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제 2 장 어휘 분석
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내용 어휘 분석을 구현하기 위한 기초 이론과 배경 토큰 속성, 식별 번호와 해당하는 값 심볼 테이블과 상수 테이블
정규 수식, 유한 오토마타, 형식 언어, 오토마타 이론
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2.1 형식 언어 형식 언어는 언어의 구조와 특성을 수학 표현 A boy is a girl.
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2.1.1 언어를 표현하는 용어 정의 정의 2.1 집합이란? A= {학교, 집, 산, 강}
B={school, house, mountain, river}
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정의 2.2 알파벳이란? T1 = {ㄱ,ㄴ,ㄷ,...,ㅎ,ㅏ,ㅑ, … ,ㅡ,ㅣ} T2 = {A,B,C, … ,Z }
한글 자음과 모음 기호의 유한 집합 T1 = {ㄱ,ㄴ,ㄷ,...,ㅎ,ㅏ,ㅑ, … ,ㅡ,ㅣ} 영어 자음의 유한 집합 T2 = {A,B,C, … ,Z }
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정의 2.3 스트링이란? "abc“, "cba“ "a", "aa", "aaa", "aab“
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정의 2.4 스트링의 길이? |0| 혹은 |1|는 길이 1 |01|은 길이 2 | |은 길이 7
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정의 2.5 언어란? 알파벳 T의 원소로 만들어지는 언어 L은 T*의 부분집합으로 L ⊆ T*
T*는 알파벳 T의 심볼로 만들어지는 스트링의 모든 집합으로 빈스트링도 포함한다. T+는 알파벳 T의 심볼로 만들어지는 스트링의 모든 집합에서 빈스트링은 포함하지 않는다.
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예 2. 1 0과 1을 원소로 가지는 알파벳, T = {0, 1}로 몇 개의 언어를 만들어 보자
0 1 01 10 00
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예 2.3 빈스트링을 포함하는 언어의 무한 집합을 아래와 같이 수학적이지 않고 자연 언어로 기술할 수 있다.
수학적으로 표현한 {ε, 0011, , ...} 는 “0과 1로 구성되지만 0이 짝수 개, 1 이 짝수 개 있는 스트링의 집합” 수학적으로 표현한 {ε, 11100, , ...}는 “0과 1로 구성되고 1이 홀수 개 있는 스트링의 집합”
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예 2.4 영어 문자의 집합 L = { A, B,…,Z, a, b, .., z }, 수의 집합 D = {0, 1, …, 9}라 하자. 이 때 아래와 같은 관계가 성립한다.
(1) L∪D 은 영어 문자와 수로 구성되는 모든 스트링의 집합이다. (2) L․D 는 영어 문자 뒤에 반드시 숫자가 붙는 스트링이다. (3) L* 는 빈스트링 ε을 포함하는 모든 문자 스트링의 집합이다. (4) L+ 는 반드시 하나 이상의 숫자로 구성되는 모든 스트링의 집합이다(빈스트링은 없다) (5) L(L∪D) 는 맨 앞에는 반드시 문자로 시작하고, 그 뒤에는 문자와 숫자가 섞여서 구성되는 모든 스트링의 집합이다.
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2.1.2 정규 수식 (1) 결합 결합 연산은 ‘+’ 로 표기 공집합이 있는 언어의 결합도 언어(L = L + { })
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(2) 접속 두 언어의 접속 연산은 한 언어에 있는 스트링을 다른 언어에 있는 스트링과 결합하여 새로운 언어를 구성한다. ∀u, v ∈ T*, uv ∈ T* 이며, |uv| = |u| + |v|이다. 또한, uε= u = εu 이다. 그러므로 u = a1a2a3...an, v = b1b2b3...bm 이면, u․v = a1a2a3...anb1b2b3...bm 아래는 접속 연산의 예 {a} ․ {b} = {ab} {a} ․ { } = {a}
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(3) 반복 L0 = {ε} Ln = LLn-1, n ≥ 1 주의할 것은 ∅* = {ε}
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L* 와 L+ 연산 U U L L L* = L0 + L1 + L2 + L3 + L4 + L5 + ......
= L0 ∪ L1 ∪ L2 ∪...∪ Ln ∪… = L+ = L1 ∪ L2 ∪...∪ Ln ∪… = L* - L0 i L U = i L U = 1
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예 2.5 L 이 언어이면 반복 연산 L0, L1, L2 는 아래와 같이 계산한다.
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예 2.6 정규 수식 (a*b)1와 (a*b)2은 아래와 같이 스트링을 생성한다.
(a0b)1 는 b (a1b)1 는 ab (a2b)1 는 aab (a3b)1 는 aaab .... (a*b)1 는 εaaab
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예 2. 7 정규 수식 (a +b). 에서 만들어지는 스트링을 살펴보자. 이 정규수식은 {a, b}
예 2.7 정규 수식 (a +b)*에서 만들어지는 스트링을 살펴보자! 이 정규수식은 {a, b}* 와 같이 집합으로 표현할 수 있다. 그러므로 L = {a, b}라 하면 L*를 구하는 것과 같다. L* = {ε, a, b, aa, ab, ba, bb, aaa, aab, aba, abb, baa, bab, bba, bbb, aaaa, ....}
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예 2. 8 정규 수식 a ․ ( a +b). ․ b에서 만들어지는 스트링을 살펴보자. 이 정규수식은 L = {a}{a,b}
예 2.8 정규 수식 a ․ ( a +b)* ․ b에서 만들어지는 스트링을 살펴보자! 이 정규수식은 L = {a}{a,b}*{b}와 같이 집합으로 표현할 수 있다. L = {a}{a,b}*{b} = {a}{ε,a,b,aa,ab,ba,bb,aaa,aab,aba,abb,baa,bab,bba,bbb,aaaa,....}{b} = {ab, aab, abb, aaab, aabb, abab, abbb, ...}
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실습 2.1 어떤 언어를 아래의 각 정규 수식으로 표현할 때, 생성할 수 있는 스트링을 보이시오.
1. (0 (1 +0))*1 2. (0 +1)* ․ (0 +1) 3. (0*1*)*
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실습 2.2 아래 기술한 각 언어에 대하여 정규수식을 기술하시오.
"0과 1로 이루어진 스트링으로 1이 연속으로 세 개 있다(1 이 세 개 씩 여러번 있을 수 있다)“
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실습 2.3 아래 기술한 각 언어에 대하여 정규수식을 기술하시오.
“a와 b로 구성되며 a 가 반드시 세 개만 있는 스트링”
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예 2.9 {A, B,…, Z, a, b, ..,z }는 영어의 알파벳 집합이고, {0, 1, 2, …, 9 }는 숫자의 집합이면 다음 정규 수식의 표현을 살펴보자!
{A, B,…, Z, a, b, ..,z }({A, B,…, Z, a, b, ..,z }+{0, 1, 2, …, 9 })* KNU, Knu, K007, WorldCup2006, T01, Uni921, sky 011
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정의 2.6 정규 수식이 긴 경우에 수식에 이름을 부여하는 것이 정규 정의 이다.
letter = {A, B,…, Z, a, b, ..,z } digit = {0, 1, 2, …, 9 } letter(letter + digit)* {A, B,…, Z, a, b, ..,z }({A, B,…, Z, a, b, ..,z } +{0, 1, 2, …, 9 })*
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2.1.3 유한 상태 기계
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유한 상태 기계의 정의 정의 2.7 알파벳 T에 대한 유한 상태 기계(M)는 M=(S, T, q, s0, F)와 같이 다섯 개의 요소로 구성되는 시스템이다. 여기에서 각 요소는 아래와 같다. S: 상태의 유한 집합(빈상태는 없음) T: 입력되는 알파벳의 유한 집합 q: 현재의 상태에서 입력된 새 알파벳에 따라 다른 상태로 전이하 는 상태 전이 함수, q : S×T→ 2S s0: 시작 상태로, s0∈S F: 수락 상태의 유한 집합으로, F⊆S
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(a) 시작상태 (b) 상태전이 (c) 상태 (d) 수락상태
상태 전이 다이어그램 (a) 시작상태 (b) 상태전이 (c) 상태 (d) 수락상태 그림 2.1 상태 다이어그램을 구성하는 기본 요소
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간단한 유한 상태 기계 예 그림 2.2 는 알파벳이 {0, 1}인 경우에 입력으로 0이나 1이 들어오는 경우의 유한 상태기계의 동작이다. “0과 1로 구성되며 1이 반드시 짝수 개 있는 모든 스트링” 만 수락 스트링 집합은 {ε, 011, , 10111, } 그림 2.2 간단한 유한 상태 기계의 예
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실습 2.5 입력 알파벳이 {0, 1} 인 경우에 아래의 언어에 대한 유한 상태 기계를 상태 전이 다이어그램으로 나타내시오.
"0과 1로 이루어진 스트링에서 0이 반드시 홀수 개만 있는 스트링"
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실습 2.6 입력 알파벳이 {0, 1} 인 경우에 “0과 1로 이루어진 스트링에서 1이 반드시 짝수 개 있는 스트링” 에 대한 유한 상태 기계를 그림 2.2와 다른 상태 전이 다이어그램으로 나타내시오.
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전이 다이어그램으로 유한 상태 기계를 나타내는 다른 예
전이 다이어그램으로 유한 상태 기계를 나타내는 다른 예 그림 2.5는 입력 알파벳은 {0, 1}, 시작 상태는 A, 수락 상태는 C 이다. 수락 상태로 가려면 시작과 끝이 반드시 0인 스트링이어야 한다. 수락 가능한 스트링의 예 010, 0100, 01010, 01110, 그림 2.5 0과 1로 이루어진 스트링으로 반드시 0으로 시작하고 반드시 0으로 끝나는 스트링을 수락하는 상태 전이 다이어그램
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정의 2.8 어떤 유한 상태 기계가 임의의 입력 스트링을 수락하면 그 유한 상태 기계는 그 스트링을 생성하는 한 언어를 정의(인식)한다고 한다.
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실습 2.7 입력 알파벳이 {0, 1} 인 경우에 아래의 언어에 대한 유한 상태 기계를 상태 전이 다이어그램으로 나타내시오.
"스트링이 0과 1로 이루어지며 1 세 개가 연속으로 나타나는 스트 링(1 세 개가 연속으로 여러 번 나올 수 있다)"
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실습 2.8 입력 알파벳이 {0, 1} 인 경우에 아래의 언어에 대한 유한 상태 기계를 상태 전이 다이어그램으로 나타내시오.
“0과 1로 이루어지며 1이 반드시 세 개만 있는 스트링”
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2.1.3.3 상태전이 테이블 유한 상태 기계를 테이블로 나타내 보자!
어떤 상태에서 입력 심볼 하나에 대하여 이동할 상태가 반드시 하나만 존재하는 경우를 결정적이라 한다. 테이블을 살펴보면 유한 상태 기계가 결정적이라는 것을 알 수 있다. 그림 2.8 그림 2.2와 그림 2.5에 있는 상태 전이 다이어그램의 상태 전이 테이블 1 A B D C C* 1 A* A B
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실습 2.9 실습 2.5의 상태 전이 다이어그램을 테이블로 나타내시오.
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실습 2.10 실습 2.6의 상태 전이 다이어그램을 테이블로 나타내시오.
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실습 2.11 실습 2.7의 상태 전이 다이어그램을 테이블로 나타내시오.
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실습 2.12 실습 2.8의 상태 전이 다이어그램을 테이블로 나타내시오.
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결정형 유한 상태 기계 정의 2.9 결정형 유한 상태 기계는 어떤 상태에서 입력 심볼에 대하여 다른 상태로의 전이가 반드시 한개만 존재하는 유한 상태 기계이다.
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2.2 토큰 어휘 분석 단계에서는 하나씩 읽은 문자를 속성별로 분리하여 토큰이라는 하나의 단어를 구성
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2.2.1 예약어 main, function, for, while, if, array, int, float, do, case, switch, ...
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아래 C 프로그램에서 예약어를 분리해 보자. #include <stdio.h> main() {
{ int x, y, z, loop; /* 정수형 변수 x, y, z 를 선언 */ x = 10; y = 20; z = 40; x = x + y * z + 5; if ( x > x + y) printf ("%d",x); y = (x + y) - (x - y) * 34; printf ("%d \n", x); /* y 값 출력 */ x = 190; z = y + 1; for (loop = 1; loop < 100; loop++) y = y + z; }
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분리한 예약어 include, stdio.h, main, int, if, printf, for
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2.2.2 식별자 프로그램에서 어떤 값 float f, g, h=3.14; int knu[][]; function f1( );
int a, b, c; float f, g, h=3.14; int knu[][]; function f1( ); vector::vector() a = b + c;
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2.2.3 연산자 산술연산자, 문자연산자, 관계연산자, 논리연산자 등 산술연산자: +, -, *, /, % 등
관계연산자: ==, <=, >=, !=, >, < 등 논리연산자: ||(or), &&(and), !(not) 등
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2.2.4 숫자 상수 정수, 실수 등 컴퓨터 내부에서 의미있는 수로 사용되는 수
1534, -35, 0, 0.64E4, 13.16, 등
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2.2.5 문자 상수 단일 문자(‘ ‘)나 따옴표(“ ”) 안의 문자 스트링 단일 문자: 'KNU‘ 등
단일 문자(‘ ‘)나 따옴표(“ ”) 안의 문자 스트링 단일 문자: 'KNU‘ 등 문자열(스트링)"This is the first program.“, "Pass" 등
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예 2.10에서 토큰을 분리하여 보자! #include <stdio.h> main() {
{ int x, y, z, loop; /* 정수형 변수 x, y, z 를 선언 */ x = 10; y = 20; z = 40; x = x + y * z + 5; if ( x > x + y) printf ("%d",x); y = (x + y) - (x - y) * 34; printf ("%d \n", x); /* y 값 출력 */ x = 190; z = y + 1; for (loop = 1; loop < 100; loop++) y = y + z; }
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분리한 토큰 (1) 예약어: include, stdio.h, main, int, if, printf, for
(2) 식별자: x, y, z, loop (3) 연산자: +, -, *, >, ++ (4) 숫자형 상수: 1, 10, 20, 40, 5, 34, 190 (5) 문자형 상수: "%d", "%d \n“ (6) 특수 문자: <, >, {, 콤마(,), ;, (, ), } (7) 할당 기호: = (8) 주석: /* 정수형 변수 x, y, z 를 선언 */, /* y 값 출력 */
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2.3 심볼 테이블 식별자에 대해서는 심볼 테이블을 구성한다.
원시 프로그램에서 어떤 식별자는 여러 번 사용되더라도 심볼 테이블에는 한번 씩만 저장한다.
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실습 2.13 만약 for (loop = 1; loop >= x + y; loop++) y = y + z; 의 문장에서 loop >= 부분이나 loop++부분을 loop > = 와 loop + + 처럼 >, = 사이와 loop, +, + 사이에 빈칸을 넣으면 어휘 분석기는 토큰을 어떻게 생성하는지 설명하시오. 또, 이유를 설명하시오.
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2.3 유한 상태 기계의 구현 a0 a1 a2 ... ai ai+1 ai+2 ... an 그림 2.9 유한 상태 기계의 구현
입력 원소 읽기 헤드 저장 장치 유한 상태 기계
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유한 상태 기계의 구현 예 function FSM( ) { int State = 100; SymbolCh = 100;
{ int State = 100; SymbolCh = 100; int MapFn[StateNo][SymbolCh]; /* 상태 전이 테이블, 상태수, 심볼문자 */ int inchar, startSt, state; /* 입력 심볼, 시작 상태, 다음 상태 */ scanf(&inchar); state = startSt; while ( !eof()) { state = MapFn[state][inchar]; /* 상태 전이 테이블의 비교 */ scanf(&inchar); } }
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2.3.1 어휘 분석을 위한 유한 상태 기계 정규 수식 정규 정의 letter(letter + digit)*
{A, B,…, Z, a, b, ..,z }({A, B,…, Z, a, b, ..,z } +{0, 1, 2, …, 9 })* 정규 정의 letter = {A, B,…, Z, a, b, ..,z}로, digit = {0, 1, 2, …, 9}로 정의 letter(letter + digit)*
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이 정규 정의에 대한 유한 상태 기계 아래는 식별자 KNU, K007, WorldCup2006를 인식할 수 있다. 1
1 letter 혹은 digit letter
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그림 2.10 식별자와 자연수를 인식하는 유한 상태 기계
그림 2.10의 유한 상태 기계는 자연수 123나 654를 인식할 수 있다. 그러나 -912 와 같은 수는 인식할 수 없다. 2 1 letter letter, digit digit 그림 2.10 식별자와 자연수를 인식하는 유한 상태 기계
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예 2.11 부호와 지수가 없으며 소수점으로 시작하고 소수 이하에만 수가 있는 실수형 상수를 인식하는 유한 상태 기계를 구성하자.
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실습 2.14 부호와 지수 부분이 없고 소수점 앞과 뒤에 수가 있는 실수형 상수를 인식하는 유한 상태 기계를 구성하시오.
0.1 35.6
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실습 2.15 자연수 앞에 +/- 부호가 잇을 수도 있고, 없을 수도 있는 수를 인식하는 유한 상태 기계를 구성하시오.
517 +8783 -120
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모든 실수형 상수를 인식하는 유한 상태 그림 /- 부호가 없는 실수형 상수를 인식하는 유한 상태 기계
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관계 연산자를 인식하는 유한상태기계
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예약어를 인식하는 유한 상태 기계
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2.4.2 유한 상태 기계의 동작 구현
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+/- 부호와 지수가 없는 실수형 상수를 인식하는 유한상태기계 구현 예
function FSM_of_Realnumber( ) { char inchar; int state; state = 0; while (inchar == !eof( )) { switch(state) { case 0: /* 시작 상태 0 */ { if (inchar ∈ {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9}) { scanf(&inchar); state = 1; } else printf("error"); /* 다른 문자 혹은 에러 */ }
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case 1: /* 상태 1 */ { if (inchar ∈ {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9}) { scanf(&inchar); state = 1 ; } elseif (inchar == " ․ ") { scanf(&inchar); state = 2; } else printf("error"); /* 다른 문자 혹은 에러 */ } case 2: /* 상태 2 */ state = 3;
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case 3: /* 상태 3 */ { if (inchar ∈ {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9}) { scanf(&inchar); state = 3 ; } else printf("error"); /* 다른 문자 혹은 에러 */ } } } if (inchar == eof( ) && state == 3) printf("accept") /* 수락 상태 */ else printf("error");
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실습 2.16 +/- 부호가 있는 일반 형식의 실수형 상수를 인식하는 유한 상태 기계를 간단하게 구현하시오.
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자연수를 인식하는 유한 상태 기계에 액션을 추가
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제 2 장 끝
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