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10장 컴퓨터와 디지털 라이프 10.1 디지털 라이프의 개요 10.2 스마트카드 10.3 홈네트워크

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1 10장 컴퓨터와 디지털 라이프 10.1 디지털 라이프의 개요 10.2 스마트카드 10.3 홈네트워크
10.4 IPTV와 DMB 방송 10.5 지능형 로봇 10.6 컴퓨터와 헬스케어

2 10.1 디지털 라이프의 개요 디지털 라이프의 개념 디지털 라이프의 사례

3 디지털 라이프의 개념 컴퓨터 활용의 변화 10.1 디지털 라이프의 개요
지금까지 대부분의 컴퓨터 활용은 기업, 비즈니스, 공장, 사무처리, 군사적 영역, 교통 등의 사무 및 산업응용 분야에 집중 앞으로는 컴퓨터와 IT기술이 우리의 가정, 여가 활동, 건강 등 개인의 삶의 영역에서의 활용이 확산 디지털 라이프(Digital Life): 디지털 기술이 인간의 일상생활과 직결되는 활용 - 예) 멀티미디어 엔터테인먼트, 지능형 로봇, 홈네트워킹, 원격진료, 원격교육, 무인 방범 및 방재, 효율적인 에너지 관리, 텔레매틱스(Telematics), 내비게이터 등 개인의 삶 속에서 컴퓨터의 활용 예

4 디지털 라이프의 개념 디지털 라이프의 인프라 10.1 디지털 라이프의 개요
PC, 초고속인터넷 서비스 및 휴대전화(스마트폰)가 디지털 라이프의 기반, 인터넷망은 가전기기와 가정의 장비들을 제어하는 인프라의 역할 디지털TV나 PC가 정보가전, 가정의 장치 및 센서들을 통제하기 위한 관문(홈 게이트웨이)의 역할 각종 센서들과 GPS가 가정이나 정보기기들에 장착되어 주변 상황을 인식(Context awareness)

5 10.1 디지털 라이프의 개요 디지털 라이프의 사례 디지털 라이프는 실세계(우리 주변의 환경과 사물)와 컴퓨터가 생성한 디지털 세계(정보나 서비스)를 융합 실세계 환경에는 다양한 센서들이 위치해서 주변 상황에 관한 정보를 컴퓨터에 제공 컴퓨터는 현 위치나 주변 상황을 인식하여 이용자에게 필요한 정보나 서비스를 제공하고 상황에 맞게 적절한 대응 예) GPS와 가속도센서를 장착한 Nokia 휴대폰을 통해 현 위치를 추적, 모바일 증강현실(AR: Augmented Reality) 기술의 활용, Panasonic사가 발표한 ‘Life Wall’( ) 실세계에서 디지털 정보의 적용

6 10.2 스마트카드 스마트카드의 개념과 기능 스마트카드의 활용

7 스마트카드의 기능 10.2 스마트카드 Felica 카드 미니 USIM 카드
스마트카드는 1970년대 발명되었으나 1990년대에 이르러 활발하게 이용, 또한 유럽을 중심으로 스마트카드 기반의 SIM(Subscriber Identity Module)칩이 장착된 휴대폰이 일반화 스마트카드는 메모리와 마이크로프로세서를 내장, 보안 기능이 우수 스마트카드가 장착된 휴대폰을 이용하면 적외선(InfraRed) 방식으로 통신하여 추후 전화요금에 부과, 휴대폰이 미니 SIM카드를 장착 SIM카드는 개인에 관한 정보를 암호화(Encryption)기술을 이용하여 저장 예) 일본의 Felica 카드로 Sony사가 개발한 RFID칩을 내장하고 있으며 비접촉식 스마트카드로 10cm 이내에서 작동, 전자화폐 기능 USIM(Universal SIM): 3세대 휴대폰에 적용되는 기술로, 휴대전화와 분리하여 USIM카드를 사용 Felica 카드 미니 USIM 카드

8 스마트카드의 방식 스마트카드의 종류 10.2 스마트카드 접촉식 스마트카드: 직접 카드리더기에 접촉시켜 사용
비접촉식 스마트카드: 거래를 수행하기 위하여 안테나의 인식거리 내(10~50cm), 예) 대중교통 시스템, 결제와 티켓구입 두 가지 표준: ISO/IEC 표준(10cm 이내), ISO/IEC 15693표준(50cm 이내) 활용 예) ISO/IEC ==> 홍콩의 Octopus, 파리의 Calypso/Navigo, 서울의 T-Money 등 비접촉식 스마트카드의 활용 예

9 10.2 스마트카드 스마트카드의 활용 신용카드와 ATM카드, 주민등록카드와 운전면허증, 대중교통과 공중전화의 지불수단, 보안용 카드와 출입카드 등 모바일 환경 ==> 휴대폰에 SIM카드를 장착함으로써 쇼핑, 교통, 보안 등의 분야 예) 일본의 모바일 Felica ==> 모바일 커머스(m-Commerce)의 기능, 전자화폐(e-Money), 신용카드, 티켓이나 사무실/집 키의 역할 등 최근에는 스마트카드가 디지털 ID카드로 활용, 공개키 기반 (PKI: Public Key Infrastructure) 암호화기술 ==> 한 쌍의 공개키와 개인키를 사용 일본 Felica 서비스의 BitWallet

10 10.3 홈네트워크 홈네트워크의 개념 홈네트워크의 활용

11 홈네트워크의 구성 10.3 홈네트워크 가정에 있는 모든 기기와 장비들을 연결해 서로 통신
대부분의 가전기기들은 프로세서를 내장, 이러한 기기들 간에 인터넷을 이용하여 제어 가정 내의 기기와 장비들은 유선 또는 무선으로 연결되어 네트워크를 구성 유선통신망: 전화선, 전력선, Ethernet 등 무선통신망: 무선 LAN, Bluetooth, UWB(Ultra-Wideband) 등 홈네트워크의 구성

12 10.3 홈네트워크 홈네트워크의 활용 PC 및 관련 장비간의 통신, 가정용 기기의 제어, 재난 및 방범, 건강검진, 원격검침, 홈 엔터테인먼트 등 건강검진 기기의 제어는 맥박 및 혈압을 측정하여 결과치를 자동 전송, 센서를 이용하여 실시간으로 건강상태를 체크 다양한 홈네트워킹 기능들이 휴대폰이나 모바일기기를 이용하여 인터넷을 통하여 외부에서도 수행 홈네트워크의 활용은 보안, 엔터테인먼트, 홈 오토메이션은 기본적으로 지원, 앞으로 헬스케어 및 실버케어 분야로 확장 홈네트워크의 활용

13 10.4 IPTV와 DMB 방송 디지털 방송과 HDTV IPTV 서비스 DMB 방송 디지털 컨버전스

14 디지털 방송과 HDTV 10.4 IPTV와 DMB 방송 아날로그 방식의 TV방송이 디지털 방송으로 빠르게 변화
디지털TV 방송으로의 전환과 함께 고화질 디지털 방송을 실현할 수 있는 LCD 및 PDP 디스플레이 기술의 발전 미국은 2009년 2월부터 아날로그 TV 방식이 전면 중단되고 디지털 TV 방송으로 완전히 전환, 우리나라는 2012년 아날로그 송출 중단 디지털TV는 디지털 인프라 간 통합의 구심점 및 정보플랫폼(홈 게이트웨이), 인터넷 허브와 서버 역할

15 디지털 방송과 HDTV 데이터방송과 IPTV 10.4 IPTV와 DMB 방송
데이터방송: 시청자가 방송내용을 선택, 응답을 백채널(Back Channel)을 통해서 방송국에 전송 ==> 인터랙티브 방송 또는 iTV(Interactive TV) 예) 쇼핑, 홈뱅킹, 게임, 뉴스, 날씨, 퀴즈, 교통정보 등 IPTV(Internet TV): 인터넷을 통해서 콘텐츠를 받으며, 시청자가 원하는 시간에 선택한 프로그램을 찾아 볼 수 있는 특징 디지털 TV의 송수신 개념도

16 IPTV 서비스 Triple Play Service 10.4 IPTV와 DMB 방송
인터넷TV (IPTV: Internet Protocol Television): IP(Internet Protocol) 네트워크, 즉 인터넷망을 통하여 방송 프로그램을 패킷(Packet) 방식으로 나누어 전송 IPTV는 인터넷망을 이용함으로써 TV방송 외에도 인터넷 서비스 및 VoIP에 기반한 전화도 동시에 지원할 수 있는 환경 비디오, 데이터 및 음성을 동시에 서비스하는 것을 ‘TPS(Triple Play Service)’ 인터넷망을 이용함으로써 사용자와 방송국 간에 양방향 TV 서비스의 구현이 용이 IPTV의 Triple-Play 서비스

17 IPTV 서비스 10.4 IPTV와 DMB 방송 IPTV는 방송과 통신을 융합하는 서비스로 주로 대형 통신업체들에 의하여 제공
통신업체들은 광통신망을 기반으로 전용 네트워크(Proprietary Network)를 구축 - vs 인터넷 방송: 공공 인터넷망(Public Network) 이용, 웹TV라고도 부름, 예) 지상파 방송 콘텐츠(예, KBS, MBC), 교육콘텐츠 방송, IPTV 서비스는 일종의 폐쇄망(Closed Network)으로 사용자의 프로그램 선택 등과 같은 이용기록을 모니터 ==> 마케팅 및 타깃광고의 용도로 이용 인터넷처럼 IT산업의 미래를 이끌어 나갈 ‘Killer Application’ 기대

18 IPTV 서비스 IPTV 소프트웨어 플랫폼 10.4 IPTV와 DMB 방송
Microsoft사의 Xbox 360, Cisco사의 IP Set-up, Motorola사의 VIP series 등 Xbox 360을 이용한 IPTV 서비스

19 DMB 방송 DMB방송의 특성 10.4 IPTV와 DMB 방송
DMB는 전송수단인 방송분배 방식에 따라 지상파 DMB와 위성파 DMB로 분류 DMB방송의 특성 DMB 방송은 이동성, 멀티미디어 기능, 개별성 및 상호작용성의 특성 휴대성을 통해서 언제, 어디서나(Any Time, Any Where) 서비스가 가능 개인적인 서비스이며, 쌍방향(Two Way)의 상호작용성 ‘손안의 TV(TV in Hands)’ 또는 ‘나만의 방송’ DMB의 상호작용 기능은 m-커머스, m-러닝, 퀴즈 및 투표 등의 분야에서 필수적

20 DMB 방송 DMB 서비스의 활용 10.4 IPTV와 DMB 방송 비디오 서비스: 지상파 뉴스, 스포츠, 드라마, 교양 등
비디오 서비스: 지상파 뉴스, 스포츠, 드라마, 교양 등 오디오 서비스: 뉴스, 음악, 외국어 교육 콘텐츠 등 ==> ‘보는 라디오(Visible Radio)’ 데이터 서비스: 교통, 날씨, 금융, 부동산과 같은 정보, 프로그램에 관한 부가 데이터 DMB 방송과 데이터 서비스 TPEG

21 10.4 IPTV와 DMB 방송 디지털 컨버전스 ‘디지털 융합(Digital Convergence)’ 또는 ‘미디어 융합’: 1990년대 중반 이후 디지털 미디어처리 기술이 발전하면서 상이한 유형의 미디어를 융합 방송과 통신 간에도 과거에는 콘텐츠와 데이터의 생성, 전송 및 저장 방식이 달랐으나, 디지털방송에서는 모든 프로그램이 디지털 방식으로 제작, 전송되므로 방송과 통신이 융합하는 추세 이제, 더 이상 방송과 통신 간의 경계가 불확실

22 IPTV는 방송인가 또는 인터넷 서비스 인가? 10.4 IPTV와 DMB 방송 IPTV를 일종의 TV방송의 일종으로 바라봄
인터넷을 기반으로 한다는 측면에서 정보통신의 영역에 포함 DMB방송이 실시간에 일방적으로 방송(Broadcast)하는 데서 벗어나 양방향성 방송(상호대화성)을 지원 ==> 방송이 전통적인 이동통신의 영역을 스며들기 시작 오늘날 디지털 사회에서 통신과 방송의 경계는 더 이상 큰 의미가 없음 ==> 방송계와 통신업계가 인터넷TV를 바라보는 관점의 차이 우리나라는 2007년 말 인터넷TV법(‘인터넷 멀티미디어 방송 법안’)을 제정

23 10.5 지능형 로봇 지능형 로봇 기술 지능형 로봇의 활용

24 10.5 지능형 로봇 지능형 로봇 기술 로봇의 어원은 체코(Czech)의 단어 ‘Robota’에서 유래, ‘Robota’는 “강제된 노동(Forced Labor)”의 의미 일반적으로 컴퓨터는 지적인 작업(Mental task)을 수행, 로봇은 수작업(Manual task)을 수행 로봇이 컴퓨터와 비교하여 가장 상이한 점은 입출력장치, 현대 로봇은 센서(Sensor)를 통해 외부로부터 정보를 입력 로봇을 사용하는 가장 주된 이유는 노동 비용을 절약, 위험하거나 더러운 작업 또는 인간이 수행하기에 불가능한 작업(즉, 3D 작업)에 적합 이에 비해, 지능형 로봇은 인간의 일상생활에서 삶의 질을 높여주는 로봇을 의미함

25 지능형 로봇 기술 로봇의 유형 10.5 지능형 로봇 초기의 전통적 로봇은 제조업용 로봇이나 전문 서비스용 로봇
지능형 로봇은 주변환경을 인식(Perception)하고 스스로 상황을 인지(Cognition)하여 자율적으로 동작 지능형 로봇 앞으로 바이오 기술(BT) 등 첨단기술을 활용하여 더욱 발전된 로봇으로 변화 지능형 로봇에는 개인서비스용 로봇과 네트워크기반 로봇 개인서비스용 로봇은 인간의 생활 범주에서 다양한 서비스를 제공 네트워크기반 로봇은 무선인터넷을 통해서 언제, 어디서나 서비스를 제공할 수 있는 유비쿼터스형 로봇 전통적 로봇의 활용

26 지능형 로봇 기술 아시모프(Isaac Asimov): 로봇의 3대 강령(Three Laws of Robotics)
10.5 지능형 로봇 지능형 로봇 기술 아시모프(Isaac Asimov): 로봇의 3대 강령(Three Laws of Robotics) 1. 로봇은 인간을 다치게 하거나 부적절한 행동을 통해 인간에게 해를 입 혀서는 안된다. 2. 로봇은 첫 번째 법칙을 위배하지 않는한 인간으로부터 명령을 따라야 한다. 3. 로봇은 첫 번째 및 두 번째 법칙을 위배하지 않는한 자신의 존재를 지키 기 위해서 자신을 보호해야 한다. 아시모프(Asimov)의 로봇 3대 강령

27 지능형 로봇 기술 지능형 로봇 10.5 지능형 로봇 지능형 로봇은 용도에 따라서 다양한 모습
외모가 인간처럼 생긴 로봇을 휴머노이드(Humanoid) 로봇 예) 일본의 아시모와 큐리오, 한국의 휴보와 마루 등 휴머노이드 로봇은 노약자를 도와주거나 위험한 일을 하는등 인간의 보조자로서의 역할 Honda의 ASIMO 휴머노이드 로봇

28 지능형 로봇의 활용 일상생활과 지능형 로봇 10.5 지능형 로봇 가정에서 일상적이고 반복적인 작업을 사람을 대신해서 수행,
카펫청소, 마루 걸레질하기, 수영장 청소와 같은 가정의 일상적인 작업 예) iRobot사의 진공청소 로봇 ‘Roomba’, 잔디깍는 일을 수행하는 Friendly Robotics사의 ‘RoboMower' 가정에서 지능형 로봇의 활용

29 지능형 로봇의 활용 각국의 지능형 로봇 개발(1) 10.5 지능형 로봇 일본 미국 한국
일본은 산업현장의 제조용 로봇에 이어 서비스 로봇 분야를 주도해온 세계 1위(점유율 60%)의 로봇 생산국, 지능형 로봇의 개발은 Sony, Honda, Toyota 등이 주도 휴머노이드 로봇, 네 다리를 가진 동물 로봇, 경비용 로봇, 사람의 친구 역할을 수행하는 소셜 로봇, 가정용 로봇 등 미국 미국은 국방 산업의 기술과 경쟁력을 바탕으로 첨단 로봇시스템과 인공지능 연구 세계 2위의 로봇 생산국, 독일은 세계 2위의 로봇 사용국 한국 지능형 로봇은 독립형 로봇에서 초고속 인터넷에 연결된 네트워크형 로봇으로 발전, 2020년 까지 ‘1가구 1대 로봇’의 보급을 목표 경비를 담당하는 지능형 로봇의 예

30 지능형 로봇의 활용 각국의 지능형 로봇 개발 (2) 10.5 지능형 로봇
이외 에도, 지능형 로봇은 오락용 로봇, 장애자를 위한 도우미, 수술용 로봇 등 다양한 분야에서 활용 Sony사의 지능형 오락용 로봇 ‘AIBO’ 날아다니는 곤충 모양의 로봇(Micromechnical Flying Insect) 수술용 로봇 ‘Da Vinci’ Microsoft의 빌 게이츠는 21세기에 가장 전망이 밝은 차세대 IT기술의 활용분야로 지능형 로봇을 언급 지능형 로봇은 미래의 유망 산업으로 관련산업 분야에 시너지 효과

31 10.6 컴퓨터와 헬스케어 컴퓨터와 헬스케어

32 컴퓨터와 헬스케어 u-헬스 10.6 컴퓨터와 헬스케어 ‘언제, 어디서나’ 이용 가능한 건강관리 및 의료서비스
최근, Intel, IBM 등 글로벌 기업이 이 분야에 진출하여 많은 연구와 투자 병원에서 RFID의 활용

33 컴퓨터와 헬스케어 u-헬스의 유형 (1) 10.6 컴퓨터와 헬스케어
“u-Hospital”: 병원서비스의 이용 편리성과 관리 효율성을 높임 “Mobile Hospital”: 환자를 직접 도와주는 서비스로, RFID 시스템을 이용하여 온라인 및 모바일로 건강상담 및 전자처방전 서비스 기술적 측면에서 u-헬스의 핵심 기술인 센싱(Sensing)의 정확도와 편리성 스마트 센서는 가정 내 거주자의 의료정보를 수집, 바이오 센서는 혈당, 심장박동, 당뇨 측정 등 거주자의 건강상태를 측정

34 컴퓨터와 헬스케어 u-헬스의 유형 (2) 10.6 컴퓨터와 헬스케어
GDP 대비 의료비는 미국이 15~16%이고 EU는 13%이며, 아시아, 남미 등 성장이 낮은 지역도 의료비의 비중이 지난 10년간 3%에서 6%로 증가 한편, 일반인의 건강 유지 및 향상을 위한 ‘Wellness’ 서비스 Nike+iPod 스포츠 키트


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