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첨단영상대학원 박경주교수 첨단영상대학원 박경주 교수

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1 첨단영상대학원 박경주교수 2009.10.15 첨단영상대학원 박경주 교수
디지털 엔터테인먼트 Lecture 7 첨단영상대학원 박경주 교수

2 Topics 게임의 정의 게임 제작과정 게임의 밸런싱 게임 제작기술 게임의 지능화 GSAIM, Korea

3 게임이란? 게임의 정의 게임(game)은 우리말로 ‘놀이, 오락, 경기’ 바둑, 장기, 체스 카드, 화투 야구, 축구, 테니스 – 수영, 육상 전자 오락 게임 - 컴퓨터의 프로그램 상호작용(Interaction)에 의한 환상(Fantasy) A game without an entertaining fantasy is just a collection of interactive pretty pictures. GSAIM, Korea

4 게임이란? 게임의 정의 –공통점 규칙(rule) 전략(strategy) 상호작용(interaction) 분쟁(conflict)
안전(safety) GSAIM, Korea

5 게임이란? 컴퓨터게임 역사 1962 미 MIT 「스페이스 워」 1972 미 아타리사에서 「퐁」
1978 일본 타이토 「스페이스 인베이더」 1980 일본 남코 「팩맨」발표 1985 닌텐도의 명작 「슈퍼마리오 브러더스」 1991 캡콤 「스트리트파이터」 1993 세가 3차원 게임 「버추얼파이터」 1997 「파이널판타지7」 3백만개 이상 판매 1998 「포켓몬스터」 폭발적 인기 1998 블리자드 엔터테인먼트사「스타크래프트」 1998 엔씨소프트 리니지(Lineage) 2002 Electronic Arts, The Sims GSAIM, Korea

6 게임이란? 게임 분류 – 상호관계 협조적 게임 - 비협조적 게임 단층 게임 - 복층 게임 - 반복 게임
완전정보 게임 - 불완전정보 게임 - 비대칭정보 게임 제로섬 게임 - 비제로섬 게임 GSAIM, Korea

7 게임이란? 컴퓨터게임 분류 Skill and Action Game 전략게임 네트워크/온라인 게임
슈팅 게임 액션 게임 스포츠 게임 전략게임 어드벤처 게임 RPG 게임 시뮬레이션 게임 네트워크/온라인 게임 비디오(콘솔) 게임, 모바일 게임 GSAIM, Korea

8 게임이란? 게임 동기 및 선택 동기 학습(Learning) 환상(Fantasy) 자기과시 사회적인 융합 실습/훈련 선택
개인적인 취향 게임플레이(game play) 감각적인 희열(sensory gratification) GSAIM, Korea

9 게임이란? 컴퓨터게임 산업 세계 게임시장 규모는 2002년 613억불 2007년에는 약 375억불이 증가하여 988억불
2007년에는 인터랙티브 TV를 이용한 게임시장 과 온라인게임 시장 성장 GSAIM, Korea

10 게임제작과정 GSAIM, Korea 게임개념개발 게임기획 프로세스구현 게임시스템요구분석 게임시스템아키텍처설계
게임소프트웨어요구분석 게임소프트웨어아키텍처설계 프로그램설계 그래픽스펙설계 사운드스펙설계 게임개발툴설계 프로그램구현및시험 그래픽리소스개발및시험 사운드리소스개발및시험 게임소프트웨어통합 게임소프트웨어자격시험 게임시스템통합 게임시스템자격시험 게임밸런싱 게임소프트웨어설치및배포 GSAIM, Korea

11 게임제작과정 게임 아이디어 기획 제작하고자 하는 게임에 대한 아이디어를 창출 하고 기획 의도를 정리하는 과정
게임의 장르, 게임의 재미, 차별성 등등 개요 특징 게임 플레이 방법 게임 시장 분석 예산, 시나리오 필요 인력, 개발 일정 GSAIM, Korea

12 게임제작과정 상세설계서 게임 디자인 내용, 개발 절차 및 일정의 자세한 기술
게임 디자인 내용, 개발 절차 및 일정의 자세한 기술 RGP나 어드벤처 게임 세계관, 시나리오, 시대 배경, 세계관 배경 스토리, 에피소드 캐릭터 성격, 나이, 신분 특성값, 레벨업, 모션, 인터페이스 프로그램, 그래픽, 사운드 및 보조 도구 등 각 부 문별로 자세한 세부 내용 GSAIM, Korea

13 게임제작과정 제작 및 통합 원화 디자인 게임 배경, 맵 디자인 캐릭터 디자인 사운드 제작 게임엔진
게임규칙을 적용하여 실제 게임을 수행할 수 있는 프로그램 게임 그래픽 및 애니메이션 편집 도구 게임 데이터 제작 및 관리 도구 게임 월드 관리 도구 스크립트 관리 도구 GSAIM, Korea

14 게임제작과정 개발 확인 시험 및 보완 각 부문별로 개발된 자원을 통합 기본적인 기능의 오류는 내부확인 시험
원래의 의도한 게임을 수행할 수 있는지 확인하 는 과정 게임의 기획 의도나 시나리오와 다른 부분 게임의 난이도와 흥미를 결정하는 게임 밸런싱 게임성 향상을 위한 부분 GSAIM, Korea

15 게임제작과정 마케팅 및 사후관리 폐쇄 베타서비스 홍보 및 마케팅 전략 구상 보도자료, 기자 간담회, 발표회 이벤트, 홈페이지
게임 동영상 요금 정책, 요금 납부 방법 PC방 유통 및 영업 전략 고객 상담 및 서비스 GSAIM, Korea

16 게임밸런싱 게임 밸런싱 게임의 흥미를 지속적으로 유발시키도록 게임 요소의 적절한 배분을 의미 게임 밸런싱의 중요한 요소
게임의 흥미를 지속적으로 유발시키도록 게임 요소의 적절한 배분을 의미 게임 밸런싱의 중요한 요소 게임 요소들의 배치 난이도의 변화 레벨의 분류 에피소드의 설정 차별화된 게임 플레이 GSAIM, Korea

17 게임밸런싱 인간과 컴퓨터 인간의 사고 컴퓨터의 계산
감각과 경험을 바탕으로 복합적인 사고 논리적인 추론 컴퓨터의 계산 선형적인 연산 빠른 수행 따라서 인간의 논리적인 사고와 컴퓨터의 선형 적인 연산을 대등한 관계로 유지 GSAIM, Korea

18 게임밸런싱 아케이드게임의 난이도 설정 강력한 적, 다수의 적(Resources) 빠른 게임의 진행(Phase)
인공지능(Artificial Smart/Intelligence) 정보의 제한(Information) 적과의 관계(Relation) 대칭형 비대칭형 간접관계 GSAIM, Korea

19 게임밸런싱 장르별 요소 온라인 RPG 전략 시뮬레이션 육성 시뮬레이션 퍼즐 게임 일인칭 슈팅게임
다른 플레이어와의 상호연관성, 성장 시스템의 적합성, NPC 및 다른 플레이어와 전투의 적절성 전략 시뮬레이션 전술에 따른 승패 결정의 적절성 육성 시뮬레이션 캐릭터 성장의 합리성, 결말의 다양성 퍼즐 게임 사고의 논리성, 문제 해결 능력의 일관성 일인칭 슈팅게임 역동적인 그래픽 및 사운드, 액션 및 영상의 사실성 조작의 편리성 GSAIM, Korea

20 게임밸런싱 게임학습곡선 게임 투자시간-기술향상 GSAIM, Korea

21 게임제작기술 게임개발기술 실감나고 환상적인 게임을 개발 수학, 물리학 컴퓨터 그래픽 네트워크, 서버 인공지능, 사운드
역운동학, 모션캡쳐 애니메이션, 군집 애니메이션 컴퓨터 그래픽 실시간 랜더링, 특수효과 네트워크, 서버 인공지능, 사운드 프로그래밍, 게임엔진 소프트웨어 공학 소프트웨어의 제작 계획, 요구분석, 팀원의 구성, 사용 가능 한 툴 및 옵션 - 생산성을 향상시키기 위한 방법 구현된 소프트웨어의 재사용, 소프트웨어의 테스트 소프트웨어의 유지 보수, 제작 공정관리, 품질 관리 GSAIM, Korea

22 게임제작기술 수학 및 물리학 벡터, 행렬, 사원수 역운동학(Inverse Kinematics)
마커프리 (marker-free) 모션캡쳐 모션데이터 편집 모션캡쳐 애니메이션 키프레임 애니메이션 군집 애니메이션 GSAIM, Korea

23 게임제작기술 소프트웨어 공학 최근의 게임이 대형화되는 추세 대형 프로젝트 제작 공정의 표준화, 체계화 필요 효율적인 구현
제작 계획, 요구분석, 팀원의 구성, 사용 가능한 툴 및 옵션, 생산성을 향상시키기 위한 방법 소프트웨어의 유지/보수 구현된 소프트웨어의 재사용, 소프트웨어의 테스 트, 소프트웨어의 유지 보수, 제작 공정관리, 품질 관리 GSAIM, Korea

24 게임제작기술 컴퓨터그래픽 프로그래밍 언어 2D/3D 실시간 랜더링 곡면/곡선 랜더링 실사 합성 랜더링 특수효과
LOD (Level of Detail) 프로그래밍 언어 Assembly, C 언어 C++ 언어 객체지향 프로그래밍 컴포넌트 GSAIM, Korea

25 게임제작기술 네트워크 및 서버 사운드 연속 세계(Seamless World) 무한 세계(Unlimited World)
대규모 다중분산 게임서버 에러복구 기술 사운드 압축 기술 입체음향 음향 특수 효과 GSAIM, Korea

26 게임제작기술 인공지능 컴퓨팅 환경(CPU/메모리/HDD)의 향상 스크립트기반 이벤트 처리 인공지능기반 이벤트 처리
화려한 그래픽, 웅장한 사운드 및 광대역 네 트워크 등 사실적인 게임 환경 구축을 위하여 인공지능 의 도입 스크립트기반 이벤트 처리 인공지능기반 이벤트 처리 신경망, 퍼지 논리, 유전자 알고리즘 지능형 실시간 에이전트(agent) 기술 GSAIM, Korea

27 게임제작기술 게임 라이브러리 게임을 실행하기 위해서는 그래픽, 사운드 등의 자료를 통합하여 표시
게임을 실행하기 위해서는 그래픽, 사운드 등의 자료를 통합하여 표시 사용자의 입력을 받아들여 게임규칙 적용 게임 라이브러리(기능 모듈의 집합) 게임을 안정적, 효과적으로 제작 Open GL DirectX GSAIM, Korea

28 게임제작기술 게임엔진 1990년대 Id Soft사는 일인칭 3차원 슈팅 게임 인 Doom, Quake제작에 사용되었던 소프트웨 어 도구를 모아 “게임엔진”이라 판매 실시간 수행 모듈과 작업 도구의 집합 자신만의 레벨, 원화, 텍스처, 애니메이션, 사운드, 캐 릭터 등의 게임 컨텐츠만으로 게임을 쉽고 빠르게 제작 랜더링 엔진 애니메이션 엔진 네트워크 엔진 환경 에디터 GSAIM, Korea

29 게임의 지능화 인공지능 인간의 지능적 과정인 학습(learning), 추론 (inference), 교정(self-correction) 등을 컴퓨 터에 구현하려는 연구 게임 인공지능 NPC(Non-Player Character)의 동작 제어, 상 대역 대신, 애니메이션 동작 제어 등의 분야에 서 소극적으로 사용 최근의 게임은 다양한 기능을 사실적으로 표현 하며, 지능적인 상대를 원하는 게이머의 요구에 따라 인공지능 기술을 적극적으로 개발 활용 GSAIM, Korea

30 게임의 특성상 빠른 처리가 요구 게임의 지능화 2000년 이전의 게임 인공지능
애니메이션, NPC, 게임 상대역 등의 사실적 인 표현을 위하여 경로 찾기 사실적인 행동 지능적인 계획 게임의 특성상 빠른 처리가 요구 유한기계상태(FSM: finite state machine) 퍼지논리(Fuzzy logic) 선택트리(Decision tree) 규칙기반 시스템(Rule-based system) GSAIM, Korea

31 게임의 지능화 게임의 지능화 동향 2001년 게임 "The Sims" 영향맵 성공
CPU 시간의 할당량 증가(약 10%에서 30%) 다양하고 복잡한 기술 도입 인공 생명(Artificial Life) 팀 인공지능 LOD(Level of Detail) AI 유전자 알고리즘 영향 맵 신경망 GSAIM, Korea

32 게임의 지능화 게임 개발 동향 실시간 컴퓨터 그래픽 기술의 발달로 게임 객체 의 사실적인 표현, 다양한 특수효과 처리, 대용 량 게임 환경 처리 모션 캡춰 데이터에 의한 실시간 캐릭터 동작 제어, 물리 기반 애니메이션 입체 음향 기술과 음상 제어 기술, 멀티 채널 음 향 생성 및 재생 기술 활용 인공지능 기법, 디지털 액터의 행동 제어, 군집 애니메이션 기법 등 사실적인 기법 연구 몰입형 가상현실 인터페이스 기술 등을 이용한 새로운 개념의 가상현실 게임 PC, 콘솔, 모바일 기기 등 다양한 플랫폼에서 동일한 게임을 즐길 수 있는 멀티플랫폼 기술 GSAIM, Korea


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