및 인식 기술 이미지 인식 기술 접촉, 가속도 센서 등

17 정보 통신 기술의 발전 인터넷 망 이동통신망 1969년 UCLA 대학에서 최초로 인터넷 실험 이후
지금은 초고속 정보통신망으로 발전 B-ISDN, Cable TV, ADSL, VDSL, Fiber Optics “길더(Gilder)의 법칙” : 전송속도는 6개월에 2배씩 또는 12개월에 3배씩 증가 이동통신망 이동전화 : CDMA, IMT-2000, HSDPA high speed downlink packet access,14.4mbps,2mbps 무선인터넷 : WiBro

18 멀티미디어의 발전방향 멀티미디어의 발전방향 멀티미디어는 세가지 형태로 존재
멀티미디어는 세가지 형태로 존재  CD/DVD를 이용한 패키지형 – 과거에 주로 이용 네트워크형 멀티미디어 전용극장(Theater)형 – 전자 박물관, 전자 미술관 컴퓨터 네트워크를 통한 멀티미디어 데이터의 공유가 급속히 증가 멀티미디어 데이터 전송속도의 지속적인 증가 초고속 정보통신망, WiBro(WiMAX)(48km반경 70mbps 멀티미디어 데이터와 문서의 표준화 작업 멀티미디어 정보의 검색 및 Navigation 기술의 발전 하이퍼미디어, WWW, 가상현실(VR)/증강현실(AR) 등 멀티미디어 활용분야의 다양화

19 정보통신 기술과 멀티미디어의 발전 컨버전스 각각의 물건이 원래의 형태를 유지하며 서로 다른 기능을 포함
디지털 컨버전스는 서로 다른 영역에 있던 개체의 경계가 허물어지는 현상

20 미래의 멀티미디어 기술 MIT 미디어랩을 이끌고 있는 니콜라스 네그로폰테(Nicholas Negroponte) 이사장은 향후 10년을 제3의 디지털 혁명의 시기로 규정 모든 사물에 비트가 적용되고 비트에서 아톰을 만나는 통합의 시대가 도래할 것이며 이것을 가리켜 유비쿼터스(Ubiquitous) 시대 HCI(Human Computer Interraction)을 통해 기계와 사람이 보다 쉽게 상호작용하면서 멀티미디어를 체험할 수 있음 일명 보이지 않는 컴퓨터(Invisible Computer)는 컴퓨터가 눈에 보이지 않아도 컴퓨터가 주는 편리함을 체험할 수 있음 가상현실로 구현된 가상의 기구

21 디지털 컨버전스 시대 컨버전스 디바이스가 널리 보급되고 활성화되기 위해서는 와이파이(WiFi), 블루투스(Bluetooth), HSDPA, 와이브로(WiBro)와 같은 무선 기반의 데이터 통신 기술이 뒷받침되어야 함 아이팟(iPod)의 보이스 레코딩 기능을 이용해 사용자들이 다양한 분야에 대한 생각과 지식을 녹음하여 방송하는 팟캐스팅(Podcasting)이라는 개인 방송 서비스는 새로운 광고 시장을 창출 사용자들이 참여해서 만든 콘텐츠를 가리켜 UCC(User-Created Contents)라고 부름 특히 컨버전스 세상은 단지 디바이스 간의 통합 외에도 유무선 통합, 방송과 통신의 통합, 디지털과 아날로그의 통합 등 다양한 이기종 간의 통합을 예고하고 있어 비즈니스 모델의 지각 변동을 예상케 하고 있음

22 멀티미디어의 역할 정보화사회를 묘사하는 용어 탈공업화 사회 – Daniel Bell (1973)
제3의 물결 – Alvin Toffler (1980) 지구촌(Global Village) – Marshall McLuhan (1962)  정보혁명 모바일 혁명 국경없는 사회

23 멀티미디어의 역할 멀티미디어 정보 정보화사회에서는 다양한 형태의 멀티미디어 정보가 더 중요
멀티미디어 정보의 활용을 위해 인터넷 인프라를 경쟁적으로 구축 21세기에는 많은 정보들이 멀티미디어 콘텐츠의 성격을 가짐 멀티미디어는 지식정보사회를 이끄는 원동력


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