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X B O X.

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1 X B O X

2 목차 상황분석 선정동기/ 3C/ SWOT 전략분석 STP/ 4P 성과분석 현재 상황분석/ 실패요인 ISSUE 시사점/ 방향제시

3 상황분석

4 선정동기 상황분석 X-BOX는 Microsoft 가 미래 유망 사업인 게임기 분야로
진출하기 위해 막대한 예산을 들여 개발한 高사양 콘솔 게임기 출시 이후에도 천문학적인 금액을 들여 마케팅에 힘쓰고 있지만 SONY의 Playstation2에 밀려 고전. 게임기 사양,마케팅, 모(母)그룹까지 모든 면에서 앞서는 X-BOX가 이처럼 한국에서 고전하고 있는 이유를 알고 이를 통해 우리가 배워볼 점과, 앞으로 출시될 X-BOX360의 나아갈 방향을 간 략히 제시해보기로 했다.

5 3C Analysis .Company 상황분석 Microsoft는 2000년 3월 X-BOX 개발을 발표
2001년 1월 6일 '국제전자제품 전시회’에서 처음 공개 2001년 11월 15일 미국에서 처음 시판 2002년 12월 23일 국내 정식 출시 MS Korea는 1_비디오게임의 시장 개척을 위한 선두 기업화 2_고객을 감동시키는 엔터테인먼트 기업화 3_최첨단 비디오 영상 사업을 선도하는 기업화 등의 비젼을 가지고 진출해있다.

6 3C Analysis .Competitor 상황분석 2000년 2월 일본 현지 출시 2002년 2월 국내 정식 출시
SONY. Playstation2 2000년 2월 일본 현지 출시 2002년 2월 국내 정식 출시 게임, DVD, 음악감상, Network기능 보유 업소용 PS2 (콘솔방), 멀티 게임기라는 인식 유도 체험마케팅(코엑스), PPL실시 등의 프로모션 시행 단 PS2는 X-BOX에 비해 Network 기능이 떨어짐

7 3C Analysis .Consumer 상황분석 10대 중반~30대 중반 좋아하는 것에 대한 충성심 강함
새로운 것에 대한 호기심 큼 한정된 분야에 편중된 선호도 여가의 필요나 감성적인 필요에 의해서 구매 소비의 비반복성 수요의 소득탄력성이 큼 소비자연령층이 높아지고 있는 추세 네트워크 경제의 특성이 발현

8 전략분석

9 SOWT S W O T 전략분석 1. MS社의 막강한 자금력 & 브랜드 네임 2. 온라인기능 기본 탑재
3. pc게임 개발로 축적된 노하우 4. 뛰어난 하드웨어 성능 1. MS社의 막강한 자금력 & 브랜드 네임 2. 온라인기능 기본 탑재 3. pc게임 개발로 축적된 노하우 4. 뛰어난 하드웨어 성능 1. MS社의 막강한 자금력 & 브랜드 네임 2. 온라인기능 기본 탑재 3. pc게임 개발로 축적된 노하우 4. 뛰어난 하드웨어 성능 1. 소비자보다 기업에 대한  마케팅에 능숙 2. DVD킷 별도 구매 3. 칩의 원가차이 4. 후발 주자가 가지는 어려움 1. 소비자보다 기업에 대한  마케팅에 능숙 2. DVD킷 별도 구매 3. 칩의 원가차이 4. 후발 주자가 가지는 어려움 1. 여가생활 및 소비증가 2. 비디오 게임시장 성장 3. 게임에 대한 인식 변화 (부정적->긍정적) 4. 온라인 게임에 익숙한 한국의 게임문화 1. 여가생활 및 소비증가 2. 비디오 게임시장 성장 3. 게임에 대한 인식 변화 (부정적->긍정적) 4. 온라인 게임에 익숙한 한국의 게임문화 c 1. 여가생활 및 소비증가 2. 비디오 게임시장 성장 3. 게임에 대한 인식 변화 (부정적->긍정적) 4. 온라인 게임에 익숙한 한국의 게임문화 1. 소니의 시장선점 2. 기존 구입자의 중복구입 가능성 거의 없음 3. 복제소프트 사용이 보편화. 4. PC게임 및 온라인 게임들의 한국게임시장 지배 1. 소니의 시장선점 2. 기존 구입자의 중복구입 가능성 거의 없음 3. 복제소프트 사용이 보편화. 4. PC게임 및 온라인 게임들의 한국게임시장 지배 O T

10 S/T/P .Segmentation 전략분석 Video Game Customer Needs Analysis 구매력 10대
20대 30대 40대 게임 DVD 실제 구매 결정자는 부모가 될 가능성 실제 사용은 자녀가 하지만 DVD수요 가능성 연령

11 S/T/P .Targeting 전략분석 Main 20대 초반에서 30대 초반의 남성 Target Sub
게임에 대한 관심도가 높아 게임의 주 고객이 될 확률이 높음. X-BOX의 가격이 비교적 높아, 경제력이 있는 20, 30대가 적합. 새로운 것에 대한 호기심이 높으며, 외국 문화에 대해서도 개방적이기에 접근용이. Sub Target 10대 및 10대 자녀를 둔 40대 10대는 게임에 대한 애호도는 매우 높음. 경제력이 거의 없으나 부모에 의존하여 구매가 가능. 40대는 실제 구매 결정자. 게임에 대한 애호도는 낮기에 종합엔터테인먼트 기기로 소구하기에 적합.

12 S/T/P .Positioning 고급스러운 종합엔터테이먼트 기기로 포지셔닝 전략분석 X-BOX Playstation
이미지 고 X-BOX Playstation 종합엔터테이먼트기기 게임기 Gamecube 고급스러운 종합엔터테이먼트 기기로 포지셔닝 이미지 저

13 4P Price Product 전략분석 - 극한의 경험을 전달해주는 미지의 상자
- 가정용 멀티미디어 기기 (홈AV 시스템+ 온라인) - 성능이 웬만한 PC를 능가함 - 메모리64MB, 그래픽 프로세서 250MHz의 화려한 그래픽 - 비디오 게임기로는 처음으로 하드디스크 장착. - 기능적 측면에서 SONY의 PS2를 능가 Product Price 기종 가격인하 전 가격인하 후 Playstation2 X-BOX \ 298,000 \ 348,000 \ 248,000

14 4P Place 전략분석 넓은 유통망 _게임소매점,백화점,할인매장,인터넷 등 SONY와 비슷
‘다목적 엔터테인먼트 기기’ 라는 점을 강조하기 위해 서점이나 편의점 등의 유통채널까지 진출 그러나! 소니가 플스방으로 앞섬. - SONY는 플스방을 프랜차이즈화해 콘솔방 용 PS2를 따로 출시하고 가격할인, 판매촉진활동 등으로 대량판매 및 지속적 소비시장 구성 Place

15 4P Promotion 전략분석 출시 시점 _ 관심 유발하기 위해 E3쇼 같은 대규모 게임 쇼 개최
성능 강조하기 위해 프로모션 영상을 지속적으로 공개 _ 그래픽, 사운드 측면이 뛰어나다는 점을 보이기 위함 패키지 상품의 판매 _ 대당 35만 원대의 비교적 고가격 출시 초기부터 HW와 SW를 패키지로 함께 판매 각종 게임 대회와 경품을 통한 무료 제공. Promotion

16 성과분석

17 현재 상황분석 설문조사로 살펴보는 현재 브랜드 진단 성과분석 경희대학교 학생 200명을 대상으로
2005년 5월23일~25일, 3일간 설문조사 실시

18 Microsoft 敗 !! 현재 상황분석 한국 비디오게임 하드웨어 판매량 -2003年 성과분석 20,000대 600,000대
Playstation2 X-BOX GC 600,000대 20,000대 300,000대 Microsoft 敗 !!

19 현재 상황분석 성과분석 ♦ 플레이스테이션의 선호도가 X-BOX에 비해 월등히 높다 게임기 갖고 있는 31.1% 응답자 中
게임기 갖고 있는 31.1% 응답자 中 87.8% 게임기 소유하고 있지 않은 68.9%의 응답자 中 86.7% 게임기를 구매한다면 PS2 구매의향 12.2% PS2 X-Box

20 현재 상황분석 콘솔방 = 플스방 성과분석 ♦ 플레이스테이션의 문화권이 X-BOX에 비해 우세하다
79.78% 아니요 20.22% PS2의 선택이유? 15.62% 성능 실제로 X-BOX의 성능이 앞섬

21 현재 상황분석 성과분석 ♦ X-BOX가 MS社 제품이라는 것을 모르는 사람들이 많다
X-BOX가 Microsoft社 제품이라는 것을 알고 있는 人: Playstation이 SONY社 제품이라는 것을 알고 있는 人: 20.83% 100%

22 ! ! ! ! ! 실패요인 성과분석 .경쟁사 요인-PS2의 성공 한국적 문화 접목 - 새로운 문화 만들어낸 플스방
한국적 문화 접목 - 새로운 문화 만들어낸 플스방 ! Playstation 브랜드에 대한 높은 선호도 ! 대형타이틀 개발소식 업데이트 등으로 소비자의 구매욕 촉진 ! PS1과 PS2 간의 호환성에 유의 ! 확실한 선점효과

23 ! ! ! ! 실패요인 성과분석 .한국의 게임시장 자체요인 국내 비디오 게임 개발 인프라 부족 불법 복제 문제
학부모의 비디오 게임에 대한 인식의 문제 ! 온라인 게임에 익숙한 한국의 게임문화

24 ! ! 실패요인 성과분석 .X-BOX의 전략적 실패 한국 현지화 부족 서드파티의 부족 (게임타이틀 부족)
소프트웨어의 한글화 부족 한국인의 성향에 맞는 소프트웨어 의 부족 크고 투박한 디자인 부적절한 프로모션 (ex SONY의 체험 마케팅 vs 나레이터) ! 서드파티의 부족 (게임타이틀 부족) 초기 프로모션 실패 → 인지도 부족 → 넓은 유통망을 확보 하였으나 소비자들은 거의 인지하지 못하고 있음 PC게임과 유사한 것이 많아 제품 차별화에 실패 → 매니아틱한 심리 파악 못한결과

25 ISSUE

26 現 一 後 시사점 ISSUE 현지 소비자의 특성을 고려하지 않음 -MS사의 막강한 자금력이나
기존의 브랜드 파워만을 믿고 진출 명확한 포지셔닝과 이에 따른 일관된 전략 필요 - 다기능 엔터테먼인트 기기? 전문적 게임기? - 불명확한 포지셔닝으로 인해 어느 쪽의 소비자도 끌어들이지 못하고 혼란만 야기 선발자의 이점을 확실히 알 수 있었고 후발 주자로서 시장을 진입할 때는 선발자보다 몇 배의 자금, 철저한 시장조사, 체계적인 프로모션 노력을 기울여야 하며, 선발 기업이 가진 이점은 물론 후발 주자만의 차별성을 확보할 수 있어야 한다.

27 ISSUE 방향제시 X-BOX360이 나아가야 할 방향 X-BOX vs Playstation3 Coming soon…

28 고급 비디오 게임기로서의 확고한 위치 확보 고급 비디오 게임기로서의 확고한 위치 확보

29 MS社 이미지를 강조 MS社 이미지를 강조 고급 비디오 게임기로서의 확고한 위치 확보

30 현지화 -한글화, 한국인 취향에 맞는 소프트 현지화-한글화, 한국인 취향에 맞는 소프트 MS社 이미지를 강조
고급 비디오 게임기로서의 확고한 위치 확보

31 세분화된 타겟팅 전략 세분화된 타겟팅 전략 현지화-한글화, 한국인 취향에 맞는 소프트 MS社 이미지를 강조
고급 비디오 게임기로서의 확고한 위치 확보

32 불법복제를 막기 위해 SONY와 협력 불법복제를 박기 위해 SONY와 협력 세분화된 타겟팅 전략
현지화-한글화, 한국인 취향에 맞는 소프트 MS社 이미지를 강조 고급 비디오 게임기로서의 확고한 위치 확보

33 체험관 →인지도,홍보효과,시용율,이미지 체험관→인지도,홍보효과,시용율,이미지 불법복제를 박기 위해 SONY와 협력
세분화된 타겟팅 전략 현지화-한글화, 한국인 취향에 맞는 소프트 MS社 이미지를 강조 고급 비디오 게임기로서의 확고한 위치 확보

34 두 제품 출시 전 확실한 선점 필요! → 입소문 전략 두 제품 출시 전 확실한 선점 필요!→입소문 전략
체험관→인지도,홍보효과,시용율,이미지 불법복제를 박기 위해 SONY와 협력 세분화된 타겟팅 전략 현지화-한글화, 한국인 취향에 맞는 소프트 MS社 이미지를 강조 고급 비디오 게임기로서의 확고한 위치 확보

35 X-BOX360 vs Playstation3 Coming soon…


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