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e – 비즈니스의 이해 1장. e – 비즈니스의 이해
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목 차 제1절 인터넷과 웹 1. 인터넷의 발전과정 2. 인터넷 사용 현황 3. 인터넷 서비스 4. 인터넷 특성
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목 차 제2절 e–비즈니스의 개요 1. e-비즈니스의 출현 배경 및 발전 과정 2. e-비즈니스의 정의 및 구성요소
목 차 제2절 e–비즈니스의 개요 1. e-비즈니스의 출현 배경 및 발전 과정 2. e-비즈니스의 정의 및 구성요소 3. e-비즈니스의 특징 4. e-비즈니스의 상품 및 거래 상대 5. e-비즈니스의 경영 패러다임 6. e-비즈니스의 기대효과 7. e-비즈니스의 성공요인 8. e-비즈니스의 전망
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제 1 절 인터넷과 웹 전 세계 인터넷의 발전 과정 1969년 미국 국방성(DOD, Department Of Defense)에서 추진한 ARPANET 등장 1971년 ARPANET 사용 시작 (NCP 프로토콜 사용) 인터넷을 이용한 전자우편 전송 방법 소개 1972년 인터넷을 통해 원격 호스트에 접속을 허용하는 Telnet 서비스 탄생 1977년 전자우편 상용화 1981년 ARPANET이 일반용 ARPANET과 군사용 MILNET으로 분리 1982년 ARPANET에서 TCP/IP 완성 1983년 ARPANET을 근간으로 한 TCP/IP 방식의 인터넷 탄생 ARPANET에서 MILNET 독립 1984년 미국과학재단(NSF, National Science Foundation) 주관으로 NSFNET 구축 1989년 NSFNET 백본망으로 T1급으로 증속 1990년 ARPANET 해체되고 NSFNET가 대체
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제 1 절 인터넷과 웹 전 세계 인터넷의 발전 과정 (계속) 1991년
스위스 CERN의 팀 버너스리(Tim Berners-Lee)가 WWW 개발 1992년 Gopher 발표 NSFNET 백본망 T3급으로 증속 1993년 상용 인터넷서비스 개시(BARRNet, SURANet) 1994년 마크 앤드리슨과 짐 클라크에 의해 Netscape사 설립 Netscape Navigator 1.0 발표 인터넷 쇼핑서비스 개시 1995년 Sun Microsystems사에서 JAVA 개발 인터넷이 본격적으로 상업화, 대중화, 정보고속화 1996년 Microsoft사 인터넷 익스플로러 발표 1998년 세계 인터넷 이용자수 1억명 돌파 1999년 ITU가 차세대 인터넷 표준화 착수
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제 1 절 인터넷과 웹 국내 인터넷의 발전 과정 1982년 서울대-한국전자기술연구소 간 SDN(System Development Network) 구축 1983년 SDN-EUNET/UUCPNET(기술, 학술정보교환망) 연결, 정보검색서비스 제공 1984년 SDN-CSNET(정보과학연구망) 연결 공중정보통신망(PSDN) DACOM-Net 최초 개통 상용 전자우편서비스 제공 (데이콤) 1985년 SDN-PACNET(아태지역 학술연구망) 연결 1986년 IP 주소 국내 최초 배정, 국가 도메인 (.kr) 도입 1988년 SDN-MHSNET(학술용망) 연결 1989년 교육망(KREN), 연구망(KREONet) 탄생, SDN-HANA망 구축 (한국통신) 1990년 SDN-HANA망 미국과 IP 기반 인터넷 연결 1993년 행정종합정보망 개통 1994년 상용 ISP 등장 (한국통신, 데이콤, 아이네트 등), 인터넷 상용서비스 개시 (한국통신) 1995년 PC-인터넷 접속 시작, WWW 서비스 개시
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제 1 절 인터넷과 웹 국내 인터넷의 발전 과정 (계속) 1997년 초고속 국가망 인터넷 서비스 시작 1998년
초고속 인터넷 상용서비스 개시 (두루넷) 1999년 인터넷 이용자수 1,000만명 돌파 2002년 초고속 인터넷 보급 세계 1위 국가종합전자조달서비스 개시 무선랜 서비스 개시 (네스팟) 2003년 VDSL(20Mbps) 서비스 개시 2004년 인터넷 이용자수 3,000만명 돌파 2005년 인터넷전화(VoIP) 상용서비스 개시 2006년 세계 최초 WiBro, HASPA 서비스 개시 2008년 초고속 인터넷 가입자 1,500만명 돌파 IPTV 상용서비스 개시
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제 1 절 인터넷과 웹 인터넷 사용 현황 ■ 매체별 이용자 수 5000만 명 돌파 소요 기간 매 체 년 수 기 간 전화 25
매 체 년 수 기 간 전화 25 라디오 38 TV 13 케이블 10 인터넷 5
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제 1 절 인터넷과 웹 인터넷 사용 현황 1) 우리나라의 인터넷 이용 현황
인터넷 사용 현황 1) 우리나라의 인터넷 이용 현황 ■ 우리나라 인터넷 이용률 및 이용자 수 변화 추이 (단위: %, 천 명)
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제 1 절 인터넷과 웹 인터넷 사용 현황 1) 우리나라의 인터넷 이용 현황
인터넷 사용 현황 1) 우리나라의 인터넷 이용 현황 ■ 최근 인터넷 이용 시기별 이용률 및 이용자 수 (단위: %, 천명)
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제 1 절 인터넷과 웹 인터넷 사용 현황 1) 우리나라의 인터넷 이용 현황 ■ 연령별 인터넷 이용률 (단위: %)
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제 1 절 인터넷과 웹 인터넷 사용 현황 1) 우리나라의 인터넷 이용 현황 ■ 주 평균 인터넷 이용 시간 (단위: %)
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제 1 절 인터넷과 웹 인터넷 사용 현황 1) 우리나라의 인터넷 이용 현황 ■ 인터넷 이용 목적 (단위: %)
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제 1 절 인터넷과 웹 인터넷 사용 현황 2) 전 세계의 인터넷 이용 현황 (2007년 기준)
인터넷 사용 현황 2) 전 세계의 인터넷 이용 현황 (2007년 기준) ■ 인터넷 이용자 수: 약 13억 9,400만 명 ■ 평균 인터넷 이용률: 20.9% ■ 국가별 인터넷 이용자 수 순위 국가 이용자 수 1 미국 2억 2,170만 명 2 중국 2억 1,260만 명 3 일본 8,810만 명 4 인도 8,100만 명 8 한국 3,680만 명
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제 1 절 인터넷과 웹 인터넷 사용 현황 2) 전 세계의 인터넷 이용 현황 (2007년 기준) (계속)
인터넷 사용 현황 2) 전 세계의 인터넷 이용 현황 (2007년 기준) (계속) ■ 국가별 인터넷 이용률 순위 국가 이용률 1 그린란드 90.8% 2 노르웨이 85.0% 3 네덜란드 84.0% 4 덴마크 81.0% 11 한국 76.3%
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제 1 절 인터넷과 웹 인터넷 서비스 1) 기본 서비스 전자우편(E-mail) (2) 파일 전송(ftp)
인터넷 서비스 1) 기본 서비스 전자우편( ) ► 인터넷에서 가장 기본적이고 널리 사용되는 서비스로, 작성한 메시지를 개인이나 그룹에게 전달하고 받은 메시지를 읽을 수 있다 (2) 파일 전송(ftp) ► 지역적으로 떨어져 있는 다른 컴퓨터(ftp 서버)에 접속해서 그 곳에 있는 파일을 전송받거나 자신의 파일을 전송할 수 있다 ► ftp를 이용하려면 접속하고자 하는 ftp 서버에 계정을 필요로 한다 (3) 원거리 접속(remote rogin) ► 멀리 떨어져 있는 컴퓨터에 접속하여 그 컴퓨터를 마치 자신이 사용하는 터미널에 직접 연결된 것처럼 사용할 수 있다 ► 대표적인 응용 프로그램으로는 telnet과 rlogin 등이 있다.
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제 1 절 인터넷과 웹 인터넷 서비스 2) 응용 서비스 (1) 정보검색 서비스
인터넷 서비스 2) 응용 서비스 (1) 정보검색 서비스 ► 검색엔진을 이용해 사용자가 원하는 다양한 형태의 정보를 빠르고 편리하게 검색할 수 있는 서비스 ► 검색엔진을 이용해 찾고자 하는 웹 사이트 또는 웹 페이지의 색인을 검색 ► 콘텐츠검색, 통합검색 등의 형태로 진화하고 있으며, 기존 텍스트 위주의 인터넷 정보검색에서 멀티미디어 정보를 검색하는 동영상 검색서비스가 지속적으로 개발되고 있음 ► 최근에는 지도검색서비스, 인터넷상의 다양한 콘텐츠를 TV를 통해서 검색할 수 있는 TV검색서비스 등이 제공
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제 1 절 인터넷과 웹 인터넷 서비스 (2) 커뮤니케이션 서비스
인터넷 서비스 (2) 커뮤니케이션 서비스 ► 인터넷을 통하여 상호 간에 전자메시지를 교환할 수 있는 서비스 ► 이메일 서비스와 인터넷 메신저로 구분 ◆ 이메일 - 인스턴트 메신저의 성장과 스팸 메일 등의 부작용으로 인하여 성장세가 둔화되고 있긴 하지만, 이메일의 용량 확대, 스팸 필터링 기술의 개선 및 타 서비스와의 연동 등 다양한 기능 추가와 서비스 개선 노력을 지속적으로 하고 있음 - 주된 내용은 지인들과의 친교, 회원가입 사이트의 뉴스레터, 쇼핑 관련한 정기 메일, 수신에 동의하지 않는 광고성 메일, 업무 관련 메일 등의 순으로 나타남 ◆ 인터넷 메신저 - 전용 프로그램을 설치한 사용자 간에 실시간으로 메시지와 데이터를 주고받을 수 있는 서비스 - SMS(단문메시지서비스), 인스턴트 메시지(IM), 멀티미디어 메시징 서비스(MMS), 통합메시지(UM) 등의 다양한 메시징 서비스가 제공 - 용도는 친교 활동을 위한 채팅, 정보검색, 이메일 확인, 블로그∙미니홈피 방문, 이동전화 문자메시지 보내기, 파일 전송, 업무를 위한 채팅, 쇼핑 등의 순으로 나타남
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제 1 절 인터넷과 웹 인터넷 서비스 (3) 게임 및 음악 서비스 ① 게임 ② 음악
인터넷 서비스 (3) 게임 및 음악 서비스 ① 게임 ► 대표적인 엔터테인먼트로서 우리나라 문화콘텐츠를 대표하는 산업으로 성장 ► 게임산업 중에서도 온라인 게임은 높은 성장률을 지속하며 게임산업의 성장을 견인 ► 교육, 의료, 국방, 관광 등 다양한 분야에서 게임의 기능적 효과를 활용하기 위한 관심도 높아지고 있음 ► 가장 선호하는 게임 장르는 롤플레잉게임(25.9%), 웹보드게임(15.3%), 전략시뮬레이션 게임(10.5) 등의 순 ② 음악 ► 국내 디지털 음악시장의 성장을 견인해 온 것은 벨소리와 통화연결음 ► 향후 디지털 음악시장은 꾸준한 성장세를 유지할 수 있을 것으로 예상 ► 디지털 음악시장은 전체 디지털 콘텐츠산업에서 약 3% 정도의 비중을 차지 ► 디지털음악 유형별로는 풀트랙(Full-Track)이 48%, 벨소리 및 통화연결음이 40%, 배경음악이 12% 정도를 차지 ► 디지털 음악의 경우 불법음원 유통이 심각한 문제점으로 제기되고 있으며, 이에 대해 정부는 저작권법 개정을 통하여 음악을 포함한 디지털콘텐츠 보호에 대한 제도적 장치를 강화하고 있음
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제 1 절 인터넷과 웹 인터넷 서비스 (4) e-러닝 서비스
인터넷 서비스 (4) e-러닝 서비스 ► 전자적인 매체(예: 인터넷, 통신망, CD 등)를 기반으로 정보기술을 활용하여 이루어 지는 모든 학습을 총칭하며, 온라인 교육 또는 사이버 교육 등의 용어와 혼용되어 사용 ► 장점 • 시간과 공간의 제약을 받지 않고 학습 • 학습자 스스로 학습하고 진도를 관리하기 때문에 교육 효과가 향상 • 획일적 교육에서 탈피하여 개인의 수준 및 요구를 반영한 맞춤형 학습이 가능 ► 일회성으로 끝나던 강의가 지식 DB, 웹 콘텐츠, 동영상 등의 디지털 콘텐츠로 생산되어 영구적인 지식으로 축적될 수 있다는 점에서 중요한 의미를 가짐 ► e-러닝을 구성하는 기본 요소 • 학습내용인 콘텐츠 • 콘텐츠를 학습자에게 전달하기 위해 기본적으로 갖추어야 할 인프라와 솔루션(예: 콘텐츠 저작도구와 각종 학습지원시스템) • 콘텐츠와 인프라를 통해 형성되는 학습공동체 ► e-러닝 이용자의 이용 분야는 초중고 교과과정과 수학능력시험 등 학업 관련이 42% 정도 를 차지하며, 그 외 외국어, 취업 및 산업 내 직무역량 강화(직무, 자격, 정보기술 등)를 위해 필요한 분야의 이용률이 높아져 다양한 분야로 e-러닝이 확산 ► e-러닝이 비대면 학습방식으로 현장 실습이 가능하지 않다는 단점을 극복하기 위하여, 최근에는 시뮬레이션 기반 콘텐츠, 프로젝트 수행 콘텐츠 등의 현장 실습과 유사한 학습을 할 수 있는 콘텐츠들이 개발되고 있음
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제 1 절 인터넷과 웹 인터넷 서비스 (5) 인터넷뉴스 서비스 ► 제공 형태
인터넷 서비스 (5) 인터넷뉴스 서비스 ► 제공 형태 • 언론사 및 방송사의 온라인 사이트인 주류 매체 인터넷신문 • 온라인상에서만 뉴스를 제공하는 온라인 독립형 인터넷신문 • 뉴스를 자체 제작∙편집∙생산하는 포털사이트의 인덱스형 인터넷언론 ► 인터넷 이용자의 포털사이트를 통한 뉴스 이용이 증가하고, 뉴스를 수집 및 편집하는 포털사이트의 영향력이 크게 증가하면서, 포털사이트의 뉴스 소비량이 언론사 사이트를 앞질러 포털사이트가 인터넷뉴스 소비의 중심적인 역할을 하는 현상이 발생 ► 인터넷뉴스의 이용경로는 포털사이트의 뉴스서비스가 70.5%(단, 복수응답 허용)로 가장 높고, 그 다음으로 조선닷컴이나 조인스닷컴과 같은 신문사 사이트, 프레시안이나 오마이뉴스와 같은 인터넷신문 사이트, iMBC나 KBSi와 같은 방송사 사이트의 순 ► 인터넷뉴스는 사회 이슈를 실시간으로 접할 수 있고, 이용자 간에 상호 의견교환이 가능하다는 장점이 있는 반면에 사이트별 뉴스 콘텐츠간 차별성이 없이 유사한 내용의 뉴스를 재생산하는 것에 불과하다는 문제점 ► 인터넷뉴스를 제공하는 포털사이트 및 언론사는 특화되고 다양한 그리고 전문적인 뉴스를 제공하기 위한 노력이 필요
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제 1 절 인터넷과 웹 인터넷 서비스 (6) 인터넷 광고 서비스
인터넷 서비스 (6) 인터넷 광고 서비스 ► 현재 인터넷 광고는 배너광고, 이메일광고, 검색광고 등과 같이 직접적인 제시 형태의 광고를 의미하는 것으로 정의하는 것이 보편적 ► 하지만 배너 ∙ 이메일 ∙ 검색 ∙ 스폰서십 ∙ 웹사이트 ∙ 미니홈피 및 블로그 등 인터넷에서 제공되는 다양한 형태의 커뮤니케이션 도구를 활용하여 대가를 지불하고 이용자와 의사소통하는 활동 및 그 메시지를 모두 포함한다고 볼 수 있음 ► TV와 신문에 이어 주요 광고매체로서의 위치를 차지 ► 향후 지상파 TV광고에 이어 2위의 광고매체로 부상할 것으로 예상되며, 블로그나 SNS(소셜 네트워크 서비스) 등을 기반으로 하는 네트워크 광고시장이 더욱 활성화될 전망
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제 1 절 인터넷과 웹 인터넷 서비스 (7) 커뮤니티 서비스 ① 카페 ∙ 클럽
인터넷 서비스 (7) 커뮤니티 서비스 ① 카페 ∙ 클럽 ► 인터넷에서 취미나 관심분야가 유사한 사람들이 모여 정보를 교환하거나 친목을 도모하기 위해 형성한 모임 ► 현재 활발한 활동이 있는 포털 커뮤니티는 네이버 카페, 다음 카페, 싸이월드 클럽, 파란 클럽, 네이트 클럽 등 ► 카페․클럽을 이용하는 이유로는 친교 및 교제, 취미와 여가활동, 개인적 관심사 공유, 업무와 학업에 필요한 정보습득 등의 순 ② UCC(User Created Contents) ► 인터넷 이용자가 직접 제작하여 유통하는 동영상, 글, 사진 등의 다양한 소재의 콘텐츠를 의미 ► 초창기부터 웹 게시판에 이용자들이 텍스트 위주로 글을 올리는 형태로 시작되었으나, 2000년대 이후 블로그․미니홈피 등 1인 미디어를 활용한 UCC 제작이 대중화 ► 우리나라의 주요 UCC 서비스들로는 네이버 지식 iN, 싸이월드의 미니홈피, 다음의 tv팟, 판도라 TV 등 ► 동영상 기술의 발달과 UCC 제작도구의 보편화로 인해 점차 멀티미디어에 기반을 둔 형태로 진화하면서 더욱 확대 생산 및 소비되는 추세
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제 1 절 인터넷과 웹 인터넷 서비스 ③ 블로그 ④ SNS(소셜 네트워크 서비스, Social Network Service)
인터넷 서비스 ③ 블로그 ► 개인의 관심사에 따라 일기, 칼럼, 전문자료, 사진 등을 게시∙저장하여 타인과 공유하는 대표적인 1인 미디어. 일반적으로 미니홈피도 포함 ► 홈페이지가 제작하는데 많은 시간과 지식을 필요로 하는데 비해, 제작이 용이한 블로그는 많은 개인들이 개설하고 있어 급속한 성장세 ► 우리나라의 주요 블로그로는 네이버 블로그, 다음 블로그, 티스토리, 이글루스, 야후 블로그, 싸이월드 블로그 ④ SNS(소셜 네트워크 서비스, Social Network Service) ► 인터넷 공간에서 인적 네트워크 즉, 인맥을 구축하는 서비스를 의미 ► 단순히 인맥관리 차원을 넘어서 SNS를 통해 업무와 학업, 생활과 관련된 유익한 정보를 주고 받는 등의 다양한 생산적 목적과 활동을 창출하는 비즈니스 모델로 진화하고 있음 ► 우리나라의 대표적인 SNS 서비스로는 싸이월드 ► 미국은 페이스북, 마이스페이스, 트위트 ► 트위트는 2006년 미국에서 시작되어 전 세계에 급속도로 확산되었으며, SNS 서비스 중 가장 빠른 성장률
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제 1 절 인터넷과 웹 인터넷 특성 (1) 매개기술 (2) 보편성 (3) 네트워크 외부성
인터넷 특성 (1) 매개기술 ► 독립적인 당사자들을 상호 연결하는 역할 ► 상호 연결 유형 : 기업과 기업(B2B), 기업과 소비자(B2C), 기업과 정부(B2G), 소비자와 기업(C2B), 소비자와 소비자(C2C), 정부와 기업(G2B), 정부와 국민(G2C), 장부와 정부(G2G) ► 인터넷의 쌍방향성 상호 연결은 상호 작용이 가능하기 때문에 단방향 상호 연결보다 우위성 을 가짐 (2) 보편성 ► 세계를 확대하고 축소할 수 있음 (3) 네트워크 외부성 ► 인터넷에 연결된 사용자의 수가 많을수록 사용자에게 제공되는 가치는 증가 (예) 예술작품의 경매 ► 고객에 대한 가치가 보완 제품과 함께 증가하는 제품에도 적용될 수 있음 (예) 특정 표준을 가진 컴퓨터
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제 1 절 인터넷과 웹 인터넷 특성 (4) 유통 경로 (5) 시간 조정 (6) 정보 비대칭성 감소
인터넷 특성 (4) 유통 경로 ► 디지털로 생산․유통․소비․저장되는 디지털 상품(예: 소프트웨어, 음악, 비디오, 항공권 및 관람권 예매, 중개서비스 등)의 유통경로 역할 ► 물리적 상품인 경우에도 제품, 가격, 배달시간에 관한 정보를 전달하는 것이 가능 (5) 시간 조정 ► 시간의 확장과 단축이 가능 (6) 정보 비대칭성 감소 ► 거래에 있어서 중요한 정보를 한쪽 당사자는 갖고 있으나 다른 쪽은 갖고 있지 않은 경우에 정보의 비대칭성이 존재 (예) 자동차 구입 ► 인터넷을 이용하게 되면 고객은 자동차 생산업자의 권장가격을 쉽게 알 수 있기 때문에 판매상들이 갖고 있는 정보와 동일한 정보를 갖고 판매점을 방문할 수 있기 때문에 정보의 비대칭성이 감소
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제 1 절 인터넷과 웹 인터넷 특성 (7) 무한대의 가상적 수용능력 (8) 저비용 표준 (9) 창조적 파괴
인터넷 특성 (7) 무한대의 가상적 수용능력 ► 컴퓨터 처리속도, 저장능력, 네트워크 기술의 엄청난 기술 진보에 기인하여 인터넷은 무한대의 가상적 수용능력을 가짐 ► 이로 인해 고객들은 구매를 위해 기다릴 필요가 없어지고, 공급업자와 판매업자는 고객에 관한 더 많은 데이터를 수집할 수 있으며 이를 통해 개인화된 서비스를 제공할 수 있고, 수만 명의 사람이 동시에 게임을 즐길 수 있음 (8) 저비용 표준 ► 인터넷은 모든 사람에게 개방된 표준(즉, 프로토콜)을 제공하기 때문에, 사용하기에 비용이 적게 들고 편리 (9) 창조적 파괴 ► 창조적 파괴는 과거의 것이 우수한 새로운 것으로 대체되는 것을 의미 (예) 기존의 신문은 인쇄기, 유통망, 콘텐츠, 상표명에 대한 투자가 있어야 함. 반면에 인터넷 신문은 저비용 표준의 인쇄기 역할, 무한대의 능력을 갖고 있는 유통망 역할, 동시적이면서 저비용의 쌍방 의사소통 가능, 새로운 진입자에게 낮은 진입비용 등의 우수하고 새로운 장점들을 제공
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제 1 절 인터넷과 웹 인터넷 특성 (10) 거래비용의 감소
인터넷 특성 (10) 거래비용의 감소 ► 판매자와 구매자의 탐색 비용, 제품 정보 수집 비용, 협상, 문서 작성, 계약, 구매와 판매에 관련된 운송비용 등의 거래 비용을 감소시킴
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제 2 절 e-비즈니스의 개요 e-비즈니스의 출연 배경 및 발전 과정
♦ 전자상거래(Electronic Commerce, EC) ► 전자상거래란 용어는 1989년 미 국방성의 프로젝트를 수행하는 과정에서 처음으로 사용 ► 전자상거래는 전자적 수단을 활용하여 가상공간에서 수행하는 모든 상거래 행위(주문, 계약, 대금 청구, 지불, 배달 등)와 이를 지원하는 활동들(거래에 필요한 정보 교환, 광고, 보안 등)을 포함하는 일련의 행위들로 정의 ♦ 전자상거래의 발전 과정 1970년대 초반~중반 은행 간 전자자금이체(Electronic Funds Transfer)가 출현 1970년대 후반 ~1980년대 초반 전자문서교환, 전자메일( ) 등 전자메시징 기술이 출현 1980년대 후반 ~1990년대 초반 ERP(Enterprise Resource Planning)등 데이터의 효율적 활용을 통해 효과적인 업무 수행을 지원하려는 정보기술 출현 1990년대 중반부터 웹의 출현으로 e-비즈니스는 획기적 전환기를 맞게 됨
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제 2 절 e-비즈니스의 개요 e-비즈니스의 출연 배경 및 발전 과정 ♦ 전자상거래 vs. 인터넷 비즈니스 vs. e-비즈니스
► 최근 인터넷의 이용이 기업 활동 전반에 확산됨에 따라 전자상거래라는 용어는 점차 e-비즈니스로 대체되고 있는 실정 ► 인터넷 비즈니스라 함은 e-비즈니스 중에서도 인터넷을 기반으로 하는 비즈니스를 일컫는 용어임. 하지만 인터넷의 주요 기술인 웹의 비중이 절대적으로 높아짐으로 인해 인터넷 비즈니스와 e-비즈니스 구분 역시 점점 없어지고 있음 ► 오늘날 e-비즈니스는 전자상거래를 포괄하는 개념으로 이해되고 있으며, 인터넷을 포함한 다양한 전자적 매체들이 더욱 광범위한 방법으로 기업의 생산, 운영 및 거래 활동에 사용됨으로써 그 영향이 기업 간은 물론 기업 내 모든 비즈니스 활동에 미치는 상태를 말함
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제 2 절 e-비즈니스의 개요 e-비즈니스의 출연 배경 및 발전 과정
[그림 1-2] e-비즈니스 시스템과 기업의 가치사슬(Value Chain)
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제 2 절 e-비즈니스의 개요 e-비즈니스의 정의 및 구성요소 ♦ e-비즈니스의 정의
► 인터넷과 정보기술(IT, Information Technology)을 이용하여 구매-제조-유통-판매-서비스로 이어지는 비즈니스의 전 과정을 재조정하여 경영활동의 효율성과 생산성을 높이며, 새로운 사업기회를 창출하는 계획적으로 조직된 혁신활동 ► 다시 말해, e-비즈니스는 네트워크화 된 정보기술을 이용하여 상품, 서비스, 정보 및 지식의 전달과 교환을 효율적으로 수행함으로써 비즈니스의 효과(거래되는 상품과 서비스 및 정보의 품질이나 가치를 높이는 것)와 효율(비용을 절감)을 추구하는 것으로 이해될 수 있음
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제 2 절 e-비즈니스의 개요 e-비즈니스의 정의 및 구성요소 ♦ e-비즈니스의 구성요소 콘텐츠 (Contents) 공동체
(Community) 의사소통 (Communication) 상거래 (Commerce) ► 1998년 초 야후 등 검색서비스 업체들은 인터넷에서 필요한 모든 서비스를 제공하는 종합미디어 회사로 성장하는 것을 목표로 설정하고, e-비즈니스의 구성요소로서 4C를 제시 ► 4C를 통해 e-비즈니스 기업들은 보다 적절하고 유용한 내용을 효과적인 의사소통 방법을 통해 고객에게 전달하고 그들의 참여를 유도함으로써 다양한 수익원을 창출하고, 웹 사이트 운영업체는 고객에게 보다 나은 4C 서비스 제공을, 솔루션 업체들은 보다 나은 4C를 가능하게 하는 기술 개발을 목표로 함 ► 전통적인 상거래에서 상품 및 서비스의 판매를 위해 고객에게 일방적으로 정보를 제공하는 것 으로부터 벗어나, 고객에게 보다 나은 4C 서비스를 제공함으로써 상품 및 서비스의 판매를 향상시키고자 하는 것임 ► 최근에는 포털(Portal)서비스 업체를 중심으로 커넥션(Connection) 및 커스터마이제이션 (Customization)을 추가한 6C를 성공적인 포털 사이트를 구축하기 위한 구성요소로 보고 있음
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제 2 절 e-비즈니스의 개요 e-비즈니스의 특징 ♦ 전통적 상거래 vs. e-비즈니스의 특징 비교 전통적 상거래 e-비즈니스
유통경로 공급자→도매상→소매상→수요자 공급자→수요자 거래대상 지역 일부 지역으로 제한 전 세계 거래시간 영업시간으로 제한 제약 없음 판매공간 물리적인 판매공간 필요 가상공간 고객정보 파악 영업사원이 수집하여 입력 온라인상에서 수집이 용이 마케팅 활동 공통된 정보를 제공하는 대중마케팅 개인 정보를 바탕으로 한 개별 마케팅 고객에 대한 대응 고객의 불만사항 및 문의사항 수집이 어렵고,즉각적인 대응이 어려움 고객의 불만사항 및 문의사항 수집이 용이하고, 즉각적인 대응이 가능 소요 자본 토지 및 건물 등의 구입에 많은 자금이 소요 e-비즈니스 시스템 구축에 상대적으로 적은 비용이 소요
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물리적 상품(Physical Goods)
제 2 절 e-비즈니스의 개요 e-비즈니스의 상품 및 거래 상대 ♦ e-비즈니스의 상품 물리적 상품(Physical Goods) 디지털 상품(Digital Goods) 정의 음악 CD, 서적, 전자제품, 자동차, 의류 등과 같이 실체가 존재하고 직접 만져볼 수 있는 상품 인터넷을 통한 주식 관련 정보 및 여행정보, MP3 파일의 구입 등과 같이 디지털로 생산․유통․소비․저장될 수 있는 상품으로, 실체를 만져볼 수는 없고 단지 컴퓨터를 통해서 보거나 즐길 수 있는 상품 장점 • 소비자는 원하는 상품을 비교하여 저렴한 가격에 편리하게 구매 가능 • 공급자는 상점 운영유지비 등을 줄이고 가격을 낮춤으로써 저렴한 가격으로 공급 가능 • 인터넷을 통해 전달되기 때문에 물류에 신경 쓸 필요가 없음 • 상품의 분리나 합성이 자유롭기 때문에, 원하 는 부분만을 구매할 수 있고, 원하는 부분만을 구매한 후 합성하는 것도 가능 • 다양하게 변형시켜 판매 가능 단점 소비자에게 상품이 배달되기까지 시간이 걸리고, 배달 과정에서 상품이 손상되거나 분실될 위험성이 있으며, 소비자가 기대했던 것과는 다른 상품이 배달될 가능성이 있음 불법 복제 가능
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제 2 절 e-비즈니스의 개요 e-비즈니스의 상품 및 거래 상대 ♦ 디지털콘텐츠 vs. 디지털서비스
► 디지털 상품은 디지털 콘텐츠와 디지털 서비스로 대분 ► 디지털 콘텐츠는 상품이 가지고 있는 내용을 소비자가 사용함으로써 가치를 얻을 수 있는 상품 (예) 인터넷 게임과 MP3 음악 파일 ► 디지털 서비스는 상품 자체로서 가치를 가지기보다는 다른 서비스를 이용하는 과정상의 매개체 가 됨으로써 가치를 발휘할 수 있는 상품 (예) 인터넷을 이용한 호텔∙공연 예약 서비스, 여행정보 서비스, 주식정보 서비스 등
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제 2 절 e-비즈니스의 개요 e-비즈니스의 상품 및 거래 상대 ♦ 디지털 상품의 특성
• 일단 생산이 되면 형태나 품질을 영구히 유지하는 것이 가능하다 (예: 카세트테이프와 MP3 파일) • 수정하는 것이 쉽다 (예) 인쇄 서적과 전자서적 • 생산 초기의 고정비용은 많이 들지만, 생산된 상품을 추가적으로 생산하는 데 드는 한계비용은 매우 적다 (예) 디지털 형태의 파일 복사) • 소비자에게 어떤 가치를 가져올 수 있는가를 알기 위해서는 반드시 사용해보거나 경험해보아야 하는 경험재로서의 성격을 지닌다 (예) 소프트웨어 시험 평가판 무료 배포, 컴퓨터 게임 데모판 무료 배포 • 여러 사람이 이용하더라도 소비자 개인에게 제공되는 상품 자체의 양적 감소 및 질적 저하가 생기지 않는 공공재로서의 성격을 지닌다
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제 2 절 e-비즈니스의 개요 e-비즈니스의 상품 및 거래 상대 ♦ e-비즈니스의 거래 상대
거래되는가를 나타냄 ► 거래 주체로서는 기업(Business), 소비자(Customer), 정부(Government) ► 거래 상대는 이러한 거래 주체들 간의 가능한 거래 유형을 나타냄 예를 들어, B2C(Business-to-Customer)는 기업과 소비자 간의 거래를 나타내며, 전자의 B는 상품 및 서비스 조건의 제시자 (또는 정보제공자)를 후자의 C는 상품 및 서비스 조건의 수용자 (또는 정보수용자)를 의미 ► G2C의 경우 C는 소비자라 칭하기 보다 국민이라 부름
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제 2 절 e-비즈니스의 개요 e-비즈니스의 상품 및 거래 상대 ♦ e-비즈니스의 거래 유형과 대표적인 예 유형 설명
[표 1-6] 거래 주체에 따른 거래 유형 e-비즈니스의 상품 및 거래 상대 ♦ e-비즈니스의 거래 유형과 대표적인 예 유형 설명 대표적인 예 B2B 기업과 기업 간의 다양한 거래(상품의 판매․구매, 정보교환 등) e-마켓플레이스 B2C 상품의 판매자가 소비자들을 상대로 상품 또는 정보를 판매 인터넷 쇼핑몰 포털사이트 온라인 정보중개 서비스 B2G 기업과 정부 간의 재화 및 서비스 구매, 전자입찰을 통한 건설공사 계약 MRO(기업에서 필요한 소모성 자재) 조달시장 C2B 인터넷의 등장으로 인해 새롭게 형성된 거래유형으로, 소비자 개인 또는 소비자 단체가 상품의 판매자에게 가격 및 제품 서비스 등의 거래조건을 제시하고 구매하는 유형 역경매 공동구매 C2C 소비자 간의 일대일 거래 경매, 벼룩시장
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제 2 절 e-비즈니스의 개요 e-비즈니스의 상품 및 거래 상대 ♦ e-비즈니스의 거래 유형과 대표적인 예
[표 1-6] 거래 주체에 따른 거래 유형 e-비즈니스의 상품 및 거래 상대 ♦ e-비즈니스의 거래 유형과 대표적인 예 유형 설명 대표적인 예 G2B 전자정부서비스 중 기업의 경쟁력 강화를 지원하기 위한 대기업 서비스 기업지원 단일창구 ( 국가종합전자조달시스템 나라장터( G2C 전자정부서비스 중 대국민 서비스 통합전자민원창구 ( 국세청 홈택스서비스 ( 국가복지종합정보 ( G2G 전자정부서비스 중 정부 간 서비스 전자문서 유통서비스 정부 업무관리서비스 행정정보 공동이용서비스
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제 2 절 e-비즈니스의 개요 e-비즈니스의 경영 패러다임 (1) 소비자 주도시장 (2) 메트칼프 법칙
[표 1-6] 거래 주체에 따른 거래 유형 e-비즈니스의 경영 패러다임 (1) 소비자 주도시장 ► 인터넷의 상호 커뮤니케이션 특성으로 인해 소비자의 주도권이 증대 ► 상품과 서비스를 구입하기 전에 소비자는 필요한 정보를 원하는 만큼 수집할 수 있고, 그 정보를 토대로 여러 공급자들의 상품과 서비스를 비교하고 교섭 가능함으로 인하여, 공급자는 소비자가 찾는 정보를 완벽하고 신속하게 제공하지 못하면 상품과 서비스를 판매할 수 없게 됨 ► 소비자 주도 시장은 다음과 같은 특징을 가짐 ① 공급자 보다 소비자가 주도권을 가짐 ② 구입 전에 상호 커뮤니케이션이 이루어지게 됨 ③ 상호 커뮤니케이션이 발생시키는 브랜드 파워를 가짐 ④ 실제로 판매되는 상품과 서비스를 둘러싼 정보 자체가 소비가치를 가짐 ⑤ 상품과 서비스의 맞춤화(개인화)가 이루어짐 (2) 메트칼프 법칙 ► “네트워크 가치는 가입자 수에 비례해 증가하며, 어느 시점부터 그 가치는 비약적으로 증가 한다”는 법칙 (예) 팩시밀리
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제 2 절 e-비즈니스의 개요 e-비즈니스의 경영 패러다임 (3) 무형자산 (4) 수확체증의 원리
[표 1-6] 거래 주체에 따른 거래 유형 e-비즈니스의 경영 패러다임 (3) 무형자산 ► 물적 자산(예: 토지, 공장, 설비, 재고 등)이나 금융자산(예: 현금, 투자신탁, 부채나 자본 등) 과 같은 유형자산 뿐만 아니라, 눈에 보이지 않는 자산 즉, 무형자산의 중요성이 높아지고 있음 ► 고객 자산(예: 고객, 판매 채널, 판매 제휴처 등), 공급자 자산(예: 공급업자, 전략적 파트너십 등), 그리고 조직 자산(예: 명성, 경영자의 리더십, 전략, 브랜드, 기업 문화, 프로세스, 조직 구조, 지식, 지적소유권 등)이 무형자산에 속함 ► 델 컴퓨터나 아마존에서는 기업가치의 80% 이상을 무형자산이 차지하며, e-비즈니스 선진기업들은 무형자산을 강화해 이해관계자에 대해 독자적인 가치를 내세워 자금이나 인적자원, 파트너와의 전략적 제휴를 실현하기도 함 (4) 수확체증의 원리 ► “어떤 사업규모를 초월하면 수익이 급격히 저하한다”는 수확체감의 원리와 달리, 수확체증의 원리는 “산업규모가 2배가 되면 생산이 더욱 효율적으로 이루어져 산출량이 2배 이상이 된다” 는 원리 ► 대량생산 시대를 지배했던 수확체감의 원리는 전통적인 분야인 제조업에 지배적인 반면, 수확체증의 원리는 하이테크 산업 및 지식 주도형 산업을 주도 ► 수확체증의 원리는 성공하고 있는 기업은 더욱 번창하는 반면 우위성을 상실한 기업은 점점 더 약체화되는 경향이나 초기 투자부담은 크지만 한번 경쟁력 있는 프로그램을 개발하면 급속도로 시장이 확대되고, 단위비용의 저하로 수익이 체증해 나가는 상황을 잘 설명함
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제 2 절 e-비즈니스의 개요 e-비즈니스의 기대효과 1) 국가경제에 미치는 효과 ► e-비즈니스가 활성화되면
[표 1-6] 거래 주체에 따른 거래 유형 e-비즈니스의 기대효과 1) 국가경제에 미치는 효과 ► e-비즈니스가 활성화되면 첫째, 시장에 대한 진입장벽을 제거하는 결과를 가져옴으로써 완전경쟁시장과 유사한 경쟁체제가 형성됨 둘째, 경제 전체의 거래비용을 절감할 수 있음 셋째, 경쟁이 가속화되고 거래비용이 절감되면 전반적인 가격인하가 이루어지게 됨 ► 따라서 국가경제적인 관점에서 다음과 같은 효과들을 기대할 수 있음 ① 국내총생산 성장 효과 ② 인플레이션 억제 효과(=물가 인하 효과 =물가상승률 억제 효과) ③ 사이버 무역을 활용한 수출 증대 효과 ④ 정보기술산업 종사자 증가로 인한 고용 창출 효과 ⑤ 기업의 저비용 상거래 실현으로 인한 가격 인하 유도 및 유통비용의 절감 효과
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제 2 절 e-비즈니스의 개요 e-비즈니스의 기대효과 2) 기업경영에 미치는 효과
[표 1-6] 거래 주체에 따른 거래 유형 e-비즈니스의 기대효과 2) 기업경영에 미치는 효과 ► e-비즈니스가 원활히 추진될 경우 기업 관점에서 볼 때, 첫째, 인터넷을 이용한 특화된 비즈니스 모델이 개발됨으로 인하여 기업은 새로운 비즈니스 기회를 창출할 수 있음 둘째, e-비즈니스에 적합한 새로운 제품과 서비스가 개발되고, 기존의 제품도 e-비즈니스에 적합하도록 변모될 것임 셋째, 네트워크를 활용할 수 없거나 활용이 어려운 산업의 쇠퇴, 디지털 경제를 선도하는 정보 통신산업 위주로의 산업구조개편, 정보를 팔거나 중개하는 중개산업의 발전, 기존의 유통산업이 담당하던 중개 기능의 급속한 쇠퇴와 같이 21세기 디지털 시대에 부합되는 산업구조로 전환될 것임 ► 이러한 상황 하에서 기업이 e-비즈니스에 투자함으로써 기대할 수 있는 효과는 ① 일반관리비 절감
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제 2 절 e-비즈니스의 개요 e-비즈니스의 기대효과 ② 매출원가/판매/마케팅 비용 절감 - 구매비용 감소
[표 1-6] 거래 주체에 따른 거래 유형 e-비즈니스의 기대효과 ② 매출원가/판매/마케팅 비용 절감 - 구매비용 감소 - 재고 수준의 적정 운영으로 인한 재고유지비 감소 - 공급자와 수요자 간의 정보 교류 확대로 인한 제품 생산기간 단축 - 기존 유통경로 상의 중간 매체를 제거함으로써, 수요자의 요구를 신속하고 정확하게 이해할 수 있고, 시간과 비용을 절감할 수 있어 공급자와 수요자 간의 유통구조의 효율성이 향상 ③ 새로운 시장개척 및 판매기회 확대 - 시간적․공간적 제약을 극복하여 시장규모가 급속히 확대되어 지역 경제를 넘어서 새로운 시장 개척 및 판매 기회를 확대 - 보다 광범위하고 풍부한 잠재고객을 확보 - 웹을 통해 무한한 정보 판매와 유통 채널을 확보함으로써 매출증대의 기회를 확보 ④ 고객 및 협력사들과의 관계 및 협력 증진 - 제품에 관한 서비스(제품 설명, 기술적인 지원, 주문한 제품의 배송 상태 등)를 온라인으로 신속하게 제공함으로써 고객의 요구에 신속하게 부응함으로써 효과적인 고객 서비스 가능. 특히, 디지털 상품의 경우 주문형 제품에 대한 소비자 요구에 대한 대응이 용이하다는 점에서 소비자에게 많은 편익을 제공 - 온라인을 통한 상거래는 고객들과의 인터랙티브하고 개별적인 관계를 형성
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제 2 절 e-비즈니스의 개요 e-비즈니스의 성공요인 (1) 정보 인프라의 접근 보장 (2) 완벽한 보안체계
[표 1-6] 거래 주체에 따른 거래 유형 e-비즈니스의 성공요인 (1) 정보 인프라의 접근 보장 ► 정보 인프라에 대한 일반 사용자의 접근을 보장하기 위해서는 첫째, 인터넷 망을 사용하는데 지불해야 하는 비용이 저렴해야 하며, 둘째, 인터넷 망의 품질 및 속도가 향상되어야 하며. 셋째, 고품질의 멀티미디어 입체영상으로 현실감을 높이기 위한 사용자 인터페이스 기술의 향상 등이 효과적으로 해결되어야 함 (2) 완벽한 보안체계 ► e-비즈니스의 활성화를 위해 가장 기본적이고 중요한 사항은 거래의 안전성과 신뢰성 확보이며, 이것을 위해서는 완벽한 정보보안이 이루어져야 함 ► 정보보안의 세부적인 고려사항으로는 ① 인터넷을 통한 전자거래(금융거래, 증권거래, 온라인 쇼핑 등)시 거래당사자들의 신원 확인 ② 거래정보가 전송되는 중에 훼손 및 변경되는 것을 방지 ③ 시스템 또는 사이트의 불법적인 접근을 차단함으로써 중요 정보의 유출․변경․손상 방지 ► 정보보안을 위해 암호화, 방화벽 및 백신 프로그램 등의 보안기술이 사용
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제 2 절 e-비즈니스의 개요 e-비즈니스의 성공요인 (3) 전자지불시스템의 구축
[표 1-6] 거래 주체에 따른 거래 유형 e-비즈니스의 성공요인 (3) 전자지불시스템의 구축 ► 안전한 지불결제수단이 보장되어야 거래당사자 간에 안심하고 전자거래를 할 수가 있게 됨 ► 전자지불에서 사용 가능한 지불수단 ① 전자화폐(electronic cash 또는 electronic money) - 실제 통용되고 있는 현금과 유사하게, 지불자와 피지불자 등에 관한 정보를 확인할 수 없는 지불의 익명성이 보장되는 장점을 가짐 - 하드 디스크나 스마트 카드에 화폐가 저장되기 때문에 손실 및 손상의 위험성이 있음 - 전자화폐 기반의 전자지불시스템으로는 e-cash, Mondex, Visacash 등 ② 신용카드 - 이미 전 세계적으로 널리 사용되고 있으며, 신용카드 사용에 따른 법적․제도적 문제가 거의 없기 때문에 인터넷 상에서 신용카드를 이용한 지불은 가장 활발하게 이용 - 최소한의 시스템 유지비용 때문에 일정 금액 이상의 거래로 제한. 즉, 소액 결제에는 부적합 - 인터넷 상에서 개인정보의 누출을 방지하고 결제의 안전성을 보장하기 위해서는 완벽한 보안시스템을 구축해야 하는 문제점 - 신용카드 기반의 대표적인 전자지불시스템으로는 SET(Secure Electronic Transaction), CyberCash 등
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제 2 절 e-비즈니스의 개요 e-비즈니스의 성공요인 (4) 물류체계의 구축 ③ 전자수표(electronic check)
[표 1-6] 거래 주체에 따른 거래 유형 e-비즈니스의 성공요인 ③ 전자수표(electronic check) - 기존의 종이수표 거래를 인터넷에서 구현 - 전자수표 기반의 전자지불시스템은 전자수표의 발행인과 수취인의 신원에 대한 인증을 필요로 하는 문제점 - 거래 당사자 간에는 은행계좌 간 자금이동을 위한 전자지불서만이 유통되므로 자금 보관의 안전성이 보장될 수 있기 때문에 거액의 거래 및 기업 간 결제수단으로 적합 - 전자수표 기반의 대표적인 전자지불시스템으로는 NetCheque, CheckFree 등 (4) 물류체계의 구축 ► e-비즈니스에서 물류와 관련된 문제(배송의 지연, 배송시 분실 및 파손, 배송비 등)가 소비자 불만의 대부분을 차지 ► 상품을 빠르고 정확하게 배달할 수 있는 물류체계가 구축되어야 함
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제 2 절 e-비즈니스의 개요 e-비즈니스의 성공요인 (5) 법 제도의 개선
[표 1-6] 거래 주체에 따른 거래 유형 e-비즈니스의 성공요인 (5) 법 제도의 개선 ► 다음의 문제들에 대한 법적∙제도적인 개선이 필요 • 소비자의 주문취소 및 환불 요청시 발생되는 소비자 보호 문제 • 회원제를 통해 수집되는 고객정보를 보호하는 개인정보 보호 문제 • 음란∙폭력물의 배포에 대한 청소년 보호 문제 • 데이터베이스 정보∙신종저작물∙음반∙상표권 등 저작권에 대한 보호문제 • 관세 및 세금의 부과 문제 (6) 최적의 경험을 제공하는 e-비즈니스 시스템의 구축 ► 다음의 요건을 만족하는 e-비즈니스 시스템 구축이 요구 • 풍부한 콘텐츠 • 가상 상점에서 상품 정보 검색 및 주문이 용이하도록 쉬운 사용자 인터페이스를 제공 • 고객이 원하는 다양한 상품을 구비하여 고객이 상품을 찾는 데 드는 시간을 단축 • 효과적인 품질인증 제도가 시행
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제 2 절 e-비즈니스의 개요 e-비즈니스의 전망
► 온라인기업과 오프라인 기업의 활발한 제휴와 기업 간 협업 등 다양한 사업모델의 개발 및 시험이 계속될 것 ► e-비즈니스를 지원하는 e-channel과 e-portal 등 e-비즈니스의 변화된 환경을 지원하는 새로운 비즈니스 모델의 창출 ► e-Government의 활성화 ► m-비즈니스 시장의 급속한 증가 무선통신 네트워크와 단말기(이동전화, PDA 등)를 활용해 비즈니스를 수행하는 것으로써, 기존의 e-비즈니스 형태에 무선 및 이동통신 서비스를 추가적으로 활용하는 것 ► u-비즈니스 시대 도래 기존의 컴퓨터뿐만 아니라 TV, 휴대전화, 카 내비게이션, 가정용 가전기구 등 모든 기기에 컴퓨터를 내장하여 네트워크화하게 하여 누구나, 언제, 어디서나 저렴한 비용으로 대용량의 통신망 서비스를 사용 가능하게 함
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