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“대한민국 UCC 트렌드” - 진화는 용기의 결정체다 -
- 정 재 윤 ) -
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♦ 정재윤 대표 프로필 현재 마케팅공화국 대표, 넥스브레인 감사 등으로 활동하고 있다. 또한 영진ECRC 인터넷쇼핑몰활성화지원사업 자문단장 및 서울특별시 홍보자문위원이기도 하다. 헤드헌트코리아 대표, 기획공방 대표 등을 역임했으며 경북과학대학 겸임교수, 서울사이버대학 외래교수, 동국대학원 경남대학원 원광대학원 강사 등으로 출강했다. 인터넷마케팅포럼(IMF)의 대표운영자, 과학기술부 사이버정책홍보 자문위원, 한국일보 웹사이트 비교평가 자문위원, (주)대교 인터넷사업팀 마케팅 자문위원, 한국여성벤처협회 e-랜서 자문위원, KT&G 상상마당 마케팅리그 책임위원으로 활동했다. 삼성, LG, SK, 현대 등의 대기업, 국정홍보처, 중앙공무원교육원, 농림부, 건교부 등의 정부기관, 한국생산성본부, 한국능률협회, 한국광고연구원, 한국문화콘텐츠진흥원, 한국방송광고공사 등의 교육기관에서 다양한 강연활동을 펼치고 있다. 주요 저서로는 『대한민국 UCC 트렌드』『나이키의 상대는 닌텐도다』『한국형 입소문마케팅』『e-라운드 마케팅』 등이 있다.
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“UCC? 말장난 아냐?” “닫힌 사고” “왜 호들갑을 떠는지 모르겠다. 지금까지 있어왔던 공모전, 게시판글, 개인홈페이지 등도 모두 사용자가 제작한 콘텐츠가 아니었던가? UCC? 흥,,, 업자들이 새로운 용어 하나 만들어서 장사하려는 마케팅용어에 불과할 뿐이다.” 1. 공모전 ≠ UCC 2. 게시판 ≠ UCC 3. 개인홈페이지 ≠ UCC 닫힌 구조: 평가·비교 참여성 ↓ 닫힌 구조: PermaLink의 문제 有 닫힌 구조: CMS,Tagging 등 부재
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형식보다 “세계관의 변화”에 더 주목하라 Scalars Vectors
“생각의 변화는 행동의 변화를 낳고, 변화된 행동이 모여 세상의 변화를 촉발한다.” Scalars Vectors 크기만을 가진 물리량 크기와 방향을 함께 가진 물리량 공유 참여 참여 Web1.0 – “Closed” Web2.0 – “Open” 개방 1. 단어 그대로의 해석에 집착? 2. UCC인 것, UCC가 아닌 것 3. UCC는 ‘열린 구조’ 지향 사회에 미치는 역할/영향력 주목 복제성(펌)이 판단기준으로 작동 참여 外 “공유,개방”의 필요성 증가
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個 動 개똥철학: “내가 없다면 세상도 없다” “즐기고 싶다” “표현하고 싶다” “공유하고 싶다” 소비
<생각>의 변화 <세계관>의 변화 動 생산 유통 “표현하고 싶다” “공유하고 싶다” <행동>의 변화 1. ‘매몰된 개인’ 시대의 종말 2. 내가 변해야 세상도 변한다 3. 논리가 아닌 ‘놀이’에서 출발 ‘다운로드→업로드’로 Lifestyle 변화 UCC는 “개인주의+능동성”의 산물 재미는 세계인이 공유하는 ‘코드’
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“UCC는 호모루덴스의 자화상이다” vectors Homo Ludens 경제 교육 Edutainment
정보 Infotainment 문화 Homo Ludens UCC (개인) 비즈니스 Biztainment vectors Creative Economy 1. 호이징가 – ‘Homo Ludens’ 2. 월드컵과 수렵본능 3. 재미는 그리 단순한 게 아니다 UCC는 유희적 인간의 자화상 ‘집에서 편하게 TV보면 될 껄…’ 창조적 문화/경제의 자양분 역할
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“모방은 창조의 어머니다” 트라우마의 만화 중에서
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MCC UCC “나는 모방한다, 고로 창조한다” 생산 생산 다분히 창조적 다분히 모방적 유통 유통 다분히 폐쇄적 다분히 개방적
소비 소비 다분히 일방적,주입식 다분히 양방적,확산 1. 태양 아래 새로운 것은 없다 2. UCC의 주류는 ‘모방성’ 3. MCC와 UCC는 상호순환적 이분법적 사고로부터의 大탈출 아이디어란 낡은 것의 새로운 결합 크로스미디어적 재생산/재확대
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VideoMixer: 매쉬업을 통한 바이러스마케팅 자극
MCC의 견제 – ‘저작권의 가장자리’ SWK: 티셔츠, 대걸레 등 판매 VideoMixer: 매쉬업을 통한 바이러스마케팅 자극 1. 디지털미디어의 복제용이성 2. UCC가 아닌 CGM의 문제 3. 위기를 오히려 기회로? UCC 저작권 문제제기의 본질은? 복제가 아닌, ‘불법복제’가 문제 MCC: 홍보수단으로 CGM을 활용
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포르노업자에게서 훔치는 ‘MCC 저작권 문제’ 해결대안
• 트래픽과 영향력을 인정 → 프로모션 수단으로 활용 MCC 인용권 (5분 이내) • 어필리에이트 프로그램을 통한 수익분배 1. 포르노 업자, 적에서 친구로 2. 저작권 문제와 인용권 3. 메이저와 UCC업체의 제휴 새로운 홍보채널로 인식 5분 내 인정 및 광고수입 쉐어 프로모션 수단, 어필리에이트
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UCC생산자 - “저작권은 용인하되 상업성은 불허”
모나 노마네코 소설 드라마 만화 연극 1. UCC는 저작권 개방성 有 2. UCC는 상업적 가치 低 3. 기업 수익성 추구와의 충돌 단, 복제 범위/한계 등 명시(CC) 상업적 저작권은 ‘차후의 문제’ 공동저작권의 경우 문제성 有
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UCC 용어의 계보 추적 Blog (CGM) Created UGC UCC Copied Modified Web2.0
“식상하다” Created “문제있다” UGC UCC Copied Modified 비피해 vs. 비축제 Web2.0 Organized “모르겠다” 1. 미디어가 아니라 ‘콘텐츠’ 2. 소비자가 아니라 ‘사용자’ 3. 텍스트가 아니라 ‘멀티미디어’
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UCC의 겹삼층 구조 Major Major Major Created 총표현사회참가자 (생산+소비) Modified Mass
삼층구조 겹삼층구조 Major Major Major Created 총표현사회참가자 (생산+소비) Modified Mass Organized Mass Mass by Umeda Mochio by Jaeyun Cheong 1. 모든 사용자가 Creator? No! 2. UCC는 주류편입 위한 등용문 3. Created는 다차원적 해석 가능
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Modified (≒ Manipulated)
UCC의 다차원적 해석 생산 Created 유통 소비 (재생산) Modified (≒ Manipulated) Cast Consume Craftsmanship Organized 1. RSS는 콘텐츠의 혈관 2. 생산,유통,소비는 모두 이익! 3. 사용자: Prosumer+Proseller 금전적 혹은 심리적 보상구조 要
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UCC의 새로운 변종들 UCC PCC CCC SCC 기존 광고,BE와 무엇이 다른가? PCC는 ‘메이저(Major) 2중대’?
Sector Sever Org, fakara83 (37~38”) 1. CCC (Corporate) 2. PCC (Proteur) 3. SCC (Seller) 기존 광고,BE와 무엇이 다른가? PCC는 ‘메이저(Major) 2중대’? TXT→Image→MM 진화일 뿐?
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UCC서비스의 예상 수익원 수수료 상품판매 광고 유료화 브랜드섹션 매쉬업 오픈PPL 매각 UCC의 예상 수익원
• 예) 세컨드라이프 • 예) 구글 AdSense • 예) 도시바EMI – 기간한정 무료배포 1. 현재는 전후 광고부착 주류 2. 현재 가장 현실적 모델은? 3. 포털의 경우 사용자, 광고주의 불만야기 ↑ B2B 브랜드섹션에 좀더 주목 트래픽(traffic)이 승부의 관건
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비즈니스모델 vs. 마케팅툴 되새김질 해보는 골드뱅크의 교훈 제공자: Money Making 사용자: Entertainment
기업: 비즈니스모델에 고민 UCC는 “커뮤니케아션 툴”! 사용자: 엔터테인먼트를 추구 “아직 UCC로 돈 번 곳은 없다”
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UCC마케팅의 기본 프레임웍 방법: UCC Netizen as Marketer 수단: CGM 효과: NW Effect
Meme Infra. 방법: UCC 대상: User to User 확산: Social Network Creative Commons 효과: NW Effect Netizen as Marketer 수단: CGM 기반: Multimedia UCC Needs: ? 유통: RSS (Viral/Buzz) by Jaeyun Cheong by ChangHo Oh 1. Something New 2. Something Fun 3. Something Different
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UCC마케팅 활성화를 위한 포인트 재미를 자극하라 진입장벽을 낮춰라! 명예로 보상하라 정보전달 아닌 브랜드경험 공유
UMC로 제작의 부담감을 줄여라 다양한 채널 통한 개인브랜딩 지원
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전제되어야 할 것은 어쨌건 “Creative Commons”
UCC마케팅의 보상형태 전제되어야 할 것은 어쨌건 “Creative Commons” 금전적 보상 심리적 보상 금전 + 심리 1. 금전적 보상 2. 심리적 보상 3. 금전+심리 보상 Ex) 구글 AdSense, 판도라TV Ex) 네이버 지식iN, 싸이 투멤 Ex) SKT 현대생활백서
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UMC마케팅에 특히 주목하라! “아이디어란 기존 것의 새로운 조합” UCCer Contents Context
by James W. Young 1. 사람: 영웅만들기 2. 콘텐츠: 고착요소 3. 랭킹: 새로운 의미의 부여 Ex) Adbada Ex) 대통령 넥타이, 연예인 BMW Ex) 예능증권, 수입 세계랭킹
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매쉬업과 UMC, UOC Mash-Up 지도정보 (Google) 개인 블로그 서적정보 (Amazon)
책 지도 쇼핑 강좌 광고 지도정보 (Google) 개인 블로그 Mash-Up 서적정보 (Amazon) 향후는 프로모션 매쉬업 주목 1. 제휴마케팅의 성장잠재력 2. 매쉬업은 UMC,UOC의 보고 3. 프로모션매쉬업에 주목하라! 니치형 라이프스타일의 창출
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UMC와 Cross-selling/Up-selling
Recommendation 행동패턴 추출 열성고객 추천 1. Collaborative Filtering 2. 교차판매(Cross-selling) 3. 업셀링(Up-selling)
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PCC의 활용 - 야와라카전차와 라이브도어
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‘약간의 용기’가 스타를 만든다… LG전자 뮤직DMB - 김진희 에뛰드 뷰티백서 - 김은비 윤서나 – 클러버(옥션)
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The DietCoke & Mentos Experiments
CGM에의 탑재 나이키재팬: 나이키 코스플레이 The DietCoke & Mentos Experiments
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네티즌은 알고 있다! 축구선수 김남일과 김보민 아나운서가 열애설에 휩싸인 가운데 두 사람의 사진이 네티즌 사이에 화제가 되고 있다. 문제의 사진은 공개석상에서 찍힌 두 사람의 사진을 소재로 네티즌들이 비교·편집한 것이다. 첫째로 눈길을 끄는 것은 두 사람의 목걸이다. 김남일 선수는 자물쇠 모양의 목걸이를, 김보민 아나운서는 열쇠 모양의 목걸이를 하고 있는 것. 또한 두 사람이 똑같은 디자인의 모자와 점퍼를 입고 있는 것도 우연이라기에는 너무 닮았다는 게 네티즌의 지적이다. 실제로 사진에 찍힌 김남일 선수와 김보민 아나운서는 털을 덧댄 카키색 점퍼와 푸른색 모자를 쓰고 있다.이밖에도 김남일의 반지에 새겨진 이니셜 ‘B’와 김보민 아나운서 홈페이지의 닉네임 ‘B’를 연관시키는 목소리도 있다. 네티즌들은 두사람의 옷과 목걸이를 ‘커플 목걸이’ ‘커플티’라고 부르며 “우연의 일치라기 보기엔 너무 절묘하다”고 주장하고 있다. 최근 언론을 통해 열애설이 나돌고 있는 김남일 선수와 김보민 아나운서는 보도 직후 “절대 아니다”라며 부인해왔다. 그러나 김아나운서는 최근 공개방송에서 김남일에 대해 언급해 주목받고 있다. 지난달 26일 KBS 라디오 ‘봄여름가을겨울의 브라보 마이 라이프’의 퀴즈코너에서 “최근 김남일 선수의 여자친구가 저라는 소문이 있는데 사실일까요”라는 돌발질문을 청취자에게 던졌다. 김아나운서는 “정답은 저도 모릅니다”라고 긍정도 부정도 아닌 대답을 했고, 이에 네티즌의 궁금증은 커져가고 있다.
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고객참여형 UCCM, 기회와 문제점 GM: 셰비 타호 SUV 개풍녀
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From Loyal To Enthusiastic Customer Evolution Stage
UCC를 통한 브랜드 경험/관계의 제고 Interaction: 개별고객과의 상호작용을 통해 “Active한 브랜드 경험/관계”를 강화. 상품편익 동질화로 인해, “가치를 공감(共感), 공유(共有)”하는 열정고객 양성 중요. From Loyal To Enthusiastic 가치의 공감, 공유 E 상호작용 (Interaction) 경험 (Experience) 상품편익 동질화 L 가치 (Value) G P 공유 (Share) 관계 (Relationship) N Customer Evolution Stage
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[참고] 라이프스타일2.0의 변화양상 개인 Long-time → Short-time
C-Economy (creative, collaboration) E-Economy (Entertainment, Emotion, Experience) 개인 Online → Digital Text → Motion Passive → Active 소비+생산 다운로드+업로드 사유+공유
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- 끝 -
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