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한류와 한중 문화콘텐츠 협력방안 2009년 11월 6일 전 현 택
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목 차 들어가기 한국과 중국의 문화산업 중국 : 주목해야 할 부분 맺음말 중국 문화산업 규모의 의미 중국 대표 문화산업 현황
목 차 들어가기 중국 문화산업 규모의 의미 중국 대표 문화산업 현황 한국과 중국의 문화산업 중국문화산업의 의미와 특징 중국의 필요와 한국의 가능성 문화산업 미래를 보는 두가지 관점 중국 : 주목해야 할 부분 정책 : 중국문화산업 성장의 토대 소재 : 세계에서 가장 풍부한 이야기들 제작 : 부족함을 메꾸는 방법 - 공동제작 자금 : 핵심으로 들어간다 1. 표지 (적정한지, 배경 그림이 너무 튀지 않게..) 2. 목차 (편집 요망 - 숫자 11은 설정을 해주세요.. 목차에 걸맞게 편집) 3. 사업개요 (그림 편집 요망, 개요와 평가지표에 대해서도 적정히 편집) 4. 수행체계 (관련 ppt 그림을 같이 폴더에 넣었습니다. 1장에 서로 균형이 맞도록 편집 요망) 5. 주요추진실적 (그림체계가 의도한 바와 같이 맞는지...구성체계 고려) 6. 주요추진실적 2 (아래 공모절차도 편집 요망) 7. 주요추진실적 3 (전체 편집) 8. 주요추진실적 4 (아래 엑셀표 편집 요망) 9. 주요개발사례 1 (큰 그림 뒷 배경에 글 편집 요망) 10 주요개발사례 2 (큰 그림 뒷 배경에 글 편집 요망) 11. 주요활용사례 1 (글, 그림 편집 요망) 12. 주요활용사례 2 (글 편집 요망) 13. 향후계획 (글, 그림 상호 어울리게 편집 요망) 맺음말
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중국 문화콘텐츠산업 규모의 의미 무서운 중국 만만치 않은 한국 2007년 세계 4위 규모에서 2010년 대 세계 2위 규모로…
중국 문화산업 규모 : 320억달러(2001년) 606억달러(2005년) 955억달러(2007년) 세계 문화산업 시장점유율 변화( ) (단위 : 달러) 순위 국가 시장규모(2005년) 순위 국가 시장규모(2005년) 1위 미국 4,486억(39.8%) 6위 프랑스 484억(4.3%) 2위 일본 950억(8.4%) 7위 이탈리아 338억(3.0%) 3위 영국 789억(7.8%) 8위 스페인 290억(2.6%) 4위 독일 655억(5.8%) 9위 캐나다 237억(2.1%) 5위 5위 독일 중국 4.4% 606억(5.4%) 10위 10위 스페인 한국 1.5% 203억(1.8%) 순위 국가 시장규모(2007년) 순위 국가 시장규모(2007년) 1위 미국 6,122억(40.1%) 6위 프랑스 643억(4.2%) 2위 일본 1,161억(7.6%) 7위 이탈리아 430억(3.0%) 3위 영국 1,013억(6.6%) 8위 캐나다 378억(2.5%) 4위 중국 955억(6.3%) 9위 한국 368억(2.4%) 5위 독일 882억(5.8%) 10위 스페인 323억(2.1%)
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문화콘텐츠산업 대표장르 현황 디지털시대 중국 문화산업의 미래 게임 애니메이션 영화 음악
주요 DC문화창의 산업 시장 규모 및 성장성 중국 게임 시장 규모 중국 애니메이션 시장 규모 중국 영화 시장 규모 중국 디지털음악 시장 규모 CAGR 36% 억RMB CAGR 41% 억RMB 억RMB 억RMB CAGR 26% CAGR 44% 온라인/모바일 게임 91% 차지(온라인 게임 비중 07년 64%) Global 시장 대비 4% 수준 향후 20% 이상 성장 전망 영상제작, 도서출판, 판권 거래 (배급),MD 등 포함 순수영상제작은 전체 30%차지 글로벌 시장 대비 5% 수준 향후 40% 이상 성장 전망 글로벌 시장 대비 1.9% 향후 17% 이상 성장 전망 중국 드라마 제작 편수 ’07년 총 14,670편, CAGR 8.6% (’05-07)로 안정적 성장 온라인/모바일 음악 대상 중국 내 모바일 음악 시장 비중 97%, 글로벌 시장 15% 차지 온라인 음악 Global 시장 대비 1% 수준 향후 30% 이상 성장 전망 기업의 양적 성장 달성 (OEM 제작 위주) 국영 방영 채널 선점, 수익 창출 제한적 산업 내 수직 확장 추세 뉴미디어 애니메이션 성장 시장 환경 대형 온라인 게임 퍼블리셔 중심 산업 성장 규모 대형화 및 산업 내 사업 수직/수평 확장 추세 자국 컨텐츠 개발 역량 강화, 시장 내 65% 비중 대형 해외 합작 영화 제작 및 프로젝트 제작 활발 대형 국영 기업 CFG등을 중심의 시장 형성, 국영 기업의 영상 관련 산업 직/간접 투자 증가 이통사 네트워크 폐쇄성, 판권 보호로 모바일 음악 시장 중심 발전 SP/CP간 통합/확장 대형 음반사, 대형 SP 및 이통사 중심 시장 구도 온라인 게임산업의 양적/질적 성장 달성 양적 성장 달성, 질적 성장 한계(IP/채널제한) 양적 성장 달성, 질적 성장 한계(IP/채널제한) 모바일 음악 시장 제외, 양적/질적 성장 한계 * SK 텔레콤 ‘한중문화산업포럼 발표자료’
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한국과 중국의 문화산업 중국 문화산업 의미와 특징 중국에서 문화의 의미 중국 문화산업의 특징
전통적 문화강국으로의 자부심 – 지적자산에 대한 자부심 문화는 선전과 선동의 도구 (1940 – 1950년대) 문화에 대한 아픈 기억 : 문화대혁명 문화는 산업이 아니라 사업이다 중국 문화산업의 특징 정부 주도형 발전 모델 : 발전과 통제의 이중과제 지역별 분권화 경향 : 지방정부의 핵심산업 육성정책 시장규모와 개발능력의 불균형 법적 보호장치 미비 : 저작권 – 자국의 저작권 보호의 필요성 세계 메이저 기업들의 각축장
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한국과 중국의 문화산업 중국의 필요와 한국의 가능성 중국 문화산업의 아픔 중국이 갖고 싶은 한국의 강점
중국 문화산업의 아픔 문화산업의 이데올로기 성격 : 미국, 일본 콘텐츠에 대한 저항 문화산업의 발전토대 : 자유로운 생각 / 정치적 자유 문화산업 : 설계도와 대형투자로 이루어지지 않는 한계 – 소프트파워 새로운 지방경제 성장동력 미약 부족한 시간 : 2010년 상해박람회 중국이 갖고 싶은 한국의 강점 정부주도의 문화산업 성장 노하우 ‘한류’그 콘텐츠의 지속적인 힘, 한류 스타 온라인게임 : 새로운 영역의 개발과 주도권 유지 좋은 만남 / 나쁜 경험 중국진출 한국 문화산업기업의 미숙함 중국 정부 및 중국 기업의 한계 한국 중국 : 국제사회에서 저작권 분야 공통된 입장
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문화산업 미래를 보는 두가지 관점 : 공간적 측면
한국과 중국의 문화산업 문화산업 미래를 보는 두가지 관점 : 공간적 측면 중국을 제외한 관점 우리 콘텐츠 창작 후 수출 우리나라 콘텐츠 창작의 어려움 한류 지속의 한계 해외 시장진출 한계 아시아 (중국, 인도, 중동.) 서구 (미국, 유럽….) 일본, 미국, 유럽 시장 진출 시장으로서 중국 일본 중국을 포함한 관점 아시아 대표 콘텐츠 생산 극동 (한국, 중국) 공동생산 파트너로 중국 중국의 국내시장화 일본 일본 활용도 증가 동남아, 인도, 중동, 극서와 미국 (유럽, 미국) 콘텐츠 생산에 공동 참가
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중국문화산업 성장의 토대 중국 주목해야 할 부분 1 지역정책 11차 5개년 계획 지역 발전 정책 북경시
2006년에 10개, 2008년에 다시 10개 문화산업 클러스터 지정 매년 약 700억원 규모의 지원 사업 추진 문화 공공서비스 시스템 구축 문화체제 개혁 - 공유제를 주체로 다양한 소유 제 경제가 공동발전(산업) - 민족문화를 주체로 외국의 장점 흡수(시장) 기술발전에 역점 정보산업 발전 강화 지역 연계 발전 - 대부분 성에서 문화산업 발전을 11.5 계획의 중점사항으로 편입 - 지역 문화산업이 지역별 국민경제의 발전과 사회발전에 중요한 추진역할을 한다는 인식 상해시 상 해 시 18개의 ‘창의산업 클러스터’ 선정 20여개 국가의 499개 창의기업, 1만여명의 인재들이 활동 천진시 2007년 총 투자액 1500억원 규모의 동만산업 기지 구축 설계 빈해신구 개발 프로젝트 추진 (아시아 문화산업원 설계) 광동성 광 동 성 총 10조원 규모를 투자하여 21개 중점 프로젝트 추진 계획 심천시 7대 전략 수립 (매년 450억원 전문자금 배정) 강소성 강 소 성 남경시 문화창의산업 정책지원 시스템 구축 소주시 국제과기원 동만게임산업 발전 계획 절강성 절 강 성 중국 최대의 절강성 문화창의산업 실험구가 항주에 설립 국가동만산업기지에 40여개의 애니메이션 제작 기업 입주
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중국 주목해야 할 부분 2 소재 세계에서 가장 풍부한 이야기들 포비든 킹덤 (미국) 동양 판타지의 정수인 서유기를 모티브로
오리엔탈 판타지 어드밴처의 새 장을 연 영화 제작비 7천만불, 제작기간 4년 미국전역 3,151개 스크린에서 개봉 개봉 1주차 2000만불 수익, 전미 박스오피스 1위 중국에서 상반기 최고 흥행영화 (278억원) 한국에서는 120만명 쿵푸팬더 쿵푸팬더 (미국) 제작 : 드림웍스 애니메이션 중국의 상징이라 할 수 있는 팬더와 중국 고유 무술 쿵푸 등 중국을 배경으로 한 애니메이션 미국 개봉 이틀만에 6천만불 흥행 수익 기록 중국 개봉 3주만에 202억원 흥행 수익 기록 한국 개봉 27일만에 400만 관객 동원 포비든 킹덤
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중국 주목해야 할부분 3 제작 부족함을 메꾸는 방법 : 공동제작 삼국지 용의 부활 (한국+중국) 제작비 2천만불 색 계
한국 개봉 3주차에 100만 관객 돌파 개봉 4일만에 홍콩은 100만달러, 중국은 400만달러, 대만은 50만 달러 흥행 수익 16개국에 60억원 선판매 기록 색 계 색계 (중국+미국) 제작비 1500만불 베니스영화제 황금사자상 수상 중국, 대만, 홍콩, 미국, 싱가포르, 말레이시아, 독일 등 박스오피스 총 수익은 1조 6890억원 삼국지 용의 부활
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핵심으로 들어간다: 중심으로 중국 주목해야 할 부분 4 자금
미국 나스닥을 중심으로 직접 상장함으로써 콘텐츠 제작에 필요한 자금을 유치 단품, 라이선스 방식의 해외 수출로 한국 기업의 글로벌화 한계 노출 오랜 시간과 자본을 들여 개발한 콘텐츠, Biz Model이 한국 기업보다는 오히려 해외 기업의 성장을 돕는 역할을 하기도 함 한국의 온라인 게임, Biz Model를 통해 상장한 중국 게임사 분류 회사명 상장 일시 상장 후 유치 금액 게임 전문 회사 왕롱 홍콩 16억 3700만 홍콩달러 쥐런 뉴욕 10억 4400만 달러 찐산 6억 2600만 홍콩달러 완메이 나스닥 1억 8800만 달러 9시티 1억 300만 달러 샨다 1억 5180만 달러 포탈 소후 14억 4000만 홍콩달러 왕이 5980만 달러 메신저 텅쉰 1억 2000만 달러
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맺음말 한류를 다시 생각하다 한류와 지방문화산업의 나갈길…. 1 2 3 4 한류는 무엇인가? 한국 콘텐츠는 무엇인가?
한국의 지방문화산업의 제3의 발전경로 : 중국 지방과의 만남을 통해 세계로 4 결국은 사람 그리고 자신감
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감사합니다!!
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