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제7장 클래스와 객체
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이번 장에서 학습할 내용 객체지향이란? 객체 메시지 클래스 객체 지향의 장점 String 클래스
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실제 세계는 객체로 이루어진다.
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객체 지향이란? 실제 세계를 모델링하여 소프트웨어를 개발하는 방법
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절차 지향과 객체 지향 절차 지향 프로그래밍(procedural programming):
문제를 해결하는 절차를 중요하게 생각하는 방법 객체 지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming): 데이터와절차를 하나의 덩어리(객체)로 묶어서 생각하는 방법
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객체 지향 방법 객체 지향으로 소프트웨어를 작성하는 것은 컴퓨터 하드웨어 부품을 구입하여서 컴퓨터를 조립하는 것과 비슷하다.
그림 객체 지향 방법
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절차 지향과 객체 지향
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중간 점검 문제 객체 지향 프로그래밍은 ________들을 조합하여서 프로그램을 작성하는 기법이다.
2. 객체 지향 프로그래밍의 시작은 __________년대에 개발된 ________언어이다.
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객체 지향의 3대 특징 캡슐화 상속 다형성
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캡슐화 캡슐화(encapsulation): 관련된 데이터와 알고리즘(코드)이 하나의 묶음으로 정리되어 있는 것
그림 객체 지향을 사용하면 코드를 재사용할 수 있다.
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캡슐화와 정보 은닉
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업그레이드가 쉽다. 라이브러리가 업그레이드되면 쉽게 바꿀 수 있다. 정보 은닉이 가능하기 때문에 업그레이드 가능
그림 정보 은닉의 장점
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상속 상속(inheritance): 이미 작성된 클래스(부모 클래스)를 이어받아서 새로운 클래스(자식 클래스)를 생성하는 기법
기존의 코드를 재활용하기 위한 기법 그림 상속의 개념
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다형성 하나의 이름(방법)으로 많은 상황에 대처하는 기법
개념적으로 동일한 작업을 하는 멤버 함수들에 똑같은 이름을 부여할 수 있으므로 코드가 더 간단해진다
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객체 지향의 장점 신뢰성있는 소프트웨어를 쉽게 작성할 수 있다. 코드를 재사용하기 쉽다. 업그레이드가 쉽다. 디버깅이 쉽다.
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쉬운 디버깅 예를 들어서 절차 지향 프로그램에서 하나의 변수를 1000개의 함수가 사용하고 있다고 가정해보자. -> 하나의 변수를 1000개의 함수에서 변경할 수 있다. 객체 지향 프로그램에서 100개의 클래스가 있고 클래스당 10개의 메소드를 가정해보자. -> 하나의 변수를 10개의 메소드에서 변경할 수 있다. 어떤 방법이 디버깅이 쉬울까?
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중간 점검 문제 1. 자바에서 코드 재사용이 쉬운 이유는 관련된 ________와 ___________이 하나의 덩어리로 묶여 있기 때문이다. 2. 정보 은닉이란 ________을 외부로부터 보호하는 것이다. 3. 정보를 은닉하면 발생하는 장점은 무엇인가?
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객체란? 객체(Object)는 상태와 동작을 가지고 있다. 객체의 상태(state)는 객체의 특징값(속성)이다.
객체의 동작(behavior) 또는 행동은 객체가 취할 수 있는 동작 그림 자동차 객체의 예
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중간 점검 문제
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메시지 소프트웨어 객체는 메시지(message)를 통해 다른 소프트웨어 객체와 통신하고 서로 상호 작용한다.
그림 메시지 전달
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중간 점검 문제 객체들은 ________전달을 통해서 서로 간에 상호 작용을 한다.
자동차 객체에서 생각할 수 있는 메시지와 매개 변수에 대하여 나열하여 보라.
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클래스 클래스(class): 객체를 만드는 설계도
클래스로부터 만들어지는 각각의 객체를 특별히 그 클래스의 인스턴스(instance)라고도 한다. 그림 객체를 클래스라는 설계도로 생성된다.
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클래스와 객체
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클래스의 구조
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클래스의 예: 박스
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클래스의 예: 자동차
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객체를 생성하려면 Car myCar = new Car( ); 자바에서 객체를 생성하는 방법은 new 한가지뿐입니다.
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기초 변수와 참조 변수 그림 변수의 종류
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객체의 생성 ① 참조 변수 선언 - Car타입의 객체를 참조할 수 있는 변수 myCar를 선언한다.
② 객체 생성 – new 연산자를 이용하여 객체를 생성하고 객체 참조값을 반환한다. ③ 참조 변수와 객체의 연결 – 생성된 새로운 객체의 참조값을 myCar 라는 참조 변수에 대입한다.
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객체를 가리키는 참조값을 담을 수 있는 변수만 생성됨.
주의 위의 문장으로 객체가 생성되는 것은 아님!!! 객체를 가리키는 참조값을 담을 수 있는 변수만 생성됨.
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객체의 필드와 메소드 접근 도트(.) 연산자 사용! 객체의 멤버를 사용하려면 연산자 사용
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필드와 메소드 접근
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객체 생성 코드
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실행 결과
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객체를 하나 더 생성하는 코드
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객체를 하나 더 생성하는 코드
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중간 점검 문제 객체들을 만드는 설계도에 해당되는 것이 _____________이다.
같은 종류의 객체가 여러 개 생성될 때 각 객체의 변수와 메소드는 공유되는가? 아니면 각 객체마다 별도로 만들어지는가? 클래스 선언 시에 클래스 안에 포함되는 것은 _____과 ______이다. 객체의 멤버에 접근하는데 사용되는 연산자는 ________이다. 각 객체마다 별도로 가지고 있는 것은 클래스의 _________이다. 상품의 재고를 나타내는 클래스를 작성하여 보자. 클래스 안에 상품 번호, 재고 수량이 필드로 저장되고 재고를 증가, 감소하는 메소드를 작성하여 보라.
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메소드 메소드는 입력을 받아서 처리를 하고 결과를 반환하는 가상적인 상자와 같다.
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메소드의 구조
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인수와 매개 변수 메소드 호출시 전달하는 값을 인수(argument)
메소드에서 값을 받을 때 사용하는 변수를 매개 변수(parameter)
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객체의 일생
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객체의 생성
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참조값을 복사한다면 두 개의 참조 변수가 하나의 객체를 가리킬 수 있다.
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객체의 소멸
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객체의 소멸
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중간 점검 문제 기초 변수와 참조 변수의 차이점은 무엇인가?
하나의 참조 변수가 다른 참조 변수로 대입되면 어떤 일이 발생하는가? 객체를 소멸시키려면 어떻게 하면 되는가?
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문자열 객체 그림 문자열은 객체이다.
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클래스에서 객체를 생성하는 방법 단 하나의 방법만이 존재한다. new 연산자만이 객체를 생성합니다.
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.(도트) 연산자를 사용하여서 메소드를 호출합니다.
객체의 메소드의 호출 .(도트) 연산자를 사용하여서 메소드를 호출합니다.
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String 클래스의 메소드
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문자열의 결합 두 개의 문자열은 + 연산자를 이용하여 결합될 수 있다. String subject = "Money";
String other = " has no value if it is not used"; String sentence = subject + other; "Money has no value if it is not used"
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숫자를 문자열로 변환 int x = 20; System.out.println("결과값은 “ + x); // ”결과값은 20” 이 출력된다. String answer = "The answer is " + 100; // “The answer is 100" 결과값은 20 The answer is 100
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예제 문자열의 이 =13 A barking dog never Bites! A barking dog bar
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중간 점검 문제 1. 변수를 크게 두 가지로 나누면 __________변수와 ___________변수로 분류할 수 있다.
2. 객체를 생성하는 키워드는 ___________이다. 3. 문자열은 클래스 ___________의 객체이다. 4. 문자열의 길이를 반환하는 메소드는 _____________이다. 5. 변수 i의 값을 문자열로 변환하는 가장 간단한 방법은 ___ 연산자를 사용하는 것이다.
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문자열을 숫자로 변환 문자열 “123”을 숫자 123으로 변환 랩퍼 클래스(wrapper class)를 사용한다.
(예) Integer obj = new Integer(10);
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랩퍼 클래스의 유용한 메소드
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int i = Integer.parseInt("123"); // 변수 i에 정수 123이 저장된다.
double d = Double.parseDouble(" "); // 변수 d에 실수 가 저장된다.
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중간 점검 문제 변수를 크게 두 가지로 나누면 __________변수와 ___________변수로 분류할 수 있다.
객체를 생성하는 키워드는 ___________이다. 문자열은 클래스 ___________의 객체이다. 문자열의 길이를 반환하는 메소드는 _____________이다. 변수 i의 값을 문자열로 변환하는 가장 간단한 방법은 ___ 연산자를 사용하는 것이다.
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