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디자인, 감상, 평가
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1.디자인 1). 디자인이란? 디자인(Design)의 어원-프랑스어의 (Dessien) 이탈리아어로는 ‘디세뇨(Desegno)’로 혹은 데지그나레(Designare)와 같은 ‘목적 한다’는 의미에 예술적인 의미가 포함되면서 ‘목적’, ‘계획’의 의미로 더 나아가 ‘계획을 세운다’ 혹은 ‘지시하다’의 의미도 포함한다. 조형활동의 계획을 의미하고, 의장, 도안, 밑그림, 의도적인 계획, 설계, 구상, 착상 등의 조형계획을 의미한다. 현대는 소비의 시대로 소비에 대한 면밀한 태도가 요청되는 시기로 디자인 환경에 살고 있다. 그러므로 소비자와 디자이너는 물론 엄밀한 구분이 있기는 하지만 소비적인 판단필요가 필요한 시기임을 감안 한다면 삶은 디자이너와 소비자 즉 양자의 역할을 할 수밖에 없다.
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2). 디자인 교육의 의의 .창의적인 삶을 위하여 미술을 향수하는 인간 육성을 위하여 디자인 교육이 필요
.디자인은 인가의 삶과 밀접하고, 삶의 의도에 종속된다. .창의적인 삶을 위하여 미술을 향수하는 인간 육성을 위하여 디자인 교육이 필요 .디자인은 가르치는 것이 아니라 디자인 행위의 본질을 이해하도록 하는 것이 중요 .문제해결을 위한 창의적 사고와 유연한 사고, 상상에 기반 하는 기초교육이 필요 .디자인은 사물, 인간, 사회, 자연 등 모든 분야에서 아름다움을 행하는 작업이며, 디자인 교육은 이러한 것을 종합하고, 새로운 창조물을 만드는 능력을 길러주는 역할을 한다. 그러므로 미래사회의 디자인 교육이 필요하다. .디자인과 관련하는 이해와 표현. 감상 활동 등을 통하여 디자인이 무엇인지 알고, 생활 속에서 디자인을 발견하고, 활용하고, 즐길 수 있도록 교육해야한다.
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*빅터 파파넥의 디자인 ‘모든 사람은 디자이너이다. 거의 매순간, 우리가 하는 모든 것은 디자인이다. 왜냐하면 디자인이란 인간의 모든 활동의 기본이기 때문이다. 우리가 욕망하고 예측할 수 있는 목표를 향한 모든 행동의 계획과 패턴화는 디자인 과정을 의미한다. 디자인을 삶에서 분리해 내려는 모든 시도는 디자인이 삶의 가장 근본인 모체라는 사실에 역행하는 일이다(빅터 파파넥 , 2009: 27).’
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3). 디자인의 조건 1)합목적성-최적의 문화생활, 효율성을 향하는 목적성을 가지고, 기능은 이에 충족 되어야한다.
2) 심미성-장식적이고 피상적인 미가 아니라 기능과 유기적으로 연결된, 형, 색, 재질, 아름다움을 창조하는 것, 이는 인간의 미적 욕구를 충족, 대중이 공감하는 미의식(시대성, 국제성, 민족성, 사회성, 개성 등을 포함) 3) 경제성- 최소의 비용과 최대의 효육과 기능성을 확보(형태, 구조, 성형, 제작 기법, 공장의 선택 등에 적용) 4) 독창성- 합리성을 포함하지만 창조적인 성격을 포함(재료, 형태개량, 개선, 하는 리 디자인과 제품의 이미지를 시대감각에 맞도록 하는 리 스타일링 등)
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(합목, 심미, 독창, 경제성등)
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4. 디자인 분류
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(1) 기초 디자인 (Basic Design)
기초 디자인(구성:Construction)은 크게 형태 구성과 색채 구성으로 분류된다. 구성이란 점, 선, 면의 형태나 색채, 재질 등의 기본 요소를 활용하여 크기나 방향, 위치에 변화를 주면서 효과적인 구조와 조직을 만드는 것을 뜻한다. >형태 구성이란 평면이나 입체의 여러 가지 요소가 서로 연관되어 특정한 효과를 나타내기 위하여 통일과 조화의 유기적인 질서를 이루게 하는 것이다.(조형요소와 원리) >색채 구성은 시각적이고 정서적인 연상에 의해 복합적으로 느껴지는 색채 감각을 이용하여, 색채의 여러 속성과, 지각, 구성, 조화 등을 이해하고, 일상생활에서 활용할 수 있는 배색이나 색채 조절 등에 초점을 둔다. >입체 구성은 선재, 면재, 양재 등의 재료를 구조적으로 균형 있게 조합하여 입체적인 공간을 창조하는 것이다. 이는 공간과 실제 형의 관계를 모색하고, 구조와 재료가 갖는 기능적인 면을 잘 활용하는 것이 중요하다.
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(2) 시각 디자인 (Visual Design)
.현대 사회에서 체계화를 지향하면서 정보전달과 의사소통을 통해 사회생활 영위하기 위해 시각 디자인의 역할은 중요 .시각 디자인 분야를 크게 나누면 지시적 기능, 설득적 기능, 상징적 기능, 기록적 또는 표현적 기능을 갖는 것으로 구분된다. >지시적 기능은 화살표, 신 호, 글씨, 활자, 지도, 포장(package), 통계, 도안 등 >설득적 기능으로 포스터, 광고(신문・잡지・TV 등), 디스플레이, 애니메이션 등이 있고, 상징적 기능을 갖는 것은 심볼・마크, 패턴 등 >기록적 또는 표현적 기능 을 갖는 것은 사진, 회화, 일러스트레이션 등
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*시각디자인 예
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(3)멀티・영상 디자인 (Multi&Premier Design)
.멀티・영상 디자인은 21세기 정보화 시대 첨단 시각 문화를 선도하는 디자인 분야로 후기 산업 사회와 정보사회에 이르러 새로운 생활양식으로 자리잡아가고 있다. >멀티・영상 디자인은 멀티미디어 디자인과 영상디자인의 합성으로 멀티미디어란, 소프트웨어적인 측면에서 ‘컴퓨터에 의해 제공된 문자, 그래픽, 사운드, 애니메이션과 비디오의 결합이라고 정의할 수 있다. 영상 디자인의 주된 매체는 영화나 텔레비전, VTR 등이고, 영상 디자인의 분야에는 애니메이션, 멀티스크린, 컴퓨터 그래픽스, 홀로그래피, 레이저 기술 등
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(3)멀티・영상 디자인 (Multi&Premier Design) 예
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(4) 제품 디자인(Product Design)
제품 디자인의 영역은 주방용기기와 가전제품, 통신 기기 등의 생활 용품 디자인과 전동 공구, 건설 중장비 등의 산업 기기디자인, 자동차, 기차와 항공기 등의 운송기기 디자인 등을 포함 >대량 생산되는 제품의 외형적 특징을 결정하는 종합적인 문화 창조 활동으로 생산, 판매, 사용 등 현대 산업 사회 시스템과 밀접한 관련을 맺으며, 기능적으로 완벽하며, 형태가 아름답고, 가격이 합리적인 제품과 제품시스템을 창조하여 인간생활의 질적 향상을 도모하고 환경을 개선하는 것을 목표로 함
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(4) 제품 디자인(Product Design)의 예
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(5)환경 디자인(Environment Design)
환경 디자인은 생활환경을 편리하고 아름답게 꾸밈으로써 삶을 풍요롭게 하기 위한 것( 거주환경 디자인, 학교환경 디자인, 지역사회환경 디자인 등을 포함)
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5). 디자인지도 방향 .디자인을 매개로 하여 디자인 사고(Design way of Thinking)를 훈련하는 디자인 교육은 창의이고 통합인 사고능력을 기르는 방향으로 .디자인 조기교육을 통해 창의인 디자인 사고를 바탕으로 지속 가능한 국가 성장 동력 기반인 디자인 경쟁력을 확보해야 .디자인교육 내용이나 구성, 체제 면에 있어서 개선이 필요하다. 디자인교육의 체계화 제도화 방안에 한 지속인 연구 검토와 개선이 필요하다. .디자인 교육이 정보 네트워크 이론과 개념을 주축으로 한 새로운 체계를 구조화 하고, 디자인교육 시스템의 구축이 요청된다. .디자인프로세스를 시한 문제발견 학습으로서의 디자인교육의 중요성을 인식하고 이를 기반으로 한 다양한 커리큘럼을 구체화할 필요가 있다.
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*자동차 디자인 프로세스의 예
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6). 디자인의 중심 교육내용은? .모든 디자인의 결정은 문제해결 프로세스, 즉 ‘문제나 필요성을 인식하고 해결책을 검증하는 기본 프로세스’와 관련되어 있는데. 그와 같은 프로세스는 창조교육이나 일상생활의 기본인 프로세스와 분명하게 닮아 있다. .문제해결의 경험은 교육, 디자인 프로세스, 일상생활과 공통이며, 따라서 그것이 디자인교육의 핵이 된다 *문제를 확인하고 관찰, 분석하며 경험하고 필요성을 확인 한다 →자료나 정보를 수집하여 비교 검토 한다. → 기존의 해결책을 검토하고 합리적으로 논리를 따르거나 보다 자유롭게 시행 착오함으로써 창의성을 높인다. → 고안된 해결책의 테스트와 평가를 행함으로써 그 해결책이 적합한지의 여부를 확인 한다→ 판단의 기준을 확립 한다 →그 해결책이 왜 효과적인가를 조사 한다 .문제를 해결하는 학습에서, 학생들이 문제 그 자체를 발견해 내고 그 구조를 설명하며 해결하는 학습으로 발해 나갈 수 있도록 해야 한다.
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*브레인 스토밍 알렉스 오스본(AlexOsborn, 1888∼1966)에 의해 창시됨.
그는 브레인스토밍을 “머리를 써서 어떤 문제를 공격하는 것”으로 정리했는데, 보통 5∼7명으로 팀을 구성해 아이디어를 내고 더 좋은 아이디어로 발전시킴으로써 ‘두뇌 폭풍(brainstorm)’을 일으킨다. 아이디어들이 확산되며 눈덩이 뭉쳐지듯 연쇄적으로 이어지기 때문에 눈 굴리기(snowbowling) 기법이라고도 한다. 첫째, 아이디어 비판 금지한다. 아무리 하찮은 아이디어라도 생각한 사람의 입장에서는 나름대로 이유가 있음을 듣는다. 둘째, 자유로운 발표다. 하찮은 아이디어라도 다른 사람에게 영감을 주어 놀라운 아이디어로 발전될 수 있다고 생각해야 한다. 셋째, 다량의 아이디어 창출이다. 넷째, 아이디어의 확장이다. 브레인스토밍에서는 기존의 아이디어를 상호작용을 통하여 결합해 새로운 아이디어가 나오도록 한다
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*시네틱스( Synectics) .고든과 프린스에 의하여 고안됨 서로 관련이 없어 보이는 것들을 조합하여 새로운 것을 도출해내는 집단 아이디어 발상법이다. .둘 이상의 요소를 결합하거나 합성한다는 의미의 그리스어 시네티코스(Synetcos)를 어원 .문제 상황을 직접 해결하기보다는 유추를 통한 은유적인 해결책에서 시작하여 점점 구체적인 방법으로 접근해 가는 방식으로 이뤄진다. (유추에는 직접적 유추(Direct Analogy), 의인적 유추(Person Analogy), 상징적 유추(Symbolic Analogy), 환상적 유추(Fantasy Analogy) 등)
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*마인드맵(mind map) 영국의 전직 언론인 토니 부잔이 주장하여 유럽에서 선풍을 일으킨 이론으로 읽고 생각하고 분석하고 기억하는 그 모든 것들을 마음속에 지도를 그리 듯해야 한다는 독특한 방법이다.
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*체크리스트 해결할 문제에 대응하기 위해 질문을 설정하고, 다각적인 사고방향을 위하여 체크하여 아이디어를 고안하는 것을 의미한다.
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2. 미술의 감상 -1) 미술 감상목표와 이해 미술 감상이란 감각과 지각을 통해 미술작품의 미적 가치를 느끼고 이해하는 내면화의 과정이다(김춘일.1984)
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2. 미술의 감상 -1) 미술 감상목표와 이해 .미술 감상은 조형품이나 자연 또는 미적대상에 대해 그 가치를 느끼고 판단하고 평가하는 종합적인 활동을 뜻하는 것으로 관조나 관찰, 감정, 비평과는 약간의 차이가 있다. 감식하지만 분석적인 것에 편중되기 보다는 판단하는 것이다. .관조는 순수한 주관적 사고 작용으로 대상을 보고 느끼는 활동이고, 관찰은 대상을 자세하고 구체적으로 바라보며 논리적으로 분석하는 활동이며, 감정은 대상의 가치를 객관적으로 판정하고 판단하는 활동이다. 비평은 작품이나 현상에 대해 그 가치를 평가하고 비판하는 활동이다. .감상은 주관적인 관조에 의해서도, 분석적인 관찰에 의해서도, 객관적인 판단인 감정에 의해서도, 주관적이면서도 객관적인 비평에 의해서도 이루어 질 수 있다. .감상한다는 것은 대상의 미적 가치를 감성적으로 느끼고 이와 함께 지적으로 이해하는 활동으로 보고, 미술 감상이란 감각과 지각을 통해 미술작품의 미적 가치를 느끼고 이해하는 내면화의 과정이다(김춘일.1984)
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2)미술 감상 유형 .미술 감상은 예술작품을 만나서 대화하고 음미하면서 감상자 자신의 존재와 삶의 방식을 스스로에게 묻고 비판하는 행위로 결국에는 작품과 작가를 초월하여 감상자 자신을 새로운 존재로 생성시키는 주체적이고 자기 창조활동을 가능하게 한다. .미를 보고 즐기는 정서적 반응을 강조하는 유형이다. 미적 대상으로부터 심미작용에 의해 미를 향수하는 것을 의미 . 미적 가치를 느끼고 이해하는 지적 반응을 강조하는 유형이다. 이는 감상을 이해와 인식을 바탕으로 미적가치를 느끼는 것을 의미 .정서적 반응과 지적 반응의 상호작용을 강조하는 것이다. 이 견해는 미를 즐기는 향수라는 정서적 반응과 작품의 미적 가치를 이해하는 지적 반응을 의미
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3) 감상 지도와 교육의 의의 (1)지도 미술 감상지도는 인간의 감성을 풍부하게 하고, 시각매체에 대한 인식과 창조능력을 길러준다. 또한 미술 감상지도는 문화적 다양성을 이해할 수 있게 하고, 미술 감상지도를 통하여 미술작품을 가까이하고 감상할 수 있는 소비자를 기를 수 있다. (2)교육의의 .감상 교육은 미적, 조형감각을 길러주고, 조형을 향수하고, 분석을 도와 미적 안목을 향상시키며, 표현능력과 미적인간 육성에 도움을 준다. .사물에 대한 인식능력과 가치 판단 능력을 길러준다. .우리문화와 다른 문화를 이해 할 수 있도록 한다. .현대사회의 문화예술, 현대미술의 이해를 돕는다. .균형 있는 지적 발달과 미적 감각을 기른다.(제작, 비평, 언어, 표현 등을 종합가능)
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(3) 감상지도 방법 미술비평 교육의 가능성과 교사의 역할을 확립하는등 미술비평교육에 대한 많은 연구를 한 펠트만(Feldman)은 비평작업에서 비평 진술의 과정을 첫째, 묘사(기술)를 둘째, 형식 분석을 셋째, 해석을 넷째, 평가 또는 판단의 4단계로 설명하고 있다. 가)묘사(기술) >서술단계 대상에서 보여 지는 바를 상세히 기술함으로써 그 작품에 대해 느껴지는 바를 언어로 표현하는것 >서술단계에서는 작품에 대해 대게 처음 경험하게 되는 표현과 형태, 색상, 공간, 중량감과 예술적 기교 등을 관심 있게 바라보고 느끼는 활동과 관련 된다.(작품 속에 무엇이 표현되어 있는가에 대한 객관적인 사실에 중점, 제작기법이나 방법에 관심을 두고 관찰하며 작가에 대한 배경지식은 이 단계에 많은 도움이 된다) 나)분석단계 >작품에서 전체적으로 느껴지는 바를 언어로 표현한 후에 미적 대상의 형식을 나름대로 분석하는 것이다.(작품 속에서 형태, 색상, 질감, 공간, 부피등의 연관 관계 등을 분석)
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펠트만(Feldman)은 비평 계속 다)해석단계
>해석단계는 작품의 목적을 생각하고, 미술작품에 나타난 정서와 의미, 앞에서 분석한 요소들을 통합하는 것이다. 이 단계는 미술 감상을 하는 단계에서 가장 어렵고, 가장 창의적이며, 가장 중요한 부분이라 할 수 있다. 라)평가단계 >감상과정은 일반적으로 판단이나 평가, 즉 미술 작품의 실패와 성공, 다른 미술 작품과의 비교와 관련한 결론을 목적으로 한다.(진가, 가치, 성공 등을 결정하고 다른 작품과 관련지어 기준과 근거를 수반해야 하고 객관적 이어야 한다) >이 단계는 앞 단계에서 서술한 근거를 바탕으로 작품의 가치를 판단하고 자신의 생각을 정당화하는 단계이다.
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(4) 감상방법 .대화를 나누는 감상 .언어를 활용하는 감상(언어도 자기표현) .자신만의 관점으로 보는 것도 필요(자시의 의미부여, 해석) .작가의 입장이 되어보기 .첫 느낌 (직관, 질성적 사고)로 접근하라 .작품을 유념하여 선택하라 .사전지식을 활용하라 .비교 감상하라 .본 것, 보는 것에 생명력을 부어라 .자유로운 상상으로 보라
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3. 미술교육 평가의 어려움과 평가목적 1) 평가의 어려움
.결과적인 고정적인 평가에 편중, 과정 중심의 평가로의 패러다임의 전환이 필요 .학습자의 경험과 지식을 구성하고 자아를 실현시킬 능력의 소유자로서 인식하고 , 자기인식, 자기지각이 바탕이 되는 자기 주도적으로 지식을 구성해 가는 능력을 평가하기 어렵다. .미적 지각력, 미술표현 활동의 절차적 지식, 전략적 지식, 미술에 대한 서술하는 능력, 미술을 통한 고등사고력이나 창의적인 문제 해결 과정 등의 평가필요 .교사 중심의 실기평가에서 벗어나 학생들의 미술 표현능력과 미술과 학습태도의 변화를 관찰하여 앞으로 미술과 표현활동에서 실시할 수 있는 구체적인 평가방법과 방향을 제시필요
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2) 평가의 목적 .미술과 평가의 목적은 전인적인 인격 형성을 위하여 미술과 교육의 전반적인 활동이 바람직하게 이루어졌는지의 가치를 판단하고, 그 결과를 통해 미술과 교육에 관련된 모든 활동을 질적으로 개선하여 미술과 교육의 질을 높이는데 있다고 하였다.
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3) 미술평가 준거 미술과 표현활동에서 평가되어야 할 네 가지
> 인지적 영역에서의 평가로, 지식의 기억, 상기, 문제해결, 창의력 등 광범위한 지적 과정을 모두 포함하며 이러한 영역의 학습목표가 달성된 정도를 확인하는 평가 >자기-지식을 기반으로 필요한 정보를 생성하기 위한 전략을 계획하고 문제를 해결하기 위해 행동하는 동안 그 자신의 단계와 전략들에 대해 자각하고 그 자신의 사고의 산물을 평가하고 반영하는 능력과 관련되어야한다. > 정의적 영역에서의 평가로 협동심, 책임감, 준법성, 사회성, 자아개념 등과 같은 성격특성과 흥미, 가치, 신념, 태도, 선호, 통제, 소재, 불 안 등이 변화 또는 획득된 정도를 평가한다. >운동 기능적(심동적)영역에 대한 평가로 재료와 용구를 사용하는 기능적인 영역에서 신체를 적절히 조절하여 얼마나 재료와 용구를 적재적소에 잘 운영하는가에 대한 평가이다. >창조성을 고무할 수 있어야하고, 학생들 각각에게 피드백 되어야하고, 일련의 학습내용과 일치하고, 과정중심의 평가여야 한다. 융통성 있는 유연함과 교육이 요구하는 정보수준을 제공하는 평가여야 한다. (평가 관점 , 교재 봅시다)
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우리 모두 늘 행복하자
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