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Published byHedwig Schneider Modified 6년 전
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뉴미디어론 1. 뉴미디어의 특징 2. 뉴미디어의 종류 3. 뉴미디어의 주요 관점 4. 커뮤니케이션이론과 뉴미디어
5. 뉴미디어의 사회적 영향
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뉴미디어론 1. 뉴미디어의 특징 2. 뉴미디어의 종류 3. 뉴미디어의 주요 관점 4. 커뮤니케이션이론과 뉴미디어
5. 뉴미디어의 사회적 영향
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1. 뉴미디어의 특징 커뮤니케이션의 진화 언어 문자 인쇄 텔레 커뮤니케이션 컴퓨터 매개 모바일
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매스미디어 뉴미디어 신문, 잡지, 라디오, 텔레비전 등 인터넷, 모바일 기기, 소셜미디어 등 불특정 다수의 수용자 대상 분화된 수용자 대상 일방향적 의사소통 쌍방향적 의사소통 동시성 비동시성: 원하는 시간에 시청이 가능 제한된 채널 채널의 다양성
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1. 뉴미디어의 특징 디지털기술 고품질서비스 제공 다채널화 멀티미디어화 융합 : 기기의 융합, 망의 융합, 서비스의 융합
방송통신위원회의 출범 쌍방향성 유비쿼터스 시대
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1. 뉴미디어의 특징 유비쿼터스 시대 유래된 개념으로 1980년대 마크 와이저의 유비쿼터스 컴퓨팅 개념에 서 비롯됐다.
유비쿼터스는 ‘everywhere’라는 뜻을 가진 라틴어의 ‘ubique’에서 유래된 개념으로 1980년대 마크 와이저의 유비쿼터스 컴퓨팅 개념에 서 비롯됐다. 1990년대 후반 일본 노무라 연구소는 유비쿼터스 네트워크를 일본의 IT 전략 패러다임으로 제시했다. 이는 언제 어디서나 광역 네트워크를 이용하여 PC 뿐 아니라 휴대전화, TV, 게임기와 같은 모든 정보기기에 서 끊김 없는 커뮤니케이션을 제공하는 환경을 의미한다. 유비쿼터스 환경과 서비스 속성은 5 any와 3 always로 구성돼 있다. 즉 어디서나(anywhere), 언제나(anytime), 누구나(anyone), 어떤 기기 라도(any device), 어떤 서비스(any service)를 이용하는 환경을 의미 한다. 또한 언제나 접속할 수 있고(always-on), 상황을 인식하고 (always-aware), 항시 능동적인(always-proactive) 서비스를 제공하는 것을 의미한다. 출처: 디지털융합연구원 편저 『디지털 컨버전스전략』, 2005
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1. 뉴미디어의 특징 방송과 통신의 융합 - 기기의 융합 - 망의 융합 - 서비스의 융합 - 기업의 융합 - 규제기관의 통합
- 기기의 융합 - 망의 융합 - 서비스의 융합 - 기업의 융합 - 규제기관의 통합 방송통신위원회의 출범 ‘방송통신위원회의 설치 및 운영에 관한 법률’에 의거하여 설립된 방송통신위원회는 (舊)방송위원회의 방송 정책 및 규제 기능과 (舊) 정보통신부의 통신서비스 정책과 규제 기능을 총괄하고 있으며, 방 송과 통신의 융합현상에 능동적으로 대응하고,방송의 자유와 공공 성 및 공익성을 보장하며, 방송과 통신이 균형 있게 발전하고 국제 경쟁력을 강화하는 것 등을 설립목적으로 하고 있다.
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1. 뉴미디어의 특징 맥락적 저널리즘 웹 2.0 - 사건의 맥락을 제공 롱 테일(Long Tail)법칙
- 참여 : 메시지 생산자, 발행자 - 공유 : 정보와 지식의 공유 - 개방 : 보편적 정보접근 맥락적 저널리즘 - 사건의 맥락을 제공 - 하이퍼텍스트를 통해 관련 이슈나 논의를 전달 롱 테일(Long Tail)법칙 - IT를 활용한 검색의 발달로 인해 과거 20%에 속하지 못한 제품들도 잘 팔려나가는 현상 - <Wired>의 편집장 크리스 앤더슨(Chris Anderson)이 주장 - 아마존 매출의 25~36%가 일반 오프라인 서점들에서 구하기 힘든책들로부터 나온다 - 파레토(Pareto)의 ’80/20’ 법칙을 뒤 집음 20%의 제품이 전체 매출이나 이익의 80% 이상을 차지 “이탈리아 인구의 20%가 이탈리아 전체부의 80%를 가지고 있다”
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1. 뉴미디어의 특징 플래시몹(Flash Mob) 집단지성
- 다수의 개체들이 서로 협력 혹은 경쟁을 통해 얻게 되는 지적 능력에 의한 결과로 얻어진 집단적 능력 - 미래사회는 사이버공간을 통한 지식과 정보의 자유로운 분배 및 상호교환을 구심점으로 하는 형태가 도래할 것 (피에르 레비) - 위키피디아, 네이버지식 등 플래시몹(Flash Mob) - 특정시간에 특정장소에 모여 사전에 약속된 춤이나 행위를 하고 사라지는 퍼포먼스
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1. 뉴미디어의 특징 뉴미디어 수용 대체적 이용 수용자의 정보욕구는 높지만 기존미디어에 대한 만족도가 낮을 때 보완적 이용
기존 미디어에 만족하지만 정보욕구가 높아 보완을 필요로 할 때 추가적 이용 기존미디어에 대한 만족도도 낮고 정보욕구도 가지고 있지 않을 때 단순하고 심각하지 않은 오락물을 선호 여분적 이용 특별한 동기 없이 미디어를 이용 다른 사람들이 미디어를 이용하기 때문에 자신들도 미디어를 이용
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1. 뉴미디어의 특징 휴대전화 이용 도구적 이용 약속시간을 조정하거나 동창회나 모임 등을 알리는 등 휴대전화를 이용해
일상생활에서 다양한 활동을 조정하는 기능 표현적 이용 휴대전화를 정서적·사교적 커뮤니케이션 수단으로 이용하는 것 가령, 휴대전화를 이용해 애정표현을 하는 행위
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1 뉴미디어의 특징 청소년 세대의 특성 웹의 진화 1.0 2.0 3.0 인터넷홈페이지 커뮤니티 이메일서비스 블로그 미니홈피
UCC 스마트폰의 확산 트위터, 페이스북 소셜네트워크 서비스
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뉴미디어론 1. 뉴미디어의 특징 2. 뉴미디어의 종류 3. 뉴미디어의 주요 관점 4. 커뮤니케이션이론과 뉴미디어
5. 뉴미디어의 사회적 영향
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2. 뉴미디어의 종류 디지털 방송 케이블 텔레비전 위성방송 인터넷의 역사와 발전
- 1998년 9월 영국의 BBC가 세계 최초로 시작 - 비디오, 오디오 및 데이터 등을 디지털 처리한 뒤 디지털방식에 의거해 전송하는 것 - 화질과 음질 면에서 아날로그보다 뛰어남 케이블 텔레비전 위성방송 인터넷의 역사와 발전 - 1969년 ‘ARPANet’으로 시작 - 국방연구소 사이의 메시지 전송을 담당하는 TCP/IP 프로토콜을 이용하는 컴퓨터 네트워크로 출발 - 월드와이드웹(World Wide Web)의 등장으로 대중화
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2. 뉴미디어의 종류 무선통신 DMB(Digital Multimedia Broadcasting)
- 이동 중 수신을 목적으로 다채널을 이용하여 텔레비전방송, 라디오 방송 및 데이터방송을 복합적으로 송신하는 방송 - 지상파 DMB : 지상의 송신탑을 이용, 2005년 12월 방송 시작 - 위성 DMB DAB(Digital Audio Broadcasting): 디지털 라디오방송
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2. 뉴미디어의 종류 IPTV(Internet Protocol Television) : Wibro (휴대인터넷)
SNS (Social Network Service) 스마트 미디어
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2. 뉴미디어의 종류 포털 사이트 - 이메일, 카페, 동호회 등의 서비스를 제공, 많은 사용자들을
- 이메일, 카페, 동호회 등의 서비스를 제공, 많은 사용자들을 확보하고 있어 이용자들이 쉽고 편리하게 뉴스를 접함 - 신문구독률 감소와 뉴미디어에 익숙한 청소년층을 중심으로 한 인터넷 이용자의 증가는 기존의 종이신문이 갖고 있는 여러 한계를 뛰어넘는 인터넷을 통한 새로운 뉴스공급방식이 주목받도록 함 - 포털의 등장에 따라 어떤 컨텐츠를 생산하는가의 문제보다 어떻게 이 컨텐츠를 유통시키는가가 중요해지고 있음 - 포털사이트의 뉴스 서비스는 대부분 기존의 온․오프라인 미디어가 생산한 뉴스를 재매개하는 방식을 통해 뉴스 소비창구로서의 기능 을 수행
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출처: 중앙일보 2005년 4월 1일자 ‘포털뉴스의 흐름’과
2. 뉴미디어의 종류 포털 뉴스의 기사 제공 방식 출처: 중앙일보 2005년 4월 1일자 ‘포털뉴스의 흐름’과 2008년 7월 10일 현재 관련 정보를 종합하여 재구성함.
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2. 뉴미디어의 종류 스마트폰의 확산 80만명 (2009년 12월) 247만명 (2010년 6월)
722만명(2010년 12월) 1,002만명 (2011년 3월) 3,000만명 (2012년 7월)
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상위 5개국 페이스북 이용자 현황 상위 5개국 페이스북 이용자 미국 151,820,460 인도네시아 34,999,080 영국
상위 5개국 페이스북 이용자 현황 상위 5개국 페이스북 이용자 미국 151,820,460 인도네시아 34,999,080 영국 28,841,840 터키 26,198,200 필리핀 22,515,820 * 한국 3,370,980명 출처: 소셜베이커( (2011년 2월 17일 기준)
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뉴미디어론 1. 뉴미디어의 특징 2. 뉴미디어의 종류 3. 뉴미디어의 주요 관점 4. 커뮤니케이션이론과 뉴미디어
5. 뉴미디어의 사회적 영향
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3. 뉴미디어의 주요 관점 정보사회란? - 정보의 생산과 유통, 소비가 경제생활의 중요한 원천이 되는 사회
- GNP 중에서 정보산업이 차지하는 비중 모든 사회는 민족국가로 발전하면서 정보사회로 변화한다 – 기든스 - 정보는 비트로 측정될 수 있는 양
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3. 뉴미디어의 주요 관점 웹스터의 정보사회 관점 - 기술적 관점: 정보사회는 정보통신기술과 정보망과
같은 기술을 중심으로 하는 새로운 질서 - 경제적 관점: 국민경제지표 중 지식부문이 차지하는 비율 강조 - 직업적 관점: 정보업무와 관련된 직업에 초점 - 공간적 관점: 정보 통신망에 주목 - 문화적 관점: 미디어가 제시하는 상징을 강조
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3. 뉴미디어의 주요 관점 윌리엄스의 정보사회 관점 - 기술결정론적 관점: 테크놀로지 스스로 자율적인
힘을 가지고 광범위한 사회변화를 초래 - 기술징후론적 관점: 사회변화와 관련해 미디어 기술은 부분적인 영 향력 행사 - 의도론적 관점: 미디어 기술은 정치적, 경제적 영향력을 가진 기득권층의 특정한 목적을 실현하기 위해 개발 됨
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3. 뉴미디어의 주요 관점 기술결정론 - 정보기술의 급속한 발전과 확산이 사회변동의 추진력 - 기술적 하부 구조를 강조
- 정보경제론, 지식사회론 - 정보화 지수 - 정보비: 정보관련활동에 대한 가구지출/전체가구지출
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3. 뉴미디어의 주요 관점 사회구조론 누가 무엇을 위해 그리고 어떤 방향으로 테크놀로지를 이용하느냐가 중요
- 기술이 사용되는 사회관계나 사회구조 강조 - 정보사회는 경제적 불평등과 정보불평등의 심화, 실업증대, 직무의 탈숙련화, 다국적 기업의 지배를 초래 - 노동통제와 시장통제의 강화
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3. 뉴미디어의 주요 관점 단절론 - 정보사회를 자본주의적 산업사회와 구별되는 별개의 사회로 봄 - 토플러의 제3의 물결
- 벨의 후기산업사회론 산업사회이전(농업노동) → 산업사회(공장작업) → 후기산업사회(서비 스산업, 정보활동) - 포스터의 정보양식론: 정보기술의 발전으로 새로운 언어적 경 험이 등장하고 전자언어적 경험에 의해 매개되는 새로운 사회 관계가 출현 대면적이고 구어적으로 매개된 의사소통단계 → 인쇄를 매개로 글로 씌어진 의사소통단계 → 전자적으로 매개된 의사소통단계
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3. 뉴미디어의 주요 관점 연속론 - 정보사회와 자본주의 산업사회간의 연속성을 강조 - 정보통신기술의 감시적·통제적 성격 강조
- 국내적·국제적 차별과 불평등이 새로운 기술에 의해 더욱 심화 - 전자 지문 시스템 등은 벤담이 제기한 원형감옥의 현대적 발전 - 새로운 전자감시체제의 출현
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뉴미디어론 1. 뉴미디어의 특징 2. 뉴미디어의 종류 3. 뉴미디어의 주요 관점 4. 커뮤니케이션이론과 뉴미디어
5. 뉴미디어의 사회적 영향
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4. 커뮤니케이션 이론과 뉴미디어 뉴미디어의 확산 요인 로저스의 확산이론 확산 요인
- 확산속도는 잠재시장의 10-25%까지 확산된 순간부터 급속하게 증가 - 3,000만명의 이용자에 도달하기까지 라디오는 22년, 텔레비전은 6년, 인터넷은 5년 확산 요인 상대적 이점 실험가능성 이해하기 쉽고 사용하기에 편리 기존가치와 수용자욕구와의 조화 개혁의 관찰가능성
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개혁결정과정모델 지식 설득 결정 실행 확인 개혁에 노출 개혁에 대한 지식 개혁에 대한 태도 형성 개혁을 채택하거나 거부
개혁을 실행 실행 자신의 결정을 스스로 확인 확인
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혁신자(2.5%): 새로운 기술에 대한 애호가. 상품 및 연구개발종사 자
조기수용자(early adopter, 13.5%): 적극적인 IT 수용집단 전기다수자(34%): 혁신제품이 제공하는 실질적인 편익에 관심이 높 아 실용주의자로 불림 후기다수자(34%): 위험을 회피하는 성향을 지녀 보수주의자로 불림. 주체적인 의사결정보다는 기존 구매자로부터 많은 영향을 받음. 지각수용자(laggards, 16%): 위험자체를 회피. 혁신제품사용에 부 정적인 입장을 견지.
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4. 커뮤니케이션 이론과 뉴미디어 온라인 공간에서의 이슈 확산 이슈 제기 무명의 네티즌 토론방 게시판 인터넷카페 초기 확산
의제파급 인터넷 언론 대중매체 공중
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4. 커뮤니케이션 이론과 뉴미디어 기술수용모형(Technology Acceptance Model) 행동 인지된 유용성
인지된 용이성 사용의도(태도) 인지된 유용성 : 뉴미디어의 사용이 업무적으로 도움을 주거나 개인적으로 유용할 것이라고 생각하는 정도 인지된 용이성 : 뉴미디어의 사용이 쉽고 간편하다고 느끼는 정도
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4. 커뮤니케이션 이론과 뉴미디어 - 미디어가 지속적으로 제기한 의제를 의제설정이론 수용자들도 중요한 의제로 인식
- 미디어 의제와 공중(수용자) 의제간 높은 상관관계 - 뉴미디어의 의제설정효과연구 ※ 최민재 · 김위근(2006)의 연구 ※ • 포털 사이트 별로 이용자들이 가장 많이 본 뉴스 중에서 실시간으로 제공되는 뉴스박스에 게재됐던 뉴스는 전체의 26.0%로 나타나 비교적 높은 관련성을 보여줌 • 즉 포털의 메인 화면인 뉴스 박스에 게재된 뉴스를 이용자들도 중요하게 생각 • 포털 사이트가 제공하는 뉴스박스가 네티즌의 의제설정에 중요한 영향을 미치고 있음을 주장
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4. 커뮤니케이션 이론과 뉴미디어 이용과 충족가설 - 사람들은 특정한 사회적, 심리적 욕구를 충족시키기 위해
매스미디어를 이용한다고 가정 - 양일영·이수영(2011)은 스마트폰 이용자들의 이용동기를 분석하였 다. 그 결과, 정보획득, 커뮤니케이션, 서비스 통합성, 유행 및 과시, 즉시성 등 8개의 이용동기가 추출 출처 : 양일영·이수영 (2011). 이용동기에 기반한 스마트폰 초기 이용자 유형에 관한 탐색적 연구. 한국언론학보, 55권 1호, 소셜네크워크서비스의 이용목적은 전문가검색, 커뮤니케이션, 관계유지, 정보공유, 개성표현 등 5가지 요인으로 나타남(고상민․황보환․지용구, 2010). 즉 소셜네트워크 이용자들은 서비스를 통해 전문적인 지식을 소유하고 있는 사람들을 검색하거나 자 신의 의견을 상대방에게 전달하고 아는 사람들과 관계를 지속적으로 유지하고자 한 다. 또한 소셜네트워크서비스를 통해 알고 싶은 정보나 동영상 등의 콘텐츠를 공유하 고 개성을 표현하며 기분이나 감정을 표출하기도 한다. 출처 : 고상민․황보환․지용구(2010). 소셜네트워크서비스와 온라인 사회적 자본 : 한국과 중국 사례를 중심으로. 한국전자거래학회지, 15권 1호,
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4. 커뮤니케이션 이론과 뉴미디어 피들러의 미디어모포시스(mediamorphosis) - 미디어는 복잡하고 적응적인 시스템이다
- 미디어는 마치 생명체와 같이 동시적인 자기 재조직화 과정을 거쳐 외부압력에 반응한다 - 뉴미디어는 저절로 발생하지 않는다 - 뉴미디어는 전통미디어의 변형으로부터 점차로 출현 - 새로운 매체가 나타나면 기존 매체는 사라지기보다 새로운 환경에 적응하고 생존
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4. 커뮤니케이션 이론과 뉴미디어 캐나나 학자 맥루언의 Global Village - “매체가 곧 메시지”
- 동일한 메시지라도 신문이나 방송, 인터넷 등 어떤 매체를 통해 제시되는지에 따라 수용자들에게는 전혀 다른 의미로 인식된다 - 커뮤니케이션발전은 인간 감각의 확장 인쇄매체: 시각, 개인주의 민족주의의 등장 텔레비전: 시각, 청각, 촉각 지구촌화 - 인쇄매체는 인간을 세계로부터 멀게 한 반면 전자미디어는 인간을 보다 상호의존적이게 만들어 “지구촌마을”로 세계를 재창조할 것 이라 주장
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4. 커뮤니케이션 이론과 뉴미디어 정보격차(Digital Divide), 지식격차
- 티치너(Tichenor), 도노휴(Donohue), 올리엔(Olien)이 제기 - 사회경제적 지위에 따라 지식격차가 시간이 지남에 따라 더욱 커짐 - 커뮤니케이션 능력과 기술의 차이 - 대부분의 주요 뉴미디어이용자들은 상대적으로 젊고 교육수준 이 높은 사람들
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뉴미디어론 1. 뉴미디어의 특징 2. 뉴미디어의 종류 3. 뉴미디어의 주요 관점 4. 커뮤니케이션이론과 뉴미디어
5. 뉴미디어의 사회적 영향
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5. 뉴미디어의 사회적 영향 디지털 유목민 N세대 - 모바일 디지털 기기를 항상 착용하거나 소지함으로써 빠르고
간편하게 움직이는 역동적인 삶을 추구하는 사람들 - 이동과 속도를 중시 N세대 - 미국의 사회학자 탭스콧(Tapscott)은 컴퓨터와 친숙한 젊은 층을 일컬어 ‘Net Generation’ (N 세대)이라 부름 - 1977년 이후 출생한 세대로 인지능력이 생길 때부터 컴퓨터와 친숙한 젊은 층을 일컬음 - 디지털 기술을 자유자재로 활용하면서 사이버공간을 삶의 중요한 무대로 인식하고 있는 집단 - 아날로그 매체인 책, 신문 보다 디지털 매체인 인터넷을 통해 모든 문화를 수용함
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5. 뉴미디어의 사회적 영향 폐인 - 취향과 관심을 공유하면서 사이버상에 사회적 네트워크를
형성하고 있는 마니아급 달인 (김종길·김문조, 디지털한국사회의 이해) - 미국의 Geeks, 일본의 오타쿠 - 마음 먹은 일에 대해 병적일 정도로 초인적인 힘을 발휘하며 한 가지 일에 집중하는 사람
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5. 뉴미디어의 사회적 영향 사이버공간에 대한 인식 기성세대 사이버 신 인류 현실과 사이버세계와의 관계
현실이 가상보다 우위에 있다. 사이버공간의 몰입은 현실도피다. 가상공간은 현실공간과 같은 또 하나의 삶의 공간이다. 성공에 대한 생각 남이 알아주는 성공이 중요하며 돈이나 물질로 성공을 측정하려고 한다 남이 알아주는 성공이 아닌 내가 만족하는 성공적인 삶을 원한다. 출처: 황상민(2004). 대한민국 사이버 신 인류
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5. 뉴미디어의 사회적 영향 대한민국 사이버 신인류 이미지 세대 : 이미지로 의사소통하는 법을 알고 있는 세대
이미지 세대 : 이미지로 의사소통하는 법을 알고 있는 세대 사이버공동체를 통해 새로운 자신의 이미지를 창조 사이버공간의 사회적 활동에 적극적으로 참여하고 이 공간을 통해 현실보다 더 많은 새로운 인간관계 형성 자신이 무슨 일을 하든 중요한 것은 재미이며 재미가 새로운 인간관계를 이루고 유지하는데 적용 기성세대의 생활방식과 규범에 대비되는 행동특성을 보이는 사람들을 '사이버 신인류‘ '폐인 ' '디지털세대‘ '오타쿠' 등의 용어로 정리 사이버공간에서 청소년들은 자신의 정체성을 다양하게 표현
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5. 뉴미디어의 사회적 영향 가상공동체의 등장 온라인 정치 캠페인, 전자정당, 전자투표
- 컴퓨터를 이용한 커뮤니케이션 세계에서 형성된 사회적 집합체 - 싸이월드 * 싸이질: 싸이월드라는 사이버공동체에 접속해서 자신의 미니홈피를 돌보고 친구들의 미니홈피를 두루 방문하여 족적을 남기는 행위 * 퍼커뮤니케이션: 인터넷상에서 사람들끼리 서로의 글이나 자료를 그대로 가져오거나 가져가는 일 온라인 정치 캠페인, 전자정당, 전자투표 - 유시민, 박근혜 미니홈피, 트위터 등 - 노회찬 트위터
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5. 뉴미디어의 사회적 영향 사이버대학 E-learning 원격교육시스템 온라인게임
- 컴퓨터, 휴대전화기, PDA 등 정보기기를 사용해 인터넷, 이동통신망 등 네트워크를 통하여 시간과 공간의 제약 없이 지식과 정보에 접근 할 수 있는 학습 또는 교육방식 - 온라인학습, 사이버학습, 인터넷 학습 등으로 불리워짐 - EBS 수능방송: 사교육비 경감차원에서 2004년 4월부터 시행 원격교육시스템 - 전자적 수단을 활용하여 이뤄지는 학습 온라인게임
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5. 뉴미디어의 사회적 영향 1인 미디어의 등장 - 블로그(Blog), 미니홈피 - 블로그란? - 블로그의 영향력
* 블로그를 만드는 네티즌을 블로거(Blogger)라 부름 * 제작하기가 비교적 용이함 * 최신 글이 자동으로 맨 앞에 위치 * 이라크전쟁을 통해 전세계적으로 주목 * CNN 특파원으로 이라크 북부에 파견된 케빈 사이츠의 블로그가 인기 - 블로그의 영향력 *2004년 12월 남아시아를 강타한 쓰나미 지진 해일과 2005년 7월 발생한 런던 지하철 테러사건 *2004년 미 대선 당시 CBS는 조지 부시 후보의 텍사스 주방위군 복무관련 서류가 조작됐다며 군복무경력에 의혹을 제기했지만 이 보도가 오보라는 사실을 밝혀낸 것은 다름 아닌 파워라인(powerlineblog.com) 블로그였다. 타임은 이 블로그를 2004년 ‘올해의 블로그’로 선정했다.
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5. 뉴미디어의 사회적 영향 휴대폰을 통한 유해콘텐츠 접촉 비율 (여성가족부, 2012 청소년유해환경접촉실태 조사)
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5. 뉴미디어의 사회적 영향 사이버공간과 윤리 - 매체특성에 중점: 익명성 남용, 공동체적 유대의 결핍 - 매체내용물에 초점:
유해정보(음란사이트 폭력사이트 등)로부터의 청소년 보호 - 상황적 특성에 중점: 현실세계에서 인정 못받거나 가정적으로 불행한 사람들이 사이버공간에서 일탈행위를 저지를 가능성이 높다
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2011년 인터넷중독실태조사 (한국정보화진흥원)
2011년 인터넷중독실태조사 (한국정보화진흥원) 만 5세~9세 아동들의 인터넷 중독률(7.9%)이 만 20세~49세 성인 중독률(6.8%)보다 더 높은 것으로 나타났다. 10세~19세 청소년 중독률은 10.4%였으며, 전체 평균은 7.7%로 나타났다. 월평균 가구소득 200만원 미만의 저소득층(13.0%), 다문화가정(14.2%), 한부모가정(10.5%) 청소년의 중독률이 상대적으로 높음 스마트폰 중독률은 8.4%이며, 10대가 11.4%로 가장 높았고, 20대가 10.4%로 조사되었다. ※ 연령별 온라인게임 이용률 : 유아동(69.4%), 청소년(54.0%), 성인(23.8%)
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※ 참고 휴대전화 중독 자가 측정표 자가측정점수 자가측정결과 1. 휴대전화가 없으면 안절부절 못한다
2. 배터리가 한 눈금만 남으면 불안하다 3. 요금이 많이 나와 덜 쓰려 한 적이 있다 4. 회의나 수업 중에도 전원을 끄지 못한다 5. 휴대전화를 남과 다르게 꾸미고 싶다 6. 외워서 걸 수 있는 전화번호가 거의 없다 7. 별다른 용무 없이 심심하면 전화를 건다 8. 휴대전화를 자주 꺼내 전화가 왔는지 확인한다 9. 집 전화가 있는데도 휴대전화를 쓴다 10. 수업․업무 중에 문자가 오면 바로 답장한다 자료: 가톨릭대 성바오로병원 윤수정 교수 자가측정점수 전혀 아니다 1점 약간 그렇다 2점 어느 정도 그렇다 3점 상당히 그렇다 4점 매우 그렇다 5점 자가측정결과 30점 이상 중독 20점-29점 주의 20점 미만 건전
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※ 참고 학생신문이 펼치고 있는 악플로 NO 선플로 Yes
리플예절 1. 욕, 저속어, 비속어는 삼갑니다. 2. 상대방이 뜻하는 의미를 정확하게 이해한 상태에서 답합시다. 3. 상대방의 뜻을 이해한 상태라면 뜻을 존중하면서, 양보표현으로 합시다. 예: 님께서 뜻하는 바는 일면 그러한 면은 있지만, 그렇다고 반드시 ~ 한 다고 할 수는 없습니다 라고 밝히면서 가능한 그 이유를 설명하는 것이 좋습니다. 4. 자신의 의견을 리플할 때에는 인신공격, 감정적인 표현, 너무 주관적인 표현은 삼갑니다. 5. 상대에 대한 격려, 인사, 행운의 말 잊지 맙시다.
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인터넷은 우리가 정성을 들여 창조하고 가꾸어야 할 새로운 공간으로 우리가 아름답게 보존해야 할 또 하나의 공동체입니다.
아름다운 인터넷 세상을 만들기 위한 5대 다짐 인터넷은 우리가 정성을 들여 창조하고 가꾸어야 할 새로운 공간으로 우리가 아름답게 보존해야 할 또 하나의 공동체입니다. 나는 새로운 공동체의 일원으로서 사회적 책임을 다하기 위해 다음 사항을 준수하겠습니다. 하나. 사실에 기반한 정보를 제공하고 건설적인 의견공유에 앞장선다. 하나. 올바른 언어와 개방적 자세로 서로의 인격을 존중하고 예의범절을 지킨다. 하나. 타인의 프라이버시를 침해하지 않고 나의 개인정보를 보호한다. 하나. 가족과 친구의 행복을 위해 불법ㆍ유해 정보를 배격한다. 하나. 창의적인 인터넷 발전을 위해 타인의 지적재산권을 침해하지 않는다. 출처: 방송통신위원회 홈페이지
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최근 10대들의 인터넷문화를 잘 묘사한 것으로 알려진
※ 참고 트루먼스쿨 악플사건의 교훈 최근 10대들의 인터넷문화를 잘 묘사한 것으로 알려진 『트루먼스쿨 악플사건』이란 책이 화제다. 이 책은 ‘트루먼’이란 미국의 한 중학교에서 벌어지는 악플사건을 다룬 것으로 남의 약 점을 들추어내거나 남을 비방하는 악성댓글(이하 악플)이 피해학 생들에게 얼마나 큰 상처를 주고 있는지를 흥미진진하게 보여주 고 있다. 과연, 사이버공간은 누구나 자유롭게 자신의 의견을 표출할 수 있는 영역 인가? 사이버공간에 올라 온 글이 사실인지 아닌지를 어떻게 확인할 수 있는가? 사이트 운영자는 어느 정도까지 게시된 글에 대한 편집권을 행사해야 하는가? 실명을 사용하지 않고 익명을 사용해 글을 올리는 것이 과연 바람직한가?
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