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성균관대학교 경영관4층 ㈜넥스젠커뮤니케이션 주 진 혁

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1 2001. 10. 10 성균관대학교 경영관4층 ㈜넥스젠커뮤니케이션 주 진 혁
무선인터넷 게임의 현황과 전망 성균관대학교 경영관4층 ㈜넥스젠커뮤니케이션 주 진 혁 무선인터넷 게임의 현황과 전망

2 목차 1. Mobile Internet의 등장 2. Mobile 기술의 발전 동향 3. Mobile 컨텐츠 전망
6. NTT DoCoMo의 사이트수 및 접속건수 7. Mobile Game의 분류 8. 게임방식 및 기기별 장르분석 9. Mobile Game의 특성 10. 국내 Mobile Game 시장의 경향 11. Mobile Game Sample 11. Mobile Game의 발전방향 무선인터넷 게임의 현황과 전망

3 1. Mobile Internet의 등장 1. Mobile Internet이란?
☞ Handheld 기기를 매개로 하여 무선으로 인터넷 서비스를 이용하는 것 • 이동전화 단말기, 또는 PDA로 언제 어디서나 인터넷을 이용 • 주머니 속의 인터넷, 손끝의 정보(Information at one’s finger) 2. Mobile Internet의 가능성 ☞ 인터넷 비즈니스의 활성화 ☞ 새로운 시장 형성 • 기존 음성위주의 이동통신 시장에 무선데이터 통신이라는 신규 시장을 형성 하였고, 이를 통해 지속적인 성장 가능 • IMT-2000서비스 제공시, 기존의 이동통신 사업자들의 서비스 전환을 자연스럽게 유도할 수 있다는 점에서 의미가 있다. 무선인터넷 게임의 현황과 전망 1/26

4 3. Mobile Internet 서비스의 특징 ☞ 편리성
• Anywhere, Anytime ☞ 즉시성(Reality) • Real Time Interactive ☞ 기능성(Function) 4. Mobile Internet 서비스의 유형 ☞ Communication – Community Service • , 채팅, 미팅, forum, 게시판 ☞ VAI(Value Added Information) • 뉴스, 증권, 주식정보 ☞ Mobile Commerce • M-Trading, M-Auction, M-Banking, M-Booking ☞ 지리정보 및 위치안내 ☞ UMS(Unified Messaging System) • VMS, FMS, 자동응답, 시스템 통합 ☞ 무선 인트라넷 • M-Groupware, M-Internet Networking 무선인터넷 게임의 현황과 전망 2/26

5 5. Mobile Internet의 구성요소 ☞ 무선망 • 무선교환기, Gateway, 기지국 ☞ Server 및 관련 솔루션
• 콘텐츠관리, 고객관리, 과금관리 ☞ 단말기 • 휴대폰, PDA 무선인터넷 게임의 현황과 전망 3/26

6 2. Mobile 기술의 발전 동향 IS-95A (과거방식) IS-95B (현재방식) IS-95C HDR (도입예정)
IMT-2000 cdms2000 3x HDR Cdma2000 1x+ Cdma2000 1x IS-95A/B IS-95A (과거방식) IS-95B (현재방식) IS-95C HDR (도입예정) IMT-2000 (2002년5월 도입) 속도 14.4Kbps 64Kbps 144Kbps ~2.4Mbps 144Kbps~2Mbps 서비스 음성위주 음성, 데이터 동영상 유무선통합 멀티미디어서비스 이동성 제한적 글로벌 로밍 주파수 셀롤러 800MHz PCS 1.9GHz 2GHz 무선인터넷 게임의 현황과 전망 4/26

7 • CDMA2000-1X를 지원하는 단말기 chip이 기본적으로 내장
1. CDAM2000 –1X 장점 ☞ 144kbps의 속도로 text기반에서 벗어나 멀티미디어 서비스를 제공 2. CDAM2000 –1X에서 가능한 서비스 ☞ 영상을 포함하는 멀티미디어 서비스가 가능 • VOD/AOD, 동영상 메일, 그래픽 지도, 그래픽을 포함하는 상품 및 정보제공, 멀티미디어 서비스외 게임등의 다운로드용 데이터의 전송도 쉽게 수행 3. CDAM2000 –1X를 위한 필요사항 ☞ 단말기 사양 • CDMA2000-1X를 지원하는 단말기 chip이 기본적으로 내장 • 영상의 경우 Color LCD 및 영상포맷을 단말기에서 지원해야 가능 ☞ 멀티미디어 서비스를 위한 규격 • CDMA2000-1X 망과 단말기의 사양을 고려한 멀티미디어 서비스 무선인터넷 게임의 현황과 전망 5/26

8 3. Mobile 컨텐츠 전망 모바일 게임 캐릭터 다운로드 VOD 고 동영상 모바일 채팅 MP3 모바일뱅킹 라디오 사 주식거래
모바일 채팅 MP3 라디오 모바일뱅킹 주식거래 교육 전자상거래 (쇼핑/티케팅) 인트라넷 뉴스/날씨 생활정보 원격진료 이메일/UMS 무선인터넷 게임의 현황과 전망 6/26

9 4. 국가별 Mobile Internet 사용실태 분석
자료 : SK Telecom 세계추이 1999년 2004년 무선통신가입자 4억2,800만명 12억3,500만명 7% 61% 무선인터넷 사용자 2,996만명 7억5,300만명 국가별 m Commerce 현황 핀란드 한국 일본 모바일 보급율(%) 74 55 50 SMS사용자 사용율(%) 39 26 47 모바일 Commerce 사용자 사용율(%) 25 41 39 SMS사용자 사용율은 SMS사용자/모바일 가입자오 정의 모바일 Commerce사용자 사용율은 하나 이상의 데이터 서비스를 신청한 현재 사용중인 모바일 가입자로 정의 무선인터넷 게임의 현황과 전망 7/26

10 5. 국내 Mobile Internet 사용자 현황 분석
1. 국내 무선인터넷 현황 - 이동전화 가입자수 : 26,100,000명(2000년6월, 정보통신부) - 무선 인터넷 사용자 : 8,630,000명(2000년6월, 정보통신부) - 이동통신사별 가입자수 현황(2000년6월, 정보통신부) - 2001년 10월 현재 1,100만 명이 넘을 것으로 예상함. 구분 011 017 016 018 019 SMS방식 1,730 1,010 425 1,551 4,716 WAP/ME 1,411 370 793 292 1,053 3,919 3,141 1,803 717 2,604 8,635 비율(%) 36.37% 4.28% 20.88% 8.31% 30.16% 100% 무선인터넷 게임의 현황과 전망 8/26

11 2. 현재 사용하고 있는 무선 인터넷 서비스 현황 88.3% 78.7% 67% 50%
주식거래 예약서비스 트레이딩 신용카드 검색서비스 전자우편 은행계좌조회 보험정보 서적구입 뉴스,주가정보 게임,스포츠 무선인터넷 게임의 현황과 전망 9/26

12 - 게임 및 오락위주로 월 10,000원 이하의 이용료, 10대~20대의 젊은 N세대 위주로 시장이 이루어지고 있음.
3. 현상 및 문제점 ⊙ 무선인터넷 서비스 현황 - 게임 및 오락위주로 월 10,000원 이하의 이용료, 10대~20대의 젊은 N세대 위주로 시장이 이루어지고 있음. ⊙ 무선인터넷 서비스의 가능성 - 소비자의 만족도에서 “시간과 공간의 제약이 없음”, “휴대 및 이동의 편리성”등이 제시 되었음 ⊙ 무선인터넷 서비스 불만족 사항 - 느린 전송속도 및 요금체계, 배터리용량(이용시간의 확대) 및 화면 크기의 확대 무선인터넷 게임의 현황과 전망 10/26

13 6. NTT DoCoMo의 사이트수 및 접속건수 I-mode 메일 기타 13% 6% 10% 생활정보 금융서비스 3% 41%
32% 생활정보 여행안내 티켓안내 레스토랑 안내 날짜 등 뉴스 및 각종 정보 52% 13% 뉴스 및 각종 정보 엔터테인먼트 30% 엔터테인먼트 * 공식, 비공식 사이트 모두 포함(2000년 상반기 기준) ** 가장 인기있는 10개 사이트(전체 하루 접속시간의 60% 차지) 기준 자료 : NTT DoCoMo and BCG analysis 무선인터넷 게임의 현황과 전망 11/26

14 모바일 인터넷 상의 인기 서비스 예측 ; 정보서비스 개수 구분 1999 2000 2001 2002 2003 2004
메시징(SMS, , fax) 100 230 399 611 916 1268 전자상거래(쇼핑, 티켓) 12 36 107 195 318 469 금융(뱅킹, 주식, 전자화폐) 50 123 225 357 529 798 인트라넷 5 20 49 81 129 206 인터넷, 브라우징 4 85 183 344 614 오락(다운로드, 게임, A/V) 61 143 246 372 554 775 Navigation/Location 47 146 239 345 488 785 자료 : ARC Group 무선인터넷 게임의 현황과 전망 12/26

15 7. Mobile Game의 분류 1. 플레이 형태별 분류 분류 특성 내장형 게임 - 가장 초보적인 형태의 모바일 게임
휴대폰 및 휴대용기에 내장된 게임으로 이용자가 선택 할 수 있는 선택의 범위가 매우 제한적 초기에는 트래픽이 필요하지 않았으나 최근에는 내장형 게임에 트래픽이 필요하도록 개발되고 있으며, SMS(Short Message Service)를 통해서 트래픽을 전송 1인용 지역/네트워크 게임 평균 5분을 넘지 않는 매우 단순한 게임으로 <블랙잭>처럼 turn-base 게임이 많음 - 주로 WAP(Wireless Application Protocol)으로 전송 멀티플레이어 이용자들끼리 순서가 돌아 다시 자기 순서가 되기를 기다릴 필요 가 없는 비동기(asynchronous) 게임이 많음 모바일 게임은 이용시간에 기반한 가격정책 모델을 취하는 경우 가 절대적으로 많아 이용자들은 이런 유형의 게임을 선호 무선인터넷 게임의 현황과 전망 13/26

16 구분 정의 보드 게임 대전 게임 시뮬레이션 게임 롤 플레잉 게임 슈팅 게임 스포츠 게임 어드벤처 게임 아케이트 게임
2. 내용별 분류 구분 정의 보드 게임 판 위에서 퍼즐을 풀어 가듯이 약간의 지식이 필요한 게임으로 조작법이 단순한 게임을 의미 대전 게임 -양자간 혹은 다자간의 기량을 겨뤄 승부를 가리는 게임 -각종 무술이나 무기를 사용하는 격투게임 시뮬레이션 게임 -사용자가 현실 느낌을 제공하는 게임 -비행 시뮬레이션, 전략 시뮬레이션, 육성 시뮬레이션 등. 롤 플레잉 게임 사용자가 특정 역할을 맡아 주어진 목표를 수행하는 류의 3인칭 게임을 의미 슈팅 게임 -총포를 발사하여 목표를 격추시키는 형태의 게임 스포츠 게임 -다양한 스포츠를 게임화 한 것을 의미 어드벤처 게임 -사용자가 주인공이 되어 게임을 진행시키며 분제를 해결하는 등 모험적 요소가 포함된 게임 아케이트 게임 -고정되어 있는 사물을 제거해가는 방식의 게임 무선인터넷 게임의 현황과 전망 14/26

17 3. 이용방식별 분류 게임 이용방식 특징 단말기 내장형 (휴대형 게임기, 휴대폰 내장형 등)
단말기 제조사에서 휴대형 게임기나 휴대폰을 생산할 때 단말기 에 하드코딩해 출시되는 게임 단말기 하드웨어에 잘 맞도록 고안된 장점도 있으나 고객취향 및 선호도에 상관없이 단말기 부가기능의 일종으로 서비스되는 소프 트웨어 (주로 테트리스와 같은 게임) 스트리밍 방식 (온라인 접속형) 통신사업자에 연결하여 게임을 하는 방식 통신사업자는 이용시간 만큼 매출이 발생 게임업체는 이용시간에 따리 매출이 발생하는 종량제와 정액제 의 두가지 방식으로 매출이 발생 WAP을 이용한 게임이 대표적 다운로드 방식 게임을 다운로드 받아 자신이 휴대폰에 저장하여 오프라인 또는 온라인 상 으로 즐기므로 통신사업자에 연결하지 않고 게임을 하는 방식 WAP 을 이용한 게임과는 달리 게임에 필요한 라이브러리를 내장하고 있 는 단말기에서 다이나믹한 캐릭터의 활동으로 표현되는 게임 메모리에서 지우기 전까지 더 이상 요금을 내지 않고 언제든지 사용가능 통신업자는 사용자가 처음 게임을 다운로드 받은 시간만 매출이 발생 게임업체는 다운로드당 일정한 요금을 부과 무선인터넷 게임의 현황과 전망 15/26

18 4. 프로토콜별 분류 기술 장점 비고 WAP 방식 온라인 접속형으로 텍스트 위주의 간단한 그림 기반
그래픽은 흑백 또는 4단계 흑백이 사용되며 단순한 애니메이션 정도가 가능, 다이나믹한 동작 표현이나 실시간 구현 게임은 불가능 VM방식 KVM 방식 향상된 그래픽 환경과 편리해진 사용자 인터페이스 보안성 강화 기존 인터넷 서버와 직접 연결하여 게임을 다운로드 받아 단말기에서 이용 가능 다이내믹한 네트워크 게임 가능 메모리 확장이나 H/W의 개선없이 단말기 에 S/W만 수정하여 탑재 가능 LG텔레콤 채택 보다폰, 도이치텔레콤, 스프린 트, 모토롤라, 노키아 등과 같은 세계적인 업체들이 선정할 예정 일본의 NTT DoCoMo i_- Mode는 이미 2001년 1월 말 자체적인 자바 서비스를 시작 GVM -다이나믹한 네트워크 게임 가능 -신지소프트와 SK텔레콤 개발 -IS-95C를 필두로 2000년 10 월초 부터 서비스를 개시 현재는 단말기가 한정되어 있지 만 모든 단말기로 확대할 예정 무선인터넷 게임의 현황과 전망 16/26

19 8. 게임방식 및 기기별 장르분석 구분 정의 업소용 게임
흔히 오락실이라고 불리는 컴퓨터 게임장에 설치된 게임, 전자 게임과 기타게임 으로 구분 전자게임은 영상출력장치가 있는 게임기구에 홈이 장착되어 있어 롬에 기억된 게임만 할 수 있는 기구 기타게임은 전자게임에 속하지 않는 게임기구로 체련용게임기, 경품게임기 등이 포함 비디오 게임 가정의 텔레비전 혹은 모니터에서 게임기를 연결하고 조이스틱,조이패드 등을 이용하는 게임 플레이스테이션, 드림캐스트 등이 비디오게임 PC 게임 개인용 컴퓨터를 기반으로 작동하는 게임물로서 게임 프로그램이 CD 등 저장 장치에 수록되어 유통되는 게임물을 의미 멀티플레이 및 네트워크플레이가 지원되는 게임의 경우, 사용자 개인이 단독 으로 PC를 대상으로 게임을 진행할 수 있다면 PC게임으로 봄 온라인 게임 원격지에 떨어져 있는 서버급 컴퓨터에 통신망을 통해 접속되어 있는 타인과 게 임을 진행하는 유형의 게임을 의미 서버에 접속하지 않은 상태에서 사용자 개인이 자신의 PC에서 단독으로 게임 실행이 불가능 무선인터넷 게임의 현황과 전망 17/26

20 휴대용 전화기를 이용하여 통신망을 통해 접속하여 진행하는 게임으로 현재 개발 초기 단계
모바일 게임 휴대용 전화기를 이용하여 통신망을 통해 접속하여 진행하는 게임으로 현재 개발 초기 단계 휴대폰에 내장되어 있는 게임을 비롯하여, 온라인 상태에서 타인과 게임을 진행하는 유형의 게임을 포함 게임의 플렛폼이 휴대폰이므로 그래픽 및 효과면에서 타 게임장르에 비해 제약이 있으나, 간편하고 접근이 용이하다는 점에서 타 게임장르 보다 게이머의 이용율이 높을 것이므로 기대됨 무선인터넷 게임의 현황과 전망 18/26

21 9. Mobile Game의 특성 구분 특 징 이용자 측면 시간적, 공간적 제약을 받지 않음
접근용이성이 높고 타 게임 플랫폼에 비해 이동성, 휴대성, 간편성 이 뛰어남 접근용이성 및 편리성은 지속성을 가져와 시장확대의 주요요인 임 타 게임 플랫폼에 비해 간단한 조작으로 게임 운용이 가능하기 때문 에 일반 게이머 확보에 유리 제공자 측면 휴대폰을 게임플랫폼으로 하기 때문에 단순하고 간단한 게임이 적용되므로 제작이 용이 함 제작 기간이 짧아 수요자의 구미에 맞는 게임 컨텐츠 개발이 가능 낮은 진입장벽으로 인한 치열한 경쟁으로 마케팅 비용 상승 등 수익 구조 미진 무선인터넷 게임의 현황과 전망 19/26

22 10. 국내 Mobile Game 시장의 경향 1. 이동전화사업자 게임 콘텐츠 증가 추이 시기 2000년 12월
2001년 1월 2001년 2월 2001년 3월 SK 텔레콤 65 81 88 92 KTF - 40 52 72 LG텔레콤 87 114 135 146 신세기통신 63 68 76 * KTF는 1월 중 콘테츠 통합으로 12월 집계 불가 * 자료 : 전자신문 2001년 3월 28일자 재구성, 3월 22일 현재 무선인터넷 게임의 현황과 전망 20/26

23 2. 접속 건수별 상위 접속순위 SK 텔레콤 한국통신 프리텔 LG 텔레콤 1 2 3 4 5 그림친구(캐릭터메일) 퀴즈게임
러브러브(미팅) 경품퀴즈 뉴스, 유머 채팅 문자나라(캐릭터서비스) 증권 미팅 유머 게임 Ez증권금융 Ez커뮤니티 카이 Ez조이 * 자료 : 내외 경제, 무선인터넷 게임의 현황과 전망 21/26

24 3. 국내 주요 게임제작 업체별 모바일 게임 서비스 현황
3. 국내 주요 게임제작 업체별 모바일 게임 서비스 현황 업체명 게임명 특성 제휴 사업자 넥스젠 커뮤니케이션 사이버레이서 4명의 게이머가 동시에 접속하여 자동차 경주를 즐길 수 있는 경주 시뮬레이션 게임 SKT KTF LGT 매트릭스 헌터 100만개의 사이버공간을 자유롭게 이동하면서 사이버 공간에 있는 범죄자 및 몬스터를 체포해나가는 본격 RPG 게임 멋지군 끝내주는걸 본인의 캐릭터를 선정하여 식이요법, 운동등을 통하여 실제 다이어트 하듯이 진행하는 다이어트 육성 시뮬레이션 게임 컴투스 춘추열국지 강호의 법칙이 지배하는 세상에서 주인공이 되어 게임을 진행해 나가는 본격RPG 게임 부르마블 주어진 돈으로 세계대도시를 여행하면서 땅을 구입한 뒤 호텔, 빌딩 등을 짓는 게임 마리텔레콤 12지신 멀티 유저 핸드폰 게임 언와이어드 코리아 M-피싱 낚시 시뮬레이션 게임 루디판테스 스토리 모바일 기반의 턴방식 전략시뮬레이션 게임 넥슨 코스모노바 세계최초로 서비스 되었던 휴대폰용 전략 시뮬레이션 게임 큐브 입방체 미로를 탈출하는 방식의 게임 노리넷 트레져 헌터 유저들이 특정광고 메시지를 통해 보물을 찾는 경품 게임 무선인터넷 게임의 현황과 전망 22/26

25 11. Mobile Game Sample 1. Cyber Racer 2001.10.10 무선인터넷 게임의 현황과 전망
( 메뉴 상위) OK선택 ( 메뉴 상위) OK선택 ( 메뉴 상위) OK선택 ( 메뉴 상위) OK선택 1. 운전자로서 갖추어야 할 덕목은? 1) 인내심 2) 경쟁심 1. 원서 접수 2. 면허 시험 ( 메뉴 상위) OK선택 ( 메뉴 상위) OK선택 ( 메뉴 상위) OK선택 ( 메뉴 상위) OK선택 무선인터넷 게임의 현황과 전망 23/26

26 2. Matrix Hunter 1.게임 시작 2.게임 정보 성별:여 나이:18세 1.헌터팀 정보 2.매트릭스 입장
1.게임 시작 2.게임 정보 성별:여 나이:18세 ( 메뉴 상위) OK선택 ( 메뉴 상위) OK선택 ( 메뉴 상위) OK선택 1.헌터팀 정보 2.매트릭스 입장 3.아이템 상점 4.자기정보 좌표입력[XXYYZZ] (예:023405) ( 메뉴 상위) OK선택 ( 메뉴 상위) OK선택 ( 메뉴 상위) OK선택 무선인터넷 게임의 현황과 전망 24/26

27 3. Diet <자기정보> ①▶정보수정 ② 캐릭터보기 ③ 캐릭터변경 ④ 메시지 관리 < 정보수정 >
② 캐릭터보기 ③ 캐릭터변경 ④ 메시지 관리 < 정보수정 > ① 개인정보수정 ② 설정값 수정 ③▶ 입력횟수 수정 하루에 몇 번 음식을 섭 취하겠습니까? ① ▶수 시 ② 5 회 ③ 4 회 확인 상위 확인 상위 확인 상위 ① 정보수정 ②▶캐릭터보기 ③ 캐릭터변경 ④ 메시지 관리 < 성공한캐릭터보기 > ①▶어중이 ② 떠중이 ③ 이쁜이 캐릭터 명 : 어중이 확인 상위 확인 상위 확인 상위 무선인터넷 게임의 현황과 전망 25/26

28 12. Mobile Game의 발전방향 구분 발전방향 내용별
1인용 단순 게임  대화형 게임  네트워크 게임  가상현실 게임 게임 방식 및 기기별 아케이드 게임, 휴대용 게임기  콘솔 게임  PC게임  온라인 게임  모바일게임 무선인터넷 게임의 현황과 전망 26/26


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