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제 6장 카 메 라.

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1 제 6장 카 메 라

2 목 차 6.1 카메라 6.2 변환 파이프라인 6.3 시야 절두제 6.4 투영 6.5 일인칭 시점 기본 카메라
6.6 3인칭 시점 카메라

3 6.1 카메라 카메라 = 뷰잉(Viewing) 카메라 시점 1인칭 3인칭      

4 6.2 변환 파이프라인 모델공간 하나의 3D 모델을 디자인 할 때 편의상 선택한 좌표계 전역공간
3차원 공간상의 최종적인 원점의 좌표계 시점공간 카메라를 추가하여 카메라(시점)이 그 공간의 원점이 된다. 절단공간 물체가 보이는 공간을 지정 정규화된 장치 좌표계 윈도우 좌표계

5 6.3 시야 절두체 하나의 3차원 공간에서 카메라에 의해 보일 수 있는 것들을 담는 범위
시야절두체 외부에 있는 물체는 그리지 않음으로써 게임의 실행속도를 높여 프레임 재생율을 최적화 프레임 재생율이란? 하나의 장면이 그려지는 초당 횟수

6 6.4 투영 3차원 장면을 2차원 모니터 화면에 그리기 위해 사용 원근 투영 직교 투영

7 6.5 1인칭 시점 기본 카메라 OpenGL glLookAt DirectX LookAt

8 6.6 3인칭 시점 카메라 제 3자의 입장에서 보는 관점: 워크래프트3,..


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