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Published byΚέρβερος Αναγνώστου Modified 6년 전
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제4장 클래스와 객체 객체 지향 기법을 이해한다. 클래스를 작성할 수 있다. 클래스에서 객체를 생성할 수 있다.
생성자를 이용하여 객체를 초기화할 수 있다. 접근자와 설정자를 사용할 수 있다.
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이번 장에서 만들어볼 프로그램
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객체지향이란? 객체 지향 프로그래밍(OOP: object-oriented programming)은 우리가 살고 있는 실제 세계가 객체 (object)들로 구성되어 있는 것과 비슷하게, 소프트웨어도 객체로 구성하는 방법이다.
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객체와 메시지 객체들은 메시지를 주고 받으면서 상호작용한다.
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절차 지향과 객체 지향
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절차지향 절차 지향 프로그래밍(procedural programming)은 프 로시저(procedure)를 기반으로 하는 프로그래밍 방법이 다. 프로시져는 일반적으로 함수를 의미한다. 절차 지향 프로그래밍에서 전체 프로그램은 함수들의 집 합으로 이루어진다.
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절차지향의 문제점
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객체지향 프로그래밍
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객체의 구성 객체는 상태와 동작을 가지고 있다. 객체의 상태(state)는 객체의 속성이다. 객체의 동작(behavior)은 객체가 취할 수 있는 동작이다.
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멤버 변수와 멤버 함수
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클래스=객체의 설계도 객체 지향 소프트웨어에서도 같은 객체들이 여러 개 필요 한 경우도 있다. 이러한 객체들은 모두 하나의 설계도로 만들어진다. 바로 이 설계도를 클래스(class)라고 한다.
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클래스 작성하기
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클래스 작성의 예
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접근지정자 private 멤버는 클래스 안에서만 접근(사용)될 수 있다.
protected 멤버는 클래스 안과 상속된 클래스에서 접근이 가능하다(상속은 아직 학습하지 않았다). public 멤버는 어디서나 접근이 가능하다.
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객체 생성하기
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객체의 멤버 접근 멤버에 접근하기 위해서는 도트(.) 연산자를 사용한다.
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예제 #include <iostream> using namespace std; class Circle {
public: int radius; // 반지름 string color; // 색상 double calcArea() { return 3.14*radius*radius; } }; int main() { Circle obj; obj.radius = 100; obj.color = "blue"; cout << "원의 면적=" << obj.calcArea() << "\n"; return 0;
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하나의 클래스로 많은 객체 생성 가능
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여러 개의 객체 생성 예제 int main() { Circle pizza1, pizza2;
pizza1.radius = 100; pizza1.color = "yellow"; cout << "피자의 면적=" << pizza1.calcArea() << "\n"; pizza2.radius = 200; pizza2.color = "white"; cout << "피자의 면적=" << pizza2.calcArea() << "\n"; return 0; }
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각 객체 상태 각 객체의 멤버 변수 값은 서로 다르다.
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Lab: 사각형 클래스 아래 클래스를 가지고 하나의 객체를 생성하는 프로그램 을 작성해보자. class Rectangle {
public: int width, height; int calcArea() { return width*height; } };
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solution #include <iostream> using namespace std;
class Rectangle { public: int width, height; int calcArea() { return width*height; } }; int main() { Rectangle obj; obj.width = 3; obj.height = 4; int area = obj.calcArea(); cout << "사각형의 넒이: " << area<<endl; return 0;
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Lab: 원 객체 그리기 #include <windows.h> #include <stdio.h>
int main() { HDC hdc = GetWindowDC(GetForegroundWindow()); Ellipse(hdc, 100, 100, 180, 180); }
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solution #include <iostream> #include <windows.h>
using namespace std; class Circle { public: int x, y, radius; // 원의 중심점과 반지름 string color; // 원의 색상 double calcArea() { // 원의 면적을 계산하는 함수 return 3.14*radius*radius; } void draw() { // 원을 화면에 그리는 함수 HDC hdc = GetWindowDC(GetForegroundWindow()); Ellipse(hdc, x - radius, y - radius, x + radius, y + radius); };
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Lab: Car 클래스 작성
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solution #include <iostream> #include <string>
using namespace std; class Car { public: // 멤버 변수 선언 int speed; // 속도 int gear; // 기어 string color; // 색상 // 멤버 함수 선언 void speedUp() { // 속도 증가 멤버 함수 speed += 10; } void speedDown() { // 속도 감소 멤버 함수 speed -= 10; };
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solution int main() { Car myCar; myCar.speed = 100; myCar.gear = 3;
myCar.color = "red"; myCar.speedUp(); myCar.speedDown(); return 0; }
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멤버 함수 중복 정의 #include <iostream> #include <string>
using namespace std; class PrintData { public: void print(int i) { cout << i << endl; } void print(double f) { cout << f << endl; } void print(string s = "No Data!") { cout << s << endl; } }; int main() { PrintData obj; obj.print(1); obj.print(3.14); obj.print("C++14 is cool."); obj.print(); return 0; }
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실행 결과
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클래스의 인터페이스와 구현의 분리 복잡한 클래스인 경우에는 멤버 함수를 클래스 외부에서 정의
복잡한 클래스인 경우에는 멤버 함수를 클래스 외부에서 정의 #include <iostream> using namespace std; class Circle { public: double calcArea(); int radius; // 반지름 string color; // 색상 };
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클래스의 인터페이스와 구현의 분리 // 클래스 외부에서 멤버 함수들이 정의된다.
double Circle::calcArea() { return 3.14*radius*radius; } int main() { Circle c; c.radius = 10; cout << c.calcArea() << endl; return 0;
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이름 공간 이름 공간(name space)는 식별자 (자료형, 함수, 변수 등 의 이름)의 영역
이름 공간은 코드를 논리적 그룹으로 구성하고 특히 코드 에 여러 라이브러리가 포함되어 있을 때 발생할 수 있는 이름 충돌을 방지하는 데 사용된다. using namespace std;
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using 문장을 사용하지 않으면 #include <iostream> class Circle { public:
double calcArea(); int radius; // 반지름 std::string color; // 색상 }; double Circle::calcArea() { return 3.14*radius*radius; } int main() { Circle c; c.radius = 10; std::cout << c.calcArea() << std::endl; return 0;
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클래스의 선언과 클래스의 정의 분리
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car.h #include <iostream> #include <string>
using namespace std; class Car { int speed; //속도 int gear; //기어 string color; //색상 public: int getSpeed(); void setSpeed(int s); };
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car.cpp #include "car.h" int Car::getSpeed() { return speed; }
void Car::setSpeed(int s) speed = s;
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main.cpp #include "car.h" using namespace std; int main() { Car myCar;
myCar.setSpeed(80); cout << "현재 속도는 " << myCar.getSpeed() << endl; return 0; }
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객체 지향의 개념들 캡슐화 정보은닉 상속 다형성
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캡슐화
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정보은닉
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상속
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다형성
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Lab: 원들의 경주 두 대의 원을 생성한 후에 난수를 발생하여 원들을 움직 인다. 원을 화면에 그리는 draw() 함수와 난수를 발생하여 원을 움직이는 함수 move()를 클래스에 추가한다.
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solution #include <iostream> #include <windows.h>
using namespace std; class Circle { public: void init(int xval, int yval, int r); void draw(); void move(); private: int x, y, radius; }; // 아직 생성자를 학습하지 않았기 때문에 init() 함수 사용 void Circle::init(int xval, int yval, int r) { x = xval; y = yval; radius = r; }
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solution void Circle::draw() {
HDC hdc = GetWindowDC(GetForegroundWindow()); Ellipse(hdc, x - radius, y - radius, x + radius, y + radius); } void Circle::move() { x += rand() % 50; int main() { Circle c1; Circle c2; c1.init(100, 100, 50); c2.init(100, 200, 40); for (int i = 0; i < 20; i++) { c1.move(); c1.draw(); c2.move(); c2.draw(); Sleep(1000); return 0;
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UML 객체 지향 프로그래밍에서도 프로그래머들은 애플리케 이션을 구성하는 클래스들 간의 관계를 그리기 위하여 클 래스 다이어그램(class diagram)을 사용한다. 가장 대표 적인 클래스 다이어그램 표기법은 UML(Unified Modeling Language)이다.
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UML
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UML
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UML의 예
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Q & A
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