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개정판 Visual Basic 6.0 바로가기.

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1 개정판 Visual Basic 6.0 바로가기

2 Visual Basic 6.0 바로가기 프로그램 개발 I 부: 비주얼 베이직 프로그램 속으로 능력 다지기 최고의 실무
구성방식 [목 표] [내 용] [실 습] [실 전] [요 약] 제1장 VB 6.0 생김새 제2, 3장 개발환경, 프로그램 제4장 객체개념 구성요소 제5,7,8장 각종 표준 컨트롤 제6장 변수선언 및 제어문 제9장 추가 컨트롤 및 시간함수 제10장 함수이용 대화상자 제11장 폼에 메뉴 작성하기 제12장 열기/저장 공통대화상자 제13장 디버깅과 오류처리 I 부: 비주얼 베이직 프로그램 속으로 II 부: 프로그램 개발 능력 향상하기 비주얼 베이직 모습 각종 컨트롤, 객체 변수, 제어문 활용 ActiveX 컨트롤 및 함수 활용하기 메뉴, 공통대화상자 디버깅과 오류처리 실전문제 (실무향상) 최고의 실무 프로그래머 거듭나기 프로그램 개발 능력 다지기

3 제1장 Visual Basic 6.0의 생김새 목표 비주얼 베이직의 생김새를 알아보자.
VB 6.0의 특징과 설치방법을 알아보자. 프로그래밍에 필요한 핵심용어를 익히자.

4 1. Visual Basic의 모습 비주얼 베이직
비주얼 베이직(Visual Basic) 프로그램은 [그림]과 같이 (i) Visual이라는 시각적 요소, (ii) 이 시각적 요소를 마우스로 클릭하면 행위나 동작을 하는 Instruction 명령코드라는 두 개의 축으로 구성되어 있다.

5 2 .비주얼 베이직의 특징 초보자도 프로그램을 작성하기 쉬운 BASIC언어를 제공하며, Win 95/98/2000 등 다양한 환경에서 개발 가능한 플랫폼을 제공한다. 윈도우즈 응용프로그램을 개발하는데 필요한 ActiveX 컨트롤 제공으로 다양한 인터페이스를 구성할 수 있다. 사건 중심 프로그램(Event-driven program)모델을 사용한 다. 즉, 비주얼베이직 응용프로그램은 이벤트에 의하여 프로그램이 작동한다. 비주얼 베이직은 OLE(Object Linking and Embedding)기능을 지원하며, 인터넷에서 사용하는 브라우저 기반의 응용프로그램을 쉽게 개발 할 수 있다. 비주얼 베이직은 부분적인 OOP(Object Oriented Program)를 지원하는 객체 기반 프로그램 방식으로 보다 향상된 생산성과 코드 관리를 쉽게 한다.

6 3. 비주얼 베이직 6.0의 추가기능 사용자 인터페이스의 확장 비주얼 구성 요소 관리자
ADO(Active Data Object)의 추가 데이터베이스관련 메뉴 추가 다양한 컨트롤의 추가 다이나믹 HTML 페이지 디자이너 비주얼 모델러/데이터 레포트

7 4. VB 실행환경 및 설치 VB 실행환경 Visual Studio 6.0의 구성: Visual Basic, Visual C++, Visual FoxPro, Visual InterDev, Visual J++, MSDN Library Visual Studio 6.0을 사용하기 위한 시스템 요구사항 구분 내용 하드웨어 - 90MHz 이상의 Pentum 프로세서, 메모리 128MB 이상 권장 모니터 - VGA 또는 고해상도 모니터, Super VGA 권장 운영체제 - Windows 95, 98, 2000 또는 Windows NT Workstation 4.0 이상 - Microsoft SQL Server 6.5 설치 시 80MB 이상 권장 설치구성 - Visual Basic(일반: 116MB, 최대: 135MB) - Visual C++(일반: 302MB, 최대: 403MB) - Visual FoxPro(일반: 85MB, 최대: 90MB) - Visual InterDev(일반: 81MB, 최대: 98MB) - Visual J++(일반: 86MB, 최대: 104MB) - Internet Explorer(일반: 43MB, 최대: 59MB) - MSDN Library(일반: 57MB, 최대: 493MB)

8 제2장 비주얼 베이직 개발환경 목표 Visual Basic 통합개발환경의 기능을 살펴보자.
비주얼 베이직 프로그램 개발을 위한 환경을 설정해보자. 프로그램 개발에 필요한 도움말 사용법에 대하여 알아보자.

9 1. 비주얼 베이직 시작하기 비주얼 베이직 기동 - 바탕화면의 좌측 하단에서 [시작]▶[프로그램] ▶ [Microsoft Visual Studio 6.0] ▶[Microsoft Visual Basic 6.0]을 선택 ▶대화상자 에서 표준 EXE를 더블 클릭

10 2. 통합개발환경의 기능(1) 통합개발환경 기능 표준도구모음 - 프로그램 작성 시 자주 사용하는 메뉴의 기능들을 모아
놓은 아이콘의 집합 도구상자 - Form에 배치하여 화면을 디자인하는데 사용하는 표준 컨트롤(Control)들을 모아놓은 상자 - 표준 컨트롤뿐만 아니라 추가 컨트롤(ActiveX 컨트롤)도 도구상자에 포함시킬 수 있다. 탐색기 창 - 운영체제에서 탐색기의 기능과 유사 - 프로젝트에 포함된 구성요소를 모두 보여 줌 속성 창 - 폼과 폼에 배치된 컨트롤들의 이름, 색상, 글꼴 등의 속성 값을 설정 폼 배치창 - 프로그램 실행화면(폼 화면)을 모니터 어느 위치에 배치할 것인가를 설정 코드 편집 창 - 폼 화면에 놓여진 폼이나 컨트롤에 삽입할 코드를 편집 폼 편집 창 - 폼에 컨트롤을 배치하여 사용자의 인터페이스를 디자인

11 2 . 통합개발환경의 기능 (2) 도구모음 빈번히 사용하는 메뉴항목을 쉽게 사용할 수 있도록 아이콘으로 만들어 놓은 것이다. 아이콘 위에 마우스 포인터를 잠시 놓고 있으면 아이콘의 기능을 알 수 있는 풍선 도움말이 나타난다.

12 2 . 통합개발환경의 기능 (3) 도구상자(Toolbox)
프로그램을 작성하는데 필요한 컨트롤들의 모임으로, 포인터 컨트롤을 제외한 모든 컨트롤은 폼을 디자인하는데 사용된다. 컨트롤에는 표준 컨트롤과 ActiveX 컨트롤이 있다. ActiveX 컨트롤 ActiveX 컨트롤은 이전의 OLE컨트롤을 인터넷 환경으로 확장한 것으로, 하드디스크에는 *.ocx?형태로 저장되어 있다. ActiveX 컨트롤을 사용하여 폼을 디자인하려면 도구상자에 추가해야 된다. 표준컨트롤

13 2 . 통합개발환경의 기능 (4) 프로젝트 탐색기 프로젝트 탐색기 창은 통합개발환경 우측 상단에 위치하며, 현재 통합개발환경에 나타난 프로젝트가 포함하고 있는 폼, 클래스, 모듈 등의 구성요소를 일목요연하게 보여준다.

14 2 . 통합개발환경의 기능 (5) 속성창 속성 창은 Form에 배치된 컨트롤에 대한 이름, 모양, 색상, 글꼴 등의 속성을 설정하는데 사용된다. 속성 창은 비주얼베이직 프로그램의 큰 축 중에 하나인 시각적인 것을 꾸며주는 창이므로 매우 중요하다.

15 2 . 통합개발환경의 기능 (6) 폼 배치창 폼 배치 창은 통합개발환경에서 우측 하단에 위치하며, 프로그램을 실행 시켰을 때 폼이 나타날 모니터 화면의 위치를 설정하는 창이다. 코드 편집 창 코드 편집 창은 폼에 배치되어 속성이 설정된 컨트롤에 프로그램 코드를 입력하기 위한 창이다. 폼에 배치한 컨트롤에 코드를 입력하기 위하여 해당 컨트롤을 더블 클릭하면 코드 창이 나타난다. 코드 편집 창은 비주얼베이직 프로그램의 큰 축 중에 하나인 명령코드를 작성하는 창이므로 매우 중요하다.

16 2 . 통합개발환경의 기능 (7) 코드 편집 창 폼에 배치한 컨트롤 중에서 코드를 입력하기 원하는 컨트롤을 더블 클릭하면 아래와 같이 코드 창이 열린다.

17 2 . 통합개발환경의 기능 (8) 폼 편집 창 폼 편집 창은 도구상자의 컨트롤을 더블 클릭하여 폼(Form)에 배치하고 크기를 조절하여 화면을 디자인(사용자의 인터페이스를 설계)하는데 주로 사용된다. 또한, 폼 자체의 속성과 크기를 설정한다.

18 3. 프로그램 개발을 위한 환경 설정 작업창의 위치 및 크기 조절
비주얼 베이직 통합개발환경에는 각각의 작업 창들이 기본적으로 양쪽 옆에 위치하고 있다. 도구상자는 왼쪽에, 프로젝트 탐색기, 속성 창, 폼 배치 창은 오른쪽에 있다. 각 작업 창을 따로 떼어낼 수도 있고 원하는 위치에 재배치할 수도 있다. 또한, 작업 창(예, 도구상자)을 없앨 수도 있다. 옵션설정 메뉴에서 [도구] [옵션...]를 선택하면 나타나는 옵션 대화상자를 통하여 개발에 필요한 여러 가지 환경을 설정할 수 있다. 옵션 대화상자는 편집기, 편집기 유형, 일반, 결합, 환경, 고급의 6가지 탭으로 구성되어 있다.

19 4. 도움말 사용하기 도움말 사용하기 [도움말] [색인(I)...]메뉴를 선택하면 색인?또는 목차로 도움말을 찾을 수 있는 아래와 같이 대화상자가 나타난다.

20 제3장 VB 프로그램 작성하기 목표 비주얼 베이직 프로그램 작성에 필요한 내용을 알아보자. 비주얼 베이직 컨트롤을 이해하자.
프로그램을 저장하고 실행시켜보자. 응용프로그램의 실행파일을 만들어 보자.

21 1. 프로그램 작성하기 전에(1) 프로그램 시작과 종료
- [시작]▶[프로그램] ▶ [Microsoft Visual Studio 6.0] ▶[Microsoft Visual Basic 6.0]을 선택 프로젝트(*.vbp) 모듈(*.bas) 폼(*.frm) 클래스(*.cls) 모듈은 Sin(x)와 같이 어떤 기능을 수행하는 함수이다. 어떤 기능을 공동으로 사용할 수 있도록 하기 위하여 모듈을 작성한다. 모듈은 *.bas로 저장 폼은 통합개발 환경 초기화면에서 폼 편집 창에 있는 빈 윈도우가 폼이다. 도구상자의 컨트롤을 이 폼에 디자인하여 화면을 설계한다. *.frm으로 저장 클래스는 도구상자에 있는 컨트롤을 말한다. 표준도구상자에 있는 컨트롤과 같이 어떤 기능을 수행하는 클래스를 새로 만들 때 이 파일을 작성한다. 클래스는 *.cls로 저장

22 1. 프로그램 작성하기 전에(2) 프로그램 작성절차

23 1. 프로그램 작성하기 전에(3) 컨트롤, 폼, 코드와의 관계
(1) 컨트롤은 하나의 레고 블록과 같은 개념으로 프로그램 작성에 필요한 부품들을 미리 제작해 놓은 도구상자(Tool Box)내의 아이콘을 말한다. (2) 프로그램 작성자는 문제 해결에 필요한 컨트롤을 더블 클릭하여 폼에 배치함으로써 프로그램을 용이하게 작성할 수 있다. 예) 문자를 입력받을 경우는 Textbox 컨트롤을 사용하면 된다. (3) 객체(폼에 배치한 컨트롤)의 속성은 속성 창에서 설정한다. 예) 객체 Textbox의 이름은 속성 창에서 설정한다. (4) 코드 창은 프로그램을 실행시켜 폼에 배치한 객체를 클릭하면 수행될 코드를 입력하는 편집 창이다.

24 2 . [실습] 처음으로 만들어 보는 프로그램 문제 (i) 실행된 프로그램을 종료시키는 [종료] 버튼을 만들고, (ii) 폼의 상단에 있는 타이틀 바의 제목을 배워봅시다!로 설정하는 프로그램을 작성해보자. 문제분석 (1) 사용자가 버튼을 클릭하면 프로그램을 종료시키는 코드를 입력할 명령버튼 (CommandButton) 컨트롤이 필요하다. (2) 본 실습에서는 종료 기능만 수행하는 프로그램이므로 여타 컨트롤은 필요하지 않으며, 타이틀 바의 제목은 속성 창에서 설정한다. 프로그램 작성준비: 비주얼베이직 통합개발환경 실행 폼 디자인 및 속성 설정 코드작성 컴파일 및 실행하기 프로젝트 저장/열기 실행파일 만들기

25 3. 폼에 놓인 컨트롤 다루기 폼에 놓인 여러 객체 선택하기 선택된 여러 객체 한꺼번에 다루기 겹쳐진 객체 순서 정하기
객체 잠그기 키보드로 객체의 위치와 크기 조절하기

26 4. 효율적인 프로그래밍을 위하여 프로그램 표준화 비주얼 베이직에서 사용되는 단축키 Form 또는 객체의 이름 표준화
변수이름 표준화 비주얼 베이직에서 사용되는 단축키 폼에서 사용되는 단축키 코드 편집창에서 사용되는 단축키 도구상자에서 사용되는 단축키

27 제4장 객체기반언어 Visual Basic 목표 Visual Basic에서의 객체를 이해하자.
객체의 구성요소인 속성, 메서드, 이벤트를 이해하자. 폼과 명령 버튼 컨트롤의 구성요소와 사용형식을 알아보자.

28 1. 객체기반언어 Visual Basic(1) Visual Basic 에서의 객체
- 객체는 장난감, 연필, 침대, 자동차, 책상 등과 같이 눈에 보이는 모든 것을 말한다. - 눈에 보이는 모든 객체(Object)는 크기, 색깔, 형태 등의 특성을 나타내는 성상, 정의된 동 작을 나타내는 기능, 기능을 유발시키는 행위로 규정된다. 예) 자동차 객체 - 객체를 규정하는 성상, 기능, 행위를 비주얼 베이직에서는 각각 속성(Attributes), 메서드 (Method), 이벤트(Event)라고 하며, 그 관계는 다음 그림과 같다. 자동차 객체 자동차 색상, 크기, 바퀴 수 등 기 능 성 상 전진, 후진 멈춤 자동차 운전 행 위

29 1. 객체기반언어 Visual Basic(2) Visual Basic 에서의 객체
클래스와 객체관계: 클래스는 동일한 속성과 메서드를 갖는 객체의 틀(Template)이다. 예를 들어, 붕어빵을 만드는 과정에서 붕어빵 틀은 클래스이며, 붕어빵은 객체가 된다. 따라서 클래스로부터 만들어진 객체는 공통된 속성, 메서드, 이벤트를 갖는다. 비주얼 베이직에서는 도구상자에 있는 컨트롤이 클래스에 해당하는 것이고, 폼에 배치한 컨트롤의 인스턴스는 객체에 해당한다. 일상생활에서의 개체 Visual Basic의 개체 자동차, 장난감 로봇 등 Form, 명령버튼 등 개체의 예 개체 규정 관 계 성상(자동차 색상) 기능(전진, 후진, 멈춤) 행위(사람이 운전) 속성(Attribute) 메서드(Method) 이벤트(Event)

30 2. 객체의 구성요소 객체의 구성요소 속성, 메서드, 이벤트
- 도구상자의 컨트롤을 더블 클릭하여 폼에 올려놓으면 비로써 프로그램에 존재하는 객체 가 된다. 폼에 올려진 객체는 다음 그림과 같이 속성, 메서드, 이벤트 로 구성되어 있다. - 객체의 구성요소와 용도 값 설정 객체 (Object) + 속성 (Property) 메서드 (Method) 이벤트 (Event) = 구분 용도 값 설정 방법 속성 폼에 놓여진 객체의 시각적인 모습을 설정하는데 사용 객체의 이름, 색상, 크기 등에 대한 속성 값을 속성 창과 코드 입력 창에서 설정 메서드 객체별로 정의된 행위를 지정할 때 사용 객체의 메서드는 코드 입력 창에서 설정 이벤트 객체가 특정 자극에 반응하도록 지정할 때 사용 객체의 이벤트는 코드 입력 창에서 설정

31 3. 폼(Form) 객체의 구성요소(1) 폼의 속성 폼의 메서드 속성 내용 (이름) 폼의 이름을 설정 Appearance
폼은 프로그램 목적에 맞도록 컨트롤들을 배치하여 사용자 인터페이스를 디자인하는 빈 도화지이며, 프로그램 실행 화면에 관련된 폼의 주요 속성은 다음과 같다. 폼의 메서드 메서드는 객체가 고유하게 갖고 있는 동작으로, 폼 객체의 메서드에는 Circle, Hide, Show, Move, Print, Refresh등의 메서드가 있다. 이 중에서 가장 빈번하게 사용되는 메서드는 Hide와 Show이다. 속성 내용 (이름) 폼의 이름을 설정 Appearance 폼의 모양을 설정 BackColor 폼의 배경색을 설정 BorderStyle 폼의 테두리 모양과 유형을 설정 Caption 폼의 제목 표시줄에 나타나는 문자열 설정

32 3. 폼(Form) 객체의 구성요소(2) 폼의 이벤트
폼에 관련된 이벤트에는 Activate, Click, GotFocus, KeyPress, MouseDown, Load, Unload, Initialize, Terminate 등의 이벤트가 많이 있다. 여기서는 프로그램을 실행시킬 때마다 발생하는 폼의 탄생과 죽음과 관련된 Load, Unload, Initialize, Terminate에 대해서만 알아볼 것이다. 이벤트 발생시기와 활용 Initialize 폼 객체가 생성될 때 발생, Initialize 이벤트에는 폼의 초기 값을 설정하는 코드를 작성한다. Load 폼을 메모리에 불러올 때 발생, Load 이벤트에는 폼에 사용된 각종 객체들의 초기 값을 설정하는 코드를 작성한다. Unload 폼이 메모리에서 제거될 때 발생한다. Terminate 폼 객체가 사라질 때 발생한다.

33 4. 명령버튼 객체의 구성요소 명령버튼(CommandButton)의 속성 명령버튼(CommandButton)의 메서드
명령버튼(CommandButton) 객체는 (i) 어떤 동작을 실행시키기 위한 수단으로 사용되며, (ii) 사용자가 명령버튼을 마우스로 누르면 Click 이벤트가 발생하며, (iii) Click 이벤트 프로시저에 코드를 작성하고 마우스로 클릭하면(Click 이벤트를 만나면) 프로시저에 작성된 코드를 수행한다. 명령버튼(CommandButton)의 메서드 명령버튼의 메서드에는 SetFocus, Move, Refresh 메서드가 있으며, 사용형식 명령버튼(CommandButton)의 이벤트 이벤트(Event)는 객체에 따라 다르며 객체가 외부의 자극에 대하여 반응하는 것을 의미한다. 명령버튼의 이벤트에는 Click, DragDrop, LostFocus, KeyUp 등이 있다. 형 식: 객체_이름.메서드_이름 사 용 예: Command1.Refresh * 명령버튼 Command1을 다시 폼에 그린다.

34 5. 하나의 프로젝트에 다수의 폼 사용하기(1) 실습 의의 문제
5. 하나의 프로젝트에 다수의 폼 사용하기(1) 실습 의의 지금까지 실습한 내용은 하나의 프로젝트에 하나의 폼만 존재하는 프로그램이었다. 본 실습에서는 하나의 프로젝트에 여러 개의 폼이 존재하고, 하나의 폼(또는 화면)에서 다른 폼(또는 화면)을 부르는 프로그램을 만들어 보자. 문제 폼에 명령버튼 5개를 올려놓고 각각의 객체에 대하여 [그림]과 같이 속성을 설정한다. 폼의 속성 이름에는 frmChulsu를, 속성 Caption에는 나 폼이야!(철수)를 설정한다.

35 5. 하나의 프로젝트에 다수의 폼 사용하기(2) 실습 절차 프로젝트 작성 준비 frmChulsu 폼 디자인 및 속성 설정
5. 하나의 프로젝트에 다수의 폼 사용하기(2) 실습 절차 프로젝트 작성 준비 frmChulsu 폼 디자인 및 속성 설정 폼(frmYounghee) 추가, 디자인 및 속성, 코드작성, 저장 폼(frmModal) 추가, 디자인 및 속성, 코드작성, 저장 frmChulsu 폼 코드작성 및 저장 프로젝트 Forms.vbp 실행

36 제5장 레이블과 텍스트 박스 컨트롤 목표 레이블 컨트롤의 쓰임새, 속성을 알아보자.
텍스트 박스 컨트롤의 쓰임새, 속성을 알아보자. 레이블과 텍스트 박스 컨트롤의 차이점을 이해하고 활용하자.

37 1. 레이블(Label) 컨트롤 레이블 컨트롤 - 레이블 컨트롤은 폼에 놓여진 어떤 콘트롤의 용도를 설명하기 위해서 그 옆에
문자열을 표기하는 용도로 사용한다. - 또한, 사용자에게 어떤 간단한 메시지를 보여줄 때도 사용 레이블 컨트롤의 속성 - Alignment는 레이블의 Caption에 기술한 문자열을 정렬하는 속성이다. - 레이블 컨트롤의 AutoSize 속성은 Caption에 기술한 문자열의 길이만큼 레이블의 크기를 조절한다. - BackStyle 속성은 레이블의 바탕을 투명하게 할지의 여부를 설정. - BorderStyle은 레이블의 테두리 모양을 설정

38 2. 텍스트박스 컨트롤 텍스트박스 컨트롤 - 텍스트박스(또는 Edit 컨트롤)는 특정한 값을 사용자로부터 입력받기 위한 용도
로 많이 사용한다. - 또한, 데이터베이스와 연결해서 레코드의 필드내용을 보여주는 동시에 필드내 용을 수정하는 경우에도 사용한다. 텍스트박스 컨트롤의 속성 - Appearance는 텍스트 박스의 외관 모양을 설정하는 속성 - Borderstyle은 텍스트박스의 테두리를 설정하는 속성 - MultiLine은 텍스박스에 여러 줄을 입/출력을 할 수 있는지의 여부를 설정 - 만약, MultiLine 속성을 갩rue로 설정하지 않고 ScrollBars 속성만 설정하면 스크 롤 바는 나타나지 않는다.

39 3. [실습] 폼 꾸미기와 문자열 다루기 실습의 의의 문제
3. [실습] 폼 꾸미기와 문자열 다루기 실습의 의의 폼에 디자인된 객체에 대하여 설명정보를 붙이는 레이블 컨트롤을 이용하여 폼을 꾸미고, 텍스트박스 객체를 사용하여 문자를 입 출력하는 프로그램 작성 실습을 해보자. 문제 폼에 [수정], [<-], [종료]로 사용할 명령버튼 3개, 레이블 컨트롤 5개, 텍스트 박스 4개를 이용하여 그림과 같이 디자인한다. 그리고 처리 조건에 맞도록 속성을 설정하고 코드를 작성하는 프로그램을 만들어보자.

40 제6장 변수/연산자 그리고 제어문 목표 변수 및 배열 관련 데이터형, 선언방법과 변환함수를 알아보자.
연산자의 종류와 연산우선순위를 알아보자. 제어문의 종류와 특징을 알아보자

41 1. 변수와 데이터 형식(1) 변수의 데이터 형식 - 변수의 데이터 형식이란 어떤 값을 저장하기 위한 최소단위로 문자형, 숫자형, 객체형, Variant형이 있다. - 숫자형 변수 : 숫자를 저장하기 위한 변수형(예, Integer형, Double형) 문자형 변수 : 문자를 저장하기 위한 변수형(예, String형) 객체형 변수 : 객체를 조작하기 위한 변수임(예, Object형) Variant형 변수 : 선언되지 않은 변수에 데이터를 저장하기 위한 변수형 데이터 형 변환함수 - 비주얼 베이직에는 변수에 저장된 데이터를 다른 형식으로 변환하여 변수에 저장하는 데이터 형 변환 함 수가 있다. - 예를 들어, 문자열 형식으로 입력받은 숫자 데이터를 가감승제 등의 연산에 사용하려면 숫자형(예, 정수형 또는 배정도형)으로 변환해야 하는데, 이 때 필요한 것이 데이터 형 변환 함수이다.

42 1. 변수와 데이터 형식(2) 변수의 선언 - 변수는 Dim, Private, Public, Static 변수 선언자를 이용하여 저장할 데이터의 형태와 크기 에 맞게 선언한다. 변수선언 위치와 유효범위 (Ⅰ) Dim 변수_이름 As 데이터 형 (Ⅱ) Private 변수_이름 As 데이터 형 (Ⅲ) Public 변수_이름 As 데이터 형 (Ⅳ) Static 변수_이름 As 데이터 형 Dim Static ① 프로시저 레벨에서 변수를 선언할 때 사용 ② 선언된 해당 프로시저 내에서만 사용할 수 있다. Private Public ① Private과 Public은 모듈 레벨에서 변수를 선언할 때 사용 즉, 코드 창의 ?일반)?선언부에서 변수를 선언 ② Private으로 선언된 변수는 모듈 내에 기술된 모든 프로시저에서만 사용할 수 있다. ③ Public으로 선언된 변수는 프로젝트 내에 있는 모든 모듈의 프로시저에서 사용할 수 있다.

43 2. 배열선언 배열 - 배열이란 동일한 데이터형을 가진 하나 이상의 자료를 하나의 변수이름으로 정의한 것을 말한다.
- 배열은 배열명과 첨자로 구성되며, 첨자(Index)의 개수에 따라 배열이 1차원, 2 차원, 3차원 배열로 분류된다. - 각각의 데이터 기억 저장소를 배열의 요소(Element)라고 부르며, 이러한 배열 요소를 구분하는 것이 첨자이다. - 또한, 데이터베이스와 연결해서 레코드의 필드내용을 보여주는 동시에 필드내 용을 수정하는 경우에도 사용한다. 1차원 배열선언: Dim strArray(4) As String 2차원 배열선언: Dim intArray(2, 3) As Integer 3차원 배열선언: Dim dblAry(4, 2, 3) As Double

44 3. [실습] 명시적변수를 선언하는 프로그램 실습의 의의 문제
3. [실습] 명시적변수를 선언하는 프로그램 실습의 의의 변수를 선언하지 않고 사용하는 것을 암시적 선언, 변수를 선언하고 사용하는 것을 명시적 선언이라고 한다. 본 실습에서는 변수를 명시적으로 선언하는 프로그램을 작성해보자. 문제 폼에 레이블 2개, 텍스트박스 1개, 명령버튼 2개를 이용하여 [그림 6]과 같이 디자인한다. 그리고 처리 조건에 맞도록 속성을 설정하고 코드를 작성하는 프로그램을 만들어보자.

45 4. 연산자의 종류와 우선순위(1) 연산자의 종류 - 비주얼 베이직이 제공하는 산술 연산자, 관계 연산자, 논리 연산자, 연결 연산자 의 기능과 하나의 수식에 여러 가지 연산자가 있을 때 어떤 순서로 연산하는지 살펴보자. 산술연산자

46 4. 연산자의 종류와 우선순위(2) 관계연산자 논리(비트)연산자

47 4. 연산자의 종류와 우선순위(3) 연결연산자 연산자 우선순위

48 5. [실습] 간단한 계산기 만들기 실습의 의의 문제
5. [실습] 간단한 계산기 만들기 실습의 의의 연산에 필요한 값을 입력하고 하나의 연산자를 선택하면 값을 계산하는 간단한 계산기 프로그램을 만들어 보자. 문제 폼에 레이블, 텍스트박스, 명령버튼을 이용하여 그림과 같이 디자인한다. 그리고 처리 조건에 맞도록 속성을 설정하고 코드를 작성하는 프로그램을 만들어보자.

49 6. 제어문의 종류(1) If...Then...Else 문 If...Then...Else문은 조건을 검사하여 그 결과에 따라 다른 수행을 할 때 사용되는 문장으로 단일 문장 형태와 블록 형태로 사용된다. 단일문장 형태와 블록 형태의 사용 형식은 각각 다음과 같다.

50 6. 제어문의 종류(2) Select Case 문 Select문은 If문과 유사한 문장으로 평가식(또는 변수)의 값에 따라 명령문을 실행한다. 사용 형식은 다음과 같다.

51 6. 제어문의 종류(3) For...Next 문 For Each...Next 문

52 7. [실습] 배열에 저장된 데이터 찾기 실습의 의의 문제
7. [실습] 배열에 저장된 데이터 찾기 실습의 의의 배열을 선언하여 사람의 이름을 저장하고, For Each...Next문으로 검색하는 프로그램을 만들어 보자. 문제 폼에 레이블, 텍스트박스, 명령버튼을 이용하여 [그림 18]과 같이 디자인한다. 그리고 처리 조건에 맞도록 속성을 설정하고 코드를 작성하는 프로그램을 만들어보자.

53 제7장 체크박스, 옵션버튼, 프레임 컨트롤 목표 체크박스의 속성을 설정하여 그 효과를 알아보자.
제7장 체크박스, 옵션버튼, 프레임 컨트롤 목표 체크박스의 속성을 설정하여 그 효과를 알아보자. 옵션 버튼의 속성을 설정하여 그 효과를 알아보자. 프레임의 기능을 알아보자. 체크 박스와 옵션 버튼 컨트롤의 차이점을 이해하고 활용하자.

54 1. 체크박스(CheckBox)컨트롤 체크박스 컨트롤
체크박스는 그룹으로 묶여 있는 여러 가지 항목 중에서 원하는 항목을 선택하도록 할 때에 사용한다.

55 2. 옵션버튼(OptionButton) 컨트롤
옵션버튼 컨트롤 사용자가 여러 가지 항목 중에서 원하는 한 가지 항목만 선택하도록 할 때에 사용한다.

56 3. 프레임(Frame) 컨트롤 프레임 컨트롤 프레임 컨트롤(Frame)은 관련된 기능끼리 묶어서 폼에 배치된 컨트롤의 그룹을 만들 때 사용한다.

57 4. [실습] 문자열 모양 대화상자 만들기 실습의 의의 문제
4. [실습] 문자열 모양 대화상자 만들기 실습의 의의 체크박스, 옵션버튼, 프레임 컨트롤을 이용하여 레이블 Caption 속성에 지정된 문자열의 속성과 색을 설정하는 글자 모양 대화상자를 만들어 보자. 문제 폼에 체크박스, 옵션버튼, 프레임 컨트롤을 이용하여 [그림]과 같이 디자인한다. 그리고 처리 조건에 맞도록 속성을 설정하고 코드를 작성하는 프로그램을 만들어보자.

58 제8장 리스트박스와 콤보박스 컨트롤 목표 리스트박스 컨트롤의 기능을 알아보자. 콤보박스 컨트롤의 기능을 알아보자.
리스트박스와 콤보박스의 차이점을 알고 활용하자.

59 1. 리스트박스(ListBox)컨트롤 리스트박스 컨트롤
리스트박스 컨트롤은 출석부, 학과 명, 난의 종류, 수강신청과목 등과 같이 목록형 자료를 다루는데 사용하는 컨트롤이다.

60 2. 콤보박스(ComboBox) 컨트롤 콤보박스 컨트롤
콤보박스는 리스트박스와 같이 목록을 선택할 수 있을 뿐만 아니라, 텍스트박스처럼 사용자가 직접 입력할 때 사용하는 컨트롤이다. 콤보박스는 {리스트박스} 부분과 {텍스트박스} 부분이 결합된 형태로, {리스트박스} 부분에서 하나의 목록을 선택하면 {텍스트박스}부분에 나타난다.

61 3. [실습] 수강신청 프로그램 실습의 의의 문제 리스트박스와 콤보박스를 이용하여 수강 신청하는 프로그램을 만들어 보자.
3. [실습] 수강신청 프로그램 실습의 의의 리스트박스와 콤보박스를 이용하여 수강 신청하는 프로그램을 만들어 보자. 문제 폼에 레이블, 콤보박스, 텍스트박스, 프레임 컨트롤, 리스트박스, 명령버튼을 이용하여 [그림]과 같이 디자인한다. 그리고 처리 조건에 맞도록 속성을 설정하고 코드를 작성하는 프로그램을 만들어보자.

62 제9장 사용자 추가 컨트롤과 날짜/시간함수 목표 스크롤바와 슬라이더 컨트롤의 기능을 알아보자.
제9장 사용자 추가 컨트롤과 날짜/시간함수 목표 스크롤바와 슬라이더 컨트롤의 기능을 알아보자. 애니메이션 및 진행표시바 컨트롤의 기능을 알아보자. UpDown 및 Timer 컨트롤의 기능을 알아보자. 날짜 및 시간 함수에 대해서 알아보자.

63 1. 스크롤바와 슬라이더 컨트롤(1) 스크롤바(Scrollbar) 컨트롤
스크롤바를 사용하면 항목의 긴 목록 또는 대량의 정보를 쉽게 탐색할 수 있으며 현재 위치를 아날로그 형태로 표시한다. 즉, 스크롤바는 일정한 범위의 값을 시각적, 직관적으로 표현하는데 사용된다.

64 1. 스크롤바와 슬라이더 컨트롤(2) 스크롤바(Scrollbar) 컨트롤
슬라이더 컨트롤은 눈금자를 움직여 일정한 범위의 값을 선택하는데 쓰인다

65 2. [실습] Change()와 Scroll()이벤트 이용하기
실습의 의의 스크롤바와 슬라이더 컨트롤에 대한 Change 이벤트와 Scroll이벤트의 차이점에 대하여 알아보는 프로그램을 작성해 보자. 문제 폼에 레이블, 스크롤바, 슬라이더 컨트롤을 [그림]과 같이 디자인한다. 그리고 처리 조건에 맞도록 속성을 설정하고 코드를 작성하는 프로그램을 만들어보자.

66 3. 애니메이션과 진행표시 컨트롤(1) 애니메이션(Animation) 컨트롤
애니메이션 컨트롤은 (i) 소리가 없는 *.avi 파일, (ii) RLE를 사용하여 압축된 *.avi 파일, (iii) 압축되지 않은 .avi 파일만 재생하는 ActiveX 컨트롤이다. 만약, 소리 데이터를 포함하는 *.avi 파일을 로드하려고 하면 오류(오류 번호 35752)가 발생한다.

67 3. 애니메이션과 진행표시 컨트롤(2) 진행표시바(ProgressBar) 컨트롤
진행표시바 컨트롤은 어떤 작업처리 과정을 그래픽 표현할 수 있는 ActiveX 컨트롤이다. 이 컨트롤은 어떤 작업이 완료되는 데 수 초 이상이 소요될 때 작업진행 정도를 그래픽으로 표현하는데 사용된다.

68 4. [실습] 파일 복사 중 진행표시 대화상자 실습의 의의 문제
4. [실습] 파일 복사 중 진행표시 대화상자 실습의 의의 애니메이션과 진행표시바 컨트롤을 이용하여 윈도우98 환경에서 파일 복사 시 나타나는 [파일 복사중] 대화상자를 만들어 보자. 문제 폼에 명령버튼을 사용하여 frmProgress 폼과 같이 디자인하고, 애니메이션과 진행표시바, 명령버튼 컨트롤을 이용하여 FrmFileCopy 폼과 같이 디자인한다. 그리고 처리 조건에 맞도록 속성을 설정하고 코드를 작성하는 프로그램을 만들어보자. frmProgress 폼 FrmFileCopy 폼

69 5. 업다운 컨트롤과 날짜/시간함수(1) 업다운(UpDown) 컨트롤 업다운(UpDown) 컨트롤에 동료컨트롤 설정하는 절차
업다운 컨트롤은 위/아래 화살표 버튼으로 이루어져 있는데, 동료 컨트롤(Buddy control)의 값을 증가하거나 감소시키는데 사용된다. 동료 컨트롤로는 텍스트 박스가 많이 사용된다. 업다운(UpDown) 컨트롤에 동료컨트롤 설정하는 절차 단계 1: 폼에 동료 컨트롤을 배치하고 이름(예, txtName)을 설정한다. 단계 2: 폼에 이미 놓여진 동료컨트롤 옆에 업다운 컨트롤을 배치한다. 단계 3: 업다운 컨트롤의 속성 BuddyControl에 동료 컨트롤의 이름을, 속성 SyncBuddy에 갩rue를, BuddyProperty에 기본 값, 속성 Min, Max를 설정한다.

70 5. 업다운 컨트롤과 날짜/시간함수(2) 업다운(UpDown) 컨트롤 속성

71 5. 업다운 컨트롤과 날짜/시간함수(3) 타이머(Timer) 컨트롤 날짜 및 시간함수

72 6. [실습] 오늘의 날짜와 시간 보여주기 실습의 의의 문제
6. [실습] 오늘의 날짜와 시간 보여주기 실습의 의의 UpDown 컨트롤, 날짜와 시간 함수를 이용하여 오늘의 날짜와 시간을 시스템으로부터 입력받아 보여주는 프로그램을 작성해보자. 문제 폼에 텍스트박스, UpDown 컨트롤, 레이블, 명령버튼, 옵션버튼, 타이머(Timer) 컨트롤을 이용하여 [그림]과 같이 디자인한다. 그리고 처리 조건에 맞도록 속성을 설정하고 코드를 작성하는 프로그램을 만들어보자.

73 제10장 함수를 이용한 대화상자 목표 정의된 MsgBox와 InputBox 함수 사용법에 대하여 알아보자.

74 1. 메시지 대화상자(1) 대화상자 이용하는 방법 Windows를 기반으로 하는 응용 프로그램에서 대화 상자는 응용 프로그램이 실행되는 동안에 필요한 데이터를 확인 또는 입력하든지, 간단한 문자열을 사용자에게 보여줄 때 사용된다. 대화 상자는 특별한 종류의 Form 객체로, 응용프로그램에서 대화상자를 이용하는 방법에는 다음과 같이 3가지가 있다. 첫째, 정의된 MsgBox, InputBox 함수를 이용하여 대화상자를 사용자가 만들어 사용하는 방법 둘째, 사용자가 표준 폼을 이용하여 대화상자를 직접 제작하는 방법 셋째, 표준 대화 상자(예, 인쇄대화상자, 열기 대화상자)가 정의된 공통대화 상자(CommonDialog) 컨트롤을 사용하는 방법

75 1. 메시지 대화상자(2) 메시지 대화상자(MsgBox 함수)
메시지 대화 상자의 구성요소

76 1. 메시지 대화상자(3) 메시지 대화상자(MsgBox 함수) 메시지 대화상자 사용형식
① prompt: 대화상자에 나타낼 메시지 문자열을 기술한다. ② buttons: 대화상자에 나타낼 “버튼의 형태”와 “아이콘의 형태”, “기본버튼 지정”, “메세지의 정렬방식”을 합의 형태로 기술한다. ③ title: 대화 상자의 제목 표시줄에 나타낼 문자열을 기술한다. ④ helpfile: 도움말을 제공하기 위한 도움말 파일을 기술한다. ⑤ context: 도움말 파일에서의 도움말 항목을 나타내는 숫자 값을

77 1. 메시지 대화상자(4) 메시지 대화상자(MsgBox 함수) 메시지 대화상자 Buttons 인수

78 2. 입력 대화상자(1) 입력 대화상자(InputBox 함수)
2. 입력 대화상자(1) 입력 대화상자(InputBox 함수) InputBox 함수는 대화상자에 메시지와 함께 입력 난을 제공하여 사용자가 간단한 문자열 데이터를 입력할 수 있도록 하는데 사용된다. 입력 대화 상자의 구성요소

79 2. 입력 대화상자(2) 메시지 대화상자(InputBox 함수) 메시지 대화상자 사용형식
① prompt: 입력 대화상자에 나타낼 문자열을 기술한다. ② title: 입력 대화상자의 제목 표시줄에 나타날 문자열을 기술한다. ③ default: 입력 대화상자 입력 난에 나타날 문자열을 기술한다. ③ xpos: 화면의 왼쪽 끝에서 입력 대화상자의 왼쪽 끝까지의 수평 길이를 트윕 단위로 지정한다. ④ ypos: 화면의 위쪽 끝에서 입력 대화상자의 위쪽 끝까지의 수직

80 3. [실습] 다양한 대화상자 만들기 실습의 의의 문제
3. [실습] 다양한 대화상자 만들기 실습의 의의 함수 MsgBox와 InputBox를 이용하여 다양한 메시지 대화상자를 만들어보자. 그리고 메시지 대화상자에서 무슨 버튼이 선택되었는지 옵션버튼에 나타내보자. 문제 폼에 명령버튼, 레이블, 프레임, 콤보박스, 옵션버튼을 이용하여 [그림]과 같이 디자인한다. 그리고 처리 조건에 맞도록 속성을 설정하고 코드를 작성하는 프로그램을 만들어보자.

81 제11장 폼에 메뉴 작성하기 목표 메뉴 표시법을 알아 보자. 메뉴 편집기를 이용하여 풀다운 메뉴를 작성 해 보자.

82 1. 메뉴 이해하기(1) 메뉴 대부분의 응용 프로그램에는 메뉴가 존재하며, 메뉴는 응용 프로그램의 각종 명령들을 일관성 있게 그룹화하는 기능을 제공한다. 일반적으로 응용프로그램들은 프로그램의 수많은 기능을 풀다운(FullDown) 메뉴 형태로 만들어 제공한다. 메뉴의 구성요소 [그림]은 일반적인 메뉴의 구성요소로, 주메뉴는 폼의 최상단에 위치하며, 어느 한 메뉴를 선택하면 메뉴와 관련된 하위 메뉴(또는 하위 메뉴항목)가 펼쳐진다.

83 1. 메뉴 이해하기(2) 메뉴 표시방법 대화상자 표시(...)는 비주얼 베이직의 메뉴 [프로젝트] [Project1 속성(E)...]과 같이 대화상자가 나타나도록 할 경우에 사용한다. 선택키란 메뉴에 나타난 밑줄 그어진 문자를 말하는 것으로 활성상태인 메뉴를 선택할 수 있도록 할 때 만든다. 비활성인 메뉴에 대해서는 +선택키를 눌러 해당 메뉴항목를 열도록 해준다. 단축키는 메뉴가 활성 상태가 아닐 때에도 직접 키를 이용하여 메뉴항목을 선택할 수 있도록 할 때 만든다. 하위메뉴 표시(▶)는 하나의 메뉴 항목에 또 다른 하위 메뉴를 나타낼 때 사용한다. 선택 표시(v)는 메뉴가 선택되었음을 표시할 필요가 있을 경우에 사용한다. 흐린 표시(비활성)는 메뉴를 선택하지 못하도록 할 때 사용한다

84 2. 메뉴 편집기(1) 메뉴 편집기 메뉴편집기의 실행방법과 구성요소
비주얼 베이직은 메뉴를 쉽게 작성할 수 있도록 메뉴 편집기를 제공한다. 메뉴 편집기를 사용하면 새로운 메뉴를 만들거나 기존의 메뉴에 새로운 메뉴 항목을 추가하거나 삭제하는 등의 작업을 쉽게 할 수 있다. 메뉴편집기의 실행방법과 구성요소 메뉴 [도구]▶[메뉴 편집기(M)]를 선택하면 메뉴 편집기가 실행된다. 메뉴 편집기 구성요소

85 2. 메뉴 편집기(2) 메뉴편집기의 주요 속성

86 2. 메뉴 편집기(3) 메뉴편집기의 각 버튼과 목록상자

87 3. [실습] 메뉴를 이용한 폼 색상 실습의 의의 문제
3. [실습] 메뉴를 이용한 폼 색상 실습의 의의 메뉴 및 하위메뉴를 디자인하고 코드를 입력하여 폼의 색상을 빨강, 초록, 파랑으로 바꾸어 보자. 문제 메뉴 편집기를 이용하여 폼에 [그림]과 같이 주메뉴 폼(F)를 작성한다. 주메뉴 하위에 색상(C)과 닫기(X)를, 색상(C)메뉴 하위에 초기화(I), 빨강(R), 초록(G), 파랑(B)을 작성한다. 그리고 처리 조건에 맞도록 메뉴의 속성과 코드를 작성하는 프로그램을 만들어보자.

88 4. [실습] 고급메뉴 달기 I 실습의 의의 앞서 작성했던 Menu.vbp 프로젝트에 고급 메뉴를 작성해보자. 즉, (i) 선택된 메뉴 항목에 선택 표시를, (ii) 메뉴 항목을 비활성으로 설정 또는 해제하는 프로그램을 작성해보자. 문제 폼에 메뉴와 레이블 컨트롤을 [그림]과 같이 작성한다. 즉, 주메뉴에 레이블(L)을 추가하고, 그 하위에 활성메뉴 보이기, 감추기를, 비활성 메뉴 밑줄, 기울임 항목을 작성한다. 그리고 처리 조건에 맞도록 코드를 작성하는 프로그램을 만들어보자.

89 5. [실습] 고급메뉴 달기 II 실습의 의의 앞서 작성했던 Menu.vbp 프로젝트에 고급 메뉴 (i) 단축키 설정, (ii) 팝업 메뉴를 작성하는 실습을 해보자. 문제 메뉴 편집기로 메뉴 [색상]의 하위 항목에 단축키를 [윗 그림]과 같이 설정하고, 마우스 버튼 오른쪽을 누르면 [아래 그림]과 같이 팝업메뉴가 나타나도록 코드를 작성해보자.

90 제12장 열기/저장/인쇄 대화상자 목표 CommonDialog 컨트롤의 기능을 알아보자.

91 1. CommonDialog 컨트롤(1) 공통대화상자(CommonDialog) 컨트롤

92 1. CommonDialog 컨트롤(2) CommonDialog의 메서드 열기대화상자: ShowColor 메서드
열기대화상자: ShowOpen 메서드 열기대화상자: ShowColor 메서드

93 2. 다양한 공통대화상자 만들기(1) 공통대화상자를 사용하기 위한 조건 공통대화상자 생성절차
공통대화상자(CommonDialog) 컨트롤은 VB과 Microsoft Windows 동적 연결 라이브러리 Commdlg.dll 루틴간에 인터페이스를 제공하기 때문에, 이 컨트롤을 이용하여 대화 상자를 만들려면 Commdlg.dll파일이 Windows 9x에서는 C:\Windows \System 폴더에, Windows 2000 에서는 C:\Winnt\System 폴더에 있어야 한다. 공통대화상자 생성절차 (1) 도구상자에 CommonDialog 컨트롤이 추가되지 않았으면, 메뉴 [프로젝트] - [구성 요소]를 실행시켜 도구상자에 CommonDialog 컨트롤을 추가한다. (2) 도구 상자에서 CommonDialog 컨트롤을 폼에 배치한다. 폼에 배치된 컨트롤 CommonDialog의 크기는 자동으로 설정된다. (3) 프로그램 개발 목적에 맞게 적절한 속성 및 메서드를 사용하여 코드를 작성한다.

94 2. 다양한 공통대화상자 만들기(2) 열기 대화상자 만들기(교재 344 참조) 색상 대화상자 만들기(교재 347 참조)
글꼴 대화상자 만들기(교재 348 참조) 인쇄대화상자 만들기(교재 349 참조) 도움말 대화상자 만들기(교재 351 참조)

95 3. [실습] 공통대화상자 응용하기 실습의 의의 문제
3. [실습] 공통대화상자 응용하기 실습의 의의 CommonDialog 컨트롤을 이용하여 윈도우즈 응용프로그램에서 일반적으로 많이 사용되는 [열기], [저장], [색상], [프린터 설정], [글꼴], [도움말] 공통 대화상자들을 만들고, 이를 활용하는 실습을 해보자. 문제 폼에 레이블, 이미지, 공통대화상자(CommonDialog) 컨트롤을 이용하여 [그림 12]와 같이 디자인한다. 또한, 폼에 존재하는 주메뉴 [파일], [레이블], [도움말]의 하위메뉴를 각각 [그림 13], [그림 14], [그림 15]와 같이 작성한다. 그리고 처리 조건에 맞도록 속성을 설정하고 코드를 작성해보자. [그림 12] [그림 13] [그림 14] [그림 15]

96 제13장 디버깅과 오류처리 루틴 목표 오류의 종류와 대책에 대하여 알아보자.
디버그 도구 상자의 기능과 사용법에 대하여 알아보자. 오류 처리 루틴을 이해하고 활용해보자.

97 1. 오류의 종류와 대책(1) 오류의 종류와 발생유형

98 1. 오류의 종류와 대책(2) 문법오류 대책 문법오류는 키워드를 잘못 입력하거나 필요한 구두점을 빠뜨리거나 객체이름을 잘못 기술하는 경우에 주로 발생하기 때문에 쉽게 오류를 발견할 수 있다. 비주얼 베이직이 제공하는 기능을 이용하여 문법 오류를 쉽게 찾아내려면 통합개발 환경을 다음과 같이 설정해야 된다. (1) 메뉴 [도구] ▶ [옵션...]를 선택하면 옵션대화상자가 나타난다. (2) 이 대화상자의 코드설정 프레임에서 자동 구문 검사를 선택하고 [확 인] 버튼을 누른다. (3) 코드 창에서 프로그램을 작성할 때 문법을 잘못 사용하면 비주얼 베이직 통합개발환경은 자동으로 문법오류를 알려준다.

99 1. 오류의 종류와 대책(3) 실행 또는 런타임(Run-time) 오류 대책 (1) 불가능한 연산을 수행하는 경우
이 경우의 대책은 비주얼 베이직이 제공하는 디버그 도구를 사용하여 코드실행을 면밀하게 추적함으로써 해결할 수 있다. (2) 사용자의 예상치 않은 동작으로 발생되는 경우 이 경우의 대책은 프로그램 실행 중에 발생할 수 있는 경우를 살펴 별도의 오류 처리 구문을 해당프로시저의 코드에 삽입하는 방법이다. 즉, 프로시저에 별도의 오류 처리 구문을 작성하여 사용자에게 메시지를 보여 줌으로써 프로그램 실행에 필요한 조치를 취할 수 있게 하는 방법이다.

100 1. 오류의 종류와 대책(4) 논리오류 대책 논리오류 대책 요약
논리오류 대책 논리오류는 응용 프로그램이 개발자가 의도한 대로 실행되지 않을 때 발생하는 오류이다. 논리오류는 문법에 이상이 없고, 잘못된 연산을 수행하지도 않지만 잘못된 결과가 발생하기 때문에 가장 해결하기 어려운 오류이다. 논리 오류의 대처 방법은 디버깅 도구를 이용하여 프로그램을 추적하고, 결과를 테스트해보는 방법 이외는 없다. 논리오류 대책 요약

101 2. 디버그 도구(1) 디버그 도구 디버그도구 열기와 구성
비주얼 베이직은 런타임 오류와 논리오류를 찾아내고 수정하는데 편리한 디버그 도구를 제공한다. 디버그 도구는 (i) 불가능한 연산 등으로 인한 런타임 오류, (ii) 개발자가 의도하지 않는 실행결과를 초래하는 논리오류에 대한 실행 코드를 단계별로 조사 및 검토하는 기능을 제공한다. 디버그도구 열기와 구성 메뉴의 빈 공간에서 오른쪽 마우스를 누르면 팝업메뉴가 나타난다. 이 팝업메뉴에서 [디버그]를 선택하면 디버그 도구상자가 열린다. 디버그 도구 상자는 직접 실행 창, 지역 창, 조사식 창, 호출 스택, 조사식 창, 중단점 설정/해제, 간략한 조사식 등으로 구성되어 있다. 메뉴 [보기]▶[도구모음]▶[디버그]를 선택해도 디버그 도구상자가 열린다.

102 2. 디버그 도구(2) 디버깅 관련메뉴 비주얼 베이직의 모드(mode)
비주얼 베이직에는 3가지 모드 - 디자인 모드, 실행 모드, 중단 모드-가 있다. 현재 모드는 통합개발환경 제목 표시줄에 항상 나타난다.

103 2. 디버그 도구(3) 디자인 모드 실행모드 중단모드
디자인 모드에서는 프로그램 디자인이나 코드를 변경할 수 있지만, 변경 내용이 프로그램 실행에 어떻게 영향을 주는지 알 수 없다. 실행모드 실행 모드에서는 응용 프로그램 동작을 관찰할 수 있지만 코드를 직접 변경할 수는 없다. 중단모드 중단 모드는 응용 프로그램 연산을 중지하고 어떤 순간의 조건에 대한 값을 볼 수 있다. 이 모드에서 변수와 속성 값을 변경하면 프로그램 실행에 영향을 주므로 코드를 쉽게 분석 검토할 수 있다. 중단 모드에서 할 수 있는 작업은 다음과 같다.

104 2. 디버그 도구(4) 비주얼 베이직 모드별 특성

105 3. [실습] 디버그 도구 활용 실습의 의의 메인 프로그램에서 일반 프로시저를 호출하는 간단한 프로그램을 만들고, 지금까지 배운 디버그 도구 관련된 조사식 추가/편집, 중단점 설정/해제, 지역 창, 직접실행 창 등에 대한 사용법을 배워보자. 문제 폼에 명령버튼 컨트롤을 이용하여 [그림]과 같이 디자인하고, 수의 합을 계산하는 일반 프로시저를 추가한다. 그리고 처리 조건에 맞도록 속성을 설정하고 코드를 작성하는 프로그램을 만들어보자.

106 4. [실습] 오류처리 루틴 삽입 실습의 의의 사용자의 예상치 않은 동작으로 런타임 오류가 발생한다. 이러한 런타임 오류에 대처하려면 오류가 발생할 가능성이 있는 프로시저에 오류 처리 루틴을 삽입해야 한다. 별도의 오류 처리 루틴을 작성하여 프로그램 실행에 필요한 조치를 취할 수 있도록 하는 실습을 해보자. 문제 폼에 레이블, 텍스트박스, 명령버튼 컨트롤을 이용하여 [그림]과 같이 디자인한다. 그리고 처리 조건에 맞도록 속성을 설정하고 코드를 작성하는 프로그램을 만들어보자.


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