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<커뮤니케이션 핵심이론> 14장. 배양 이론.

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1 <커뮤니케이션 핵심이론> 14장. 배양 이론

2 생각해보기 1. 하루에 TV를 보는 시간이 어느 정도인가? 옆사람과 비교해보고 평균이상인지 이하인지 알아보자.
2. 여러분은 자신의 안전문제에 대해 관심이 많은 편인가? 3. 여러분이 폭력사건에 연루되거나 폭력의 희생물이 될 위험이 있다고 생각하는가? 4. 여러분이 생각하기에 주위의 사람들이 믿을만하다고 보는가?

3 배양 이론의 개념과 전제 ◈ 배양이론 ◈ 배양이론의 전제
◈ 배양이론 1970년대와 1980년대 거브너(G.Gerbner) 교수에 의해 개발된 중범위 이론의 하나로서 ‘문화계발효과이론’ 또는 ‘문화규범이론(cultural norm theory)’이라고도 불림. - 대중 매체의 현실구성 효과를 설명하는 이론임. ◈ 배양이론의 전제 ① TV는 미국 사회의 가장 중심적인 문화무기이다. ② TV는 많은 시간동안 다양한 이야기를 전달하는 가족의 주요 구성원이 되었다. ③ 4시간 이상 중시청자는 TV를 통해 정보, 지식, 기타 의식의 원천들을 포섭당한다. ④ 동일 메시지에 대한 노출은 계발 효과를 가지거나 보편적 세계관, 보편적 가치관을 생산한다.

4 배양 이론의 개념과 전제 ◈ 배양이론의 장점 거시적인 이론과 미시적인 이론을 결합하였다.
◈ 배양이론의 장점 거시적인 이론과 미시적인 이론을 결합하였다. TV만의 독특한 역할에 대해 자세한 설명을 하고 있다. 실증적 연구를 광범위한 인본적 가정에 적용시켰다. 효과(effect)라는 개념을 관찰 가능한 행동 변화 이상으로 재정의했다. 광범위한 효과 이슈에 이론을 적용할 수 있다. 사회 변화에 대한 근거를 제공하고 있다. ◈ 배양이론의 단점 방법론적으로 다소 문제가 있다. TV 내용이 모두 동질적이라고 가정하고 있다. TV 중시청자에게 초점을 맞추고 있다. TV만큼 많이 이용하지 않는 미디어에 적용하기는 어렵다.

5 미디어의 배양 효과에 대한 연구 과정과 배경 ◈ 미디어의 문화적 효과 연구
◈ 미디어의 문화적 효과 연구 1920년대와 1930년대에 미국의 페인재단(Payne Fund)에서 영화가 청소년에게 미치는 폭력 효과 연구에 재정지원 1950년대에는 만화책의 영향 1960년대에는 담배와 알콜의 TV 광고 효과 드플로(Melvin DeFleur)에 의해 문화규범 이론(cultural norms theory)이라는 이름 하에 연구가 가속화 1967~1968년, 미국 폭력원인예방위원회(National commission on the Causes and Prevention of Violence) 조직 배양 이론의 주창자거브너가 참여 1972년, TV와 사회적 행동에 대한 보건성과학조사연구위원회 (Surgeon General’s Scientific Advisory Committee on Televi -sion and Social Behavior)를 구성

6 거브너의 폭력 효과 연구 ◈ TV 프로그램의 폭력지수(violence index) 폭력지수 산출 과정
① 폭력 일반성의 측정치: 분석 대상으로 표집된 모든 프로그램들 중에서 폭력적 내용을 포함하고 있는 프로그램의 백분율 ② 폭력적 에피소드들의 빈도와 비율: 프로그램의 분석단위들 및 시간적 단위 내에 포함되어 있는 폭력적 행위들의 빈도와 비율 ③ 폭력자, 희생자 또는 폭력자 겸 희생자의 배역을 맡고 있는 인물들 수 : 프로그램에서 폭력을 가하는 폭력자, 폭력을 당하는 희생자 또는 폭력을 가하는 동시에 당하는 배역을 맡고 있는 인물들의 수 또는 백분율 거브너의 연구결과 네트워크 프로그램의 80%에서 폭력적 행동을 발견 미국 내에서 발생하는 범죄 중에서 살인, 강간, 약탈 등과 같은 폭력범죄는 실제는 10%였으나, TV는 77%로 나타남.

7 거브너의 폭력 효과 연구 ◈ 배양 효과 폭력물이 수용자에게 미치는 효과를 알아보기 위한 수용자 조사 질문
◈ 배양 효과 폭력물이 수용자에게 미치는 효과를 알아보기 위한 수용자 조사 질문 ① 폭력에의 관여 기회 ② 밤에 혼자 걷는 것에 대한 공포 ③ 경찰행위에 대한 인지 ④ 사람들에 대한 일반적 불신 ◈ 연구 결과 각각의 질문에 대한 응답은 텔레비전에서 마찬가지로 실제와 매우 다른 비율을 보임. 중시청자와 경시청자가 서로 다른 전형적인 대답을 하는 경향이 나타남. 거브너의 결론: 폭력행동의 잦은 묘사는 시청자들에게 실세계의 폭력발생 에 대해 과대평가하게 하게 만든다

8 거브너의 폭력 효과 연구 ◈ 주류와 공명 거브너는 배양 효과가 실제적으로 어떤 과정을 거쳐 나타나는가를
◈ 주류와 공명 거브너는 배양 효과가 실제적으로 어떤 과정을 거쳐 나타나는가를 주류화(mainstreaming)와 공명(resonance)이라는 개념으로 설명 주류화 (mainstreaming) - TV가 계발시키는 경향이 있는 모습의 상대적 공통성을 말함 - TV의 3B(blurring, blending, bending) 과정을 통해 일어난다고 주장 즉 중시청자들은 경계의 흐림, 혼합, 왜곡 과정을 거쳐 TV의 세계를 실세계인양 받아들이게 된다는 것 공명 (resonance) TV에서 보던 것들이 실세계에서 동일하게 일어났을 때 TV 매체의 영향력, 즉 계발 효과는 더욱 커진다는 것

9 배양 효과 이론에 대한 비판과 논란 ◈ 방법론적인 측면의 문제 첫째, 시청량에 따라 시청자를 구분하는 문제
◈ 방법론적인 측면의 문제 첫째, 시청량에 따라 시청자를 구분하는 문제 둘째, 제3의 변인에 대한 통제 문제 셋째, 종속변인의 처리 문제 ◈ 배양효과 이론에 대한 비판 허쉬(Paul Hirsch): 만약 동시에 다른 변인 모두를 통제한다면 TV에 의한 것으로 판단될 수 있는 잔여 효과는 매우 작다고 주장 루빈 등(Rubin, Perse & Taylor, 1988): 특정 프로그램별로 TV 시청 효과가 달라질 수 있다고 주장 두브와 맥도널드(Doob & Macdonald): 시청자들의 거주지를 통제하였을 때 TV 시청량과 범죄피해에 대한 공포감 사이에 유의적인 관계가 없다고 주장 텔레비전이 미국 사회에서 핵심적 에이전시라는 가정은 문화를 너무 단순하게 여기는 것이며, 더구나 중시청자와 경시청자 간의 개념상의 차이만을 내세워서, 텔레비전의 배양효과를 주장하는 것은 대단히 무리라는 비판

10 배양 효과에 대한 새로운 연구 ◈ 배양효과를 측정하기 위해서는 두 가지를 측정해야 한다고 주장
◈ 배양효과를 측정하기 위해서는 두 가지를 측정해야 한다고 주장 하나는 응답자의 실세계에서 보여지는 폭력의 정도, 다른 하나는 평일 TV 노출 시간, 또는 적어도 한 시간 이상 밤에 TV를 보는 날의 수 등 젊은이들은 TV를 ‘마법의 창(magic window)’으로 보는 경향이 있기 때문에 젊은 사람들이 TV현실에 더 경도된다고 주장 유용성(utility) 차원의 TV시청에서 정체성(identity) 차원으로 이동 ◈ 1차원적 믿음과 2차원적 믿음에 대한 효과를 구별해야 한다는 주장 1차원적 믿음은 실제 세계의 다양한 사실에 관한 믿음이며, 2차원적 믿음은 1차적 믿음에서 오는 세계에 대한 일반적 기대감 혹은 정향성인데, 이들은 항상 상관관계를 가지지 않음.

11 배양 효과에 대한 새로운 연구 ◈ 뉴스 굴절 가설 ① 본래의 배양 효과 가설 : 전반적 TV 시청은 범죄율에 대한 인식과 상관관계 가 있다. ② 수정된 배양 효과 가설: 허구의 범죄 프로그램 시청은 범죄율에 대한 인식과 관련이 있다. ③ 뉴스 굴절 가설(news refraction hypothesis): 지역 뉴스 내용에 대한 노출이 메시지의 높은 사실성과 내용에 대한 공간적 근접성 때문에 범죄와 같은 문제들에 대한 인식에 강한 영향을 줄 수 있다. ◈ 배양 이론의 문화·제도적 모델 가장 많은 수용자를 끌어들이기 위한 경제적 동기가 동질적인 인기 있는 프로그램을 양산, 재생산한다고 주장

12 폭력물의 효과에 대한 기타 이론 ◈ 폭력물에 의한 직접적 행동 변화를 설명하는 이론
◈ 폭력물에 의한 직접적 행동 변화를 설명하는 이론 ① 긍정론: TV폭력물은 시청자의 공격 성향을 억제시킨다. ② 무관론: TV폭력물은 시청자의 공격 성향에 아무런 영향을 주지 않는다. → 정화 이론(Catharsis Theory) ③ 부정론: TV폭력물이 자극제가 되어 더욱 공격적이 된다. → 관찰학습 이론(Social Learning Theory), 보강 이론, 배양효과 이론 ◈ 리셋(reset) 증후군 현실 세계를 컴퓨터 게임을 하다 리셋 버튼을 누르면 처음부터 모든 것이 다시 시작되는 것처럼 착각하는 상태 - 현실을 게임이나 영화의 한 장면으로 착각, 아무런 죄책감 없이 범죄를 저지른다 게임 무관론

13 연습문제 1. 거브너와 맥루한의 미디어관이 가지는 공통점과 차이점은 무엇인가?
2. 거브너는 TV의 폭력이 어떤 과정을 통해 배양 효과를 가져온다고 설명하고 있는가? 3. 거브너가 배양 효과를 검증하기 위해 사용한 연구방법은 무엇인가? 4. 여러분이 보는 TV 드라마에서는 어떤 유형의 인물이 과소 표현되고 또 어떤 유형의 인물들이 과대평가되고 있는가? 상징적 폭력의 희생자는 누구라고 생각되는가? 5. 인터넷의 반사회적 콘텐츠물에 대한 효과를 배양 효과 이론을 이용하여 설명하시오. 6. 박스 기사에서 보듯이 한 의사가 나서서 TV의 8대 해악을 나열하며 TV 시청량을 줄여야 한다고 주장하고 있다. 8가지 항목 각각에 대해 여러분의 찬반의견을 서술하시오.


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