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USABILITY ENGINEERING

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Presentation on theme: "USABILITY ENGINEERING"— Presentation transcript:

1 USABILITY ENGINEERING
Human Computer Interface USABILITY ENGINEERING Tack-Don Han Media System Lab., Yonsei University

2 Why Usability 왜 어떤 시스템은 자주 사용되고, 어떤 시스템은 그렇지 않은가? HCI 의 초창기 연구
이 시스템이 사용성을 가지고 있다는 것은 사용하기 편리하다는 것을 의미 점차 폭넒은 개념으로 확대됨 사용성(Usability)의 관점 인지적 관점 경험적 관점 사회적 관점 Usability 인지적 사회적 경험적

3 사용성 공학 사용성 공학 (Usability Engineering) 그러나 공학(Engineering)이란
넒은 의미에서는 HCI 를 의미 그러나 공학(Engineering)이란 추상성을 없애고 모든 개념을 수치화, 구체화 하는 것을 뜻함’ 이런 의미에서, 사용성 공학이란 시스템의 사용성을 평가하기 위한 기준을 분명히 한다는 의미 이 방법은 적어도 개발자나 공학인에게 두가지 특징으로 매우 유용한 방법이다. (Whiteside et al, 1988) 첫째, 소프트웨어 공학에서 시스템 요구 명세서를 작성하듯 사용성 명세서 작성이 중요하다. 시스템 사용성 평가의 객관적 수치화에 도움 속성, 측정 개념, 측정 방법 등에 대한 구체적인 기술이 요구됨 둘째, 사용성 측정 기준을 분명히 제시 주어진 작업을 완성하는데 걸리는 시간, 에러의 빈도 수, 사용하지 않는 명령어 수 성공과 실패율, 학습의 용이성 등

4 사용성 공학 사용성 공학 예 우리는 부재 시 VCR 의 TV 프로그램 예약녹화 기능을 사용해야 할 때가 있다.
그러나 예약녹화의 뛰어는 기능에도 불구하고 어려운 인터페이스로 인하여 사용성이 떨어져 있다. 실제 가정에서 예약녹화를 얼마나 사용하는가? 어려운 예약녹화 과정 중 실수를 하게 되면 사용자는 큰 혼란에 빠지게 된다. 예약녹화 과정 중 실수를 범하게 될 경우 빨리 복원하는 기능이 필요하다. VCR 의 되돌리기 기능의 명세서 사용자가 실수 할 경우 예를 들어 복원하기 위해 4번의 행동이 필요한 것 보다는 3번의 행동으로 끝낼 수 있다면 더 사용성이 있는 것이다. 속성 복원 측정 항목 잘못된 수행 과정 취소 측정 방법 취소하는 데 소요되는 사용자 행동의 횟수 현재 수준 현 제품은 복원 기능이 없음 최악의 경우 실수로 설정한 과정 만큼과 동일한 행동이 요구됨 계획 수준 취소를 위한 최대 2번의 사용자 행동이 요구됨 최선의 경우 취소를 위한 오직 한 번의 행동이 요구됨

5 인지적 사용성 인지적 사용성 인지적 사용성의 의미 HCI 에서 일반적으로 말하는 사용성임 다른 사용성의 기초
가장 중요하고 최우선적으로 이해가 되어야 하는 관점 인지적 사용성의 의미 첫째, 사용의 효율성 (Efficiency) 사용자가 작업하는 일을 원활하게 잘 지원해 주고 있다는 것 어떤 작업에 있어 최소한의 과정, 단계를 거쳐 일을 수행할 수 있을 경우 효율적이라고 함 예를 들어 드보락(Dvorak) 키보드는 쿼티(QWERTY) 키보드에 비해 떠 빠른 시간 내에 내용을 타이핑 할 수 있기 때문에 효율적 둘째, 학습의 용이성 (Learnability) 시스템을 익히는 데 들이는 시간이 적어야 사용성이 높다. 쉽게 배울 수 있어야 한다. [드보락 키보드의 자판 배열]

6 인지적 상요성 인지적 사용성의 의미 셋째, 안정성 (Safety) 넷째, 기억의 용이성 (Memorability)
기술이 때로는 위험한 존재일 수 있다. 사람은 기계가 아니기 때문에 때때로 피로로 인한 예기치 않은 실수를 할 수 있다. 시스템은 그러한 상황에서도 안전해야 하며 피로도를 덜 느끼게끔 설계 되야 한다. 넷째, 기억의 용이성 (Memorability) 늘 사용하는 워드나 이메일 사용법을 모르는 사람은 없다. 하지만 자주 사용하지 않는 시스템의 사용법을 기억해 내는 것은 어렵다. 그래서 이해하기 쉬운 아이콘이나 기억에 도움을 줄 수 있는 행동의 순서, 의미 있는 그룹화 등에 신경을 써야 한다.

7 경험적 사용성 “인간의 지식은 결코 그 자신의 경험을 넘어설 수 없다.” 상용자 경험 (User Experience)
– 로크(J. Locke) 상용자 경험 (User Experience) 경험의 강조 인지적 사용성의 목표는 효율성이나 학습의 용이성과 같이 합리적이고 이성적인 개념 하지만 사용자 경험은 말 그대로 ‘경험’이 강조된 개념 사용자에게 사용성을 증가시키는 것은 효율성이나 합리성에만 있는 것이 아니라, 그들의 경험에 달려 있다. 시스템을 사용하고 혹은 웹사이트를 방문하고 나서 얻은 사용자 경험이 다음에 그 시스템이나 사이트를 다시 찾게 만든다.

8 경험적 사용성 경험적 사용성의 목표 기쁨과 만족, 심미적인 즐거움, 사용 동기를 제공, 감성적인 기쁨을 제공. 경험적 사용성
창의력 증진 만족 도전감 경험적 사용성 즐거움 흥미 심미적 기쁨 동기 부여

9 사회적 사용성 사회적 사용성이 높다는 것은 사회적인 어떤 영향력 때문에 많은 사람이 시스템을 사용하고 있다.
이 시스템은 사회적인 사용성 (Social Usability) 이 높은 것이다. 어느 웹사이트에 수많은 사람들이 몰리는 것은 인터페이스 설계만이 좋아서 그렇게 되는 것은 아니다. 어떤 사회적인 요인이 있기 때문. 인지적 사용성은 낮지만 사회적 사용성이 높아 많은 사람들이 사용하는 경우도 있다.

10 사회적 사용성 사회적 사용성이 높아 사용하게 되는 사례 사회적 사용성이 높은 웹 사이트들 한국의 싸이월드(Cyworld)
좁은 화면과 느린 속도, 불편한 인터페이스임에도 불구하고 20~30대 젊은이들 사이에 열풍적인 인기를 누리고 있다. (2006) 쇼핑몰 옥션(Auction) 워낙 많은 사용자들이 사용하다 보니 독자적으로 운영하던 쇼핑몰 역시 옥션으로 몰리는 사례가 발생 Microsoft Windows 운영체제 수많은 버그에도 불구하고 PC 의 표준급이 되어버려 사용하게 된 사례 사회적 사용성이 높은 웹 사이트들 한국의 네이버(Naver) 블로그 미국의 유튜브(YouTube)

11 그 외의 사용성들 강제적 사용성 (Compulsive usability) 경제적 사용성 (Economic usability)
인터넷의 핵심인 웹브라우져 시장의 사례 MS 에서 운영체제에 대한 독점 권한을 이용, 기본적으로 MS 사의 인터넷 익스플로어가 설치되게끔 함으로서 강제적으로 MS 사 웹브라우져를 사용하도록 함. 독점을 이용, 강제적으로 사용성을 높여 경쟁사를 밀어낸 사례. 독점을 악용한 사례로 벌금을 물기도 했으나 MS 사 측면에서는 성공으로 평가 결국 MS 가 웹브라우져 시장을 장악했다. 경제적 사용성 (Economic usability) 1980년대 애플 매킨토시는 어느 제품보다도 우수했다. 이에 반해 IBM PC는 배우기 힘들고 복잡했으나 대다수를 위한 사회 요구를 충족, 가정, 직장, 학교 등 어디서든지 필요한 존재로 위치를 정립. 가격 등을 나추고 경제적 사용성 (Economic usability) 를 높여 성공한 사례

12 그 외의 사용성들 문화적 사용성 (Cultural usability)
문화란 지역과 나이, 성별, 직업, 종교, 교육 등에 의해서 구분 될 수 있다. 휴드폰 문자(SMS) 의 사례 10~20대 젊은 이들 사이에선 폭발적인 사용 문자를 이용한 커뮤니케이션은 젊은이들의 문화 이것을 하지 않고서는 그들의 세대에서 외면당하기 쉽다. 결국 휴대폰 문자를 이용한 커뮤니케이션이 하나의 문화가 되었다. 노인 세대에게는 아직도 어려운 인터페이스 글자를 보기도 힘들 뿐더러 촘촘한 버튼을 누르기 조차 힘들다.


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