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게임(GAME) 이푸름, 박경환, 한예린, 박지성, 박성용
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INDEX 게임의 정의 3. 업계 게임이란 동향 게임 장르 넥슨 게임의 영향 스팀 4. 최근 이슈 2. 산업 현황 셧다운제
게임 중독법 2. 산업 현황 자금 규모/점유율 매출액/수출액 고객성향 이용자 특성 5. 게임 산업전망
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게임이란 발표하는 게임은 컴퓨터를 이용해 이루어지는 게임 또는 놀이로 한정 1960년 전후 메인프레임 컴퓨터에서 시작
게임은 놀이의 한 형태. ‘재미’라는 요소는 놀이의 본질로 규정 놀이를 위해 만들어진 프로그램 = 게임 사전적 정의는 “규칙을 정해놓고 승부를 겨루는 놀이” 1960년 전후 메인프레임 컴퓨터에서 시작 핸드 헬드 게임기, PC, 모바일 기기 등 다양한 플랫폼을 기반으로 플레이 출처 : 최유찬(2000. p217) 출처 : 네이버 지식백과( ) 출처 : 박찬일,양해승, 양해술(2007. p20-21)
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게임의 장르 국내 온라인 게임은 2000년대 중반 장르의 다양성을 기반 산업의 내적 성장을 이룸 - 장르는 플레이 방식에 따라 구분 보편적으로 FPS, RPG, RTS, Simulation, SPORTS, ACTION, 대전 등으로 구분 카트라이더로 시작된 캐주얼 게임 붐은 프리스타일, 오디션, 스페셜 포스 등을 거쳐 스포츠, 음악, FPS 등 다양한 장르로 이어짐 출처 : 박찬일,양해승, 양해술(2007. p23) 출처 : 네이버 지식백과
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게임의 영향 긍정적인 영향 게임의 보편화로 문화의 다양성 증가 여가시간의 적극적인 활용 스트레스 해소
긍정적인 사회화 과정 경험 새로운 인간관계 형성(시공간을 초월) 부정적인 영향 몰입도 극대화로 게임 중독 가능성 증가 가상과 현실 경계 구분 혼란 학습장애 초래 폭력성 증가 신체상의 건강 악화 가능성 출처 : 한국콘텐츠진흥원( 2004., P
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산업 현황
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국내 자금 규모 2013년도 기준 약 9조 7천 2백억 원 전년 대비 규모는 약 320억원 성장률은 0.3% 감소
국내 게임시장 전체 규모 및 성장률 추이 (단위: 억원, %) 전년 대비 규모는 약 320억원 성장률은 0.3% 감소 출처 : 한국콘텐츠진흥원 ( 2014 , P.21 )
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국내 게임시장 점유율 절반 이상이 온라인 게임 모바일 게임은 스마트 기기 보급 확대 및 성능 향상으로 전년 대비 190% 증가
아케이드 게임0.8% 아케이드 게임장 0.7% 비디오 게임 1% PC게임 0.4% 모바일 게임은 스마트 기기 보급 확대 및 성능 향상으로 전년 대비 190% 증가 PC방 17.1% PC방 사업은 리그오브레전드를 제외한 다른 게임 약세로 전년 대비 7.3%감소 모바일 게임 23.9% 출처 : 한국콘텐츠진흥원 ( 2014 , P )
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고객 성향 분석 게임 이용자 연령별 선호 게임 (단위: %) 출처 : 한국콘텐츠진흥원 ( 2014 , P.14-17)
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게임 이용자 특성 이용자 전체 평균 이용 시간 이용자 성별에 따른 평균 이용 시간 1일 평균 이용시간 (단위 : 분)
남성 여성 주중 주말 주중 주말 주중 주말 주중 주말 1일 평균 이용시간 (단위 : 분) 1회 평균 이용시간 (단위 : 분) 1일 평균 이용시간 (단위 : 분) 1회 평균 이용시간 (단위 : 분) 출처 : 한국콘텐츠진흥원 ( 2014 , P.37)
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게임 이용자 특성 1인 평균 3.0개의 게임 이용 평균 11.3개월 이용 지속 1개 2개 3개 이상 1~3개월 미만
3~6개월 미만 6~12개월 미만 1년 이상 2년 미만 2년 이상 출처 : 한국콘텐츠진흥원 ( 2014 , P.38-40)
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게임 이용자 특성 이용자 중 남성의 경우 롤플레잉 게임과 FPS/TPS 여성의 경우 웹/보드게임과 레이싱 게임을 선호
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국내 매출액과 수출액 2014 국내 콘텐츠 산업 추정치 2013년도 1,2,3분기의 경우 출판, 광고, 방송, 지식정보에 이어 콘텐츠 산업 매출액 순위에서 5위를 차지했으나 4분기부터 4위로 올라섰고, 2014년 1분기 기준으로 확고한 4위 자리를 차지했습니다. 또한 수출액의 경우 계속적으로 압도적인 1위를 차지하고 있으며 2014년도 1분기 수출액은 2위인 캐릭터 산업의 약 6.6배를 차지하고 있습니다. 2014년 1분기 기준으로 매출액의 12.5% 수출액의 60%를 차지. 게임이 더 이상 저 연령대의 놀이문화가 아닌 주요 산업의 하나로 성장한 것을 알 수 있음. 출처 : 최원진 ( 2014 , P.1 )
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게임 업계 12년도 4분기~13년 4분기 게임 상장사 경영실적 변동 (단위: 억원, 명, %)
한국콘텐츠진흥원 ( 2014 p.14-26)
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회사별 매출액 12년도 4분기~13년 4분기 게임 상장사별 매출액 변동 (단위: 억원, %)
한국콘텐츠진흥원 ( 2014 p.14-26)
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회사별 종사자 수 12년도 4분기~13년 4분기 게임 상장사별 매출액 변동 (단위: 명, %)
한국콘텐츠진흥원 ( 2014 p.14-26)
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게임 기업넥슨
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넥슨 넥슨은? 올해 창립 20주년을 맞이한 대한민국? 1위의 게임 배급 및 제작사 대표게임으로 바람의 나라, 메이플스토리,
2009년 던전앤 파이터를 개발한 네오플 인수 2010년 서든어택을 만든 게임하이와 엔도어즈 인수 2012년 6월 엔씨소프트 지분 14.7%를 인수 >> 최대주주 등극 최근(지난 3일) 0.38%를 더 사들여 적대적 인수합병 (M&A)가능성 넥슨은? 올해 창립 20주년을 맞이한 대한민국? 1위의 게임 배급 및 제작사 대표게임으로 바람의 나라, 메이플스토리, 카트라이더, 피파온라인3 등 출처 : MK뉴스( ) 출처 : 엔하위키 미러 - 넥슨
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넥슨 단순하면서도 명확한 지배구조 확립 연간 매출은 12년 1,084억엔 (전년대비 43%성장)
13년 1,553억엔 (전년대비 26%증가) 지주회사인 NXC 밑에 총 40개의 종속회사가 존재 김정주 대표와 부인 유정현씨 NXC의 지분 69.6%소유 단순하면서도 명확한 지배구조 확립 출처 : NEXON KOREA 출처 : 서울신문( )
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넥슨 회사의 규모는 커졌지만 유저들의 비판의 목소리도 커져 종사자 수는 11년 1,055명 12년 1,553명
1. 지배구조로 인한 국적논란 2. 적대적 인수합병을 통한 몸집 불리기 3. 지나치게 상업적인 시스템 (복권 형식의 캐시 아이템) 4. 불친절한 고객센터 (메크로 의혹) 종사자 수는 11년 1,055명 12년 1,553명 13년 1,560명 매년 꾸준히 증가 출처 : JOB KOREA - 넥슨 출처 : 엔하위키 미러 - 넥슨
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업계 이슈
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셧 다운제 vs 2010년 제정 논의 셧 다운제란? 16세 미만 청소년들의 게임 과몰입 방지가 목적
청소년 보호법 개정안 26조를 근거 강제적 시행과 여성가족부 소관 2011년 5월 여성가족부의 주장으로 0시부터 6시까지 16세 미만 청소년의 게임을 금지. vs 2012년 1월 게임시간선택제를 제정 중복규제 논란 2004년부터 청소년 단체의 도입 제안>> 2011년 5월 셧다운제(강제적)>>>2012년 1월 게임시간선택제(선택적) 출처 : 김인숙 ( 2014, P ) 출처 : 성욱준 ( 2014, P.2-7 )
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셧 다운제 vs 찬성 반대 여성가족부, 찬성측 시민단체, 학부모 단체, 입법 국회의원 청소년의 학습권+수면권 보장
게임의 중독성과 사회문제화 자율규제의 한계 반대측 시민단체, 게임업계, 문화체육관광부 청소년의 행복권 + 자율권 비현실성 + 비실효성 게임산업 성장 저해 vs 2004년부터 청소년 단체의 도입 제안>> 2011년 5월 셧다운제(강제적)>>>2012년 1월 게임시간선택제(선택적) 2014년 4월 헌법재판소 셧 다운제 합헌 결정 출처 : 김인숙 ( 2014, P ) 출처 : 성욱준 ( 2014, P.2-7 )
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게임중독법 통칭 ‘게임 규제법’ 일명 ‘게임 중독법’ 현재 언론에서는 두 법률안을 동일선상에 놓고 혼용해서 사용
게임의 장시간 이용 + 지나친 과몰입 사회부적응 + 대인관계 장애 발생 폭력행위 모방 + 사회적 문제로 확산 기존 셧다운제 >> 오후10시부터 오전7시까지 연장 2013년 1월 9일 손인춘 의원 인터넷게임 중독 치유지원에 관한 법률안 발의 통칭 ‘게임 규제법’ 2013년 4월 30일 게임 중독 예방에 관한 법률안 - 신의진 의원 발의 일명 ‘게임 중독법’ 게임을 마약, 술, 도박과 함께 4대 중독유발물질로 분류 현재 언론에서는 두 법률안을 동일선상에 놓고 혼용해서 사용 출처 : 신현주 ( 2013, P.8-11 ) 출처 : 김인숙 ( 2014, P )
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게임중독법 찬성측 의견 반대측의견 국가가 중독관리의 근거 마련 게임 중독으로 인해 파괴되는 가정 증가
게임 중독은 뇌손상, 우울증 등 개인 건강 뿐 아니라 범죄를 일으킬 수 있다. 중독관리센터와 중독 치료 전문가 양성 게임은 마약이 아닌 창의적인 문화콘텐츠 자력으로 커 온 게임산업을 죽이는 행동 게임 규제는 법으로 할 일이 아니다. 게임의 순기능을 간과. 교육이나 노인성 질병 치료에 유용 찬성측 의견 반대측의견 출처 : 신현주 ( 2013, P.8-11 ) 출처 : 김인숙 ( 2014, P )
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문제는…? 매출액 1% + 5% = 6% 총 6% 부담금 징수 < 인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안 >
손인춘 의원 대표 < 콘텐츠산업 진흥법 일부개정법률안 > 출처 : 신현주 ( 2013, P.8-11 ) 박성호 의원 대표 출처 : 김인숙 ( 2014, P )
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동영상
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한국게임 산업의 미래 전망 게임에 대한 국민적 인식 변화 필요 게임 산업에 대한 규제 완화 선행되어야 함 이런 노력이 없다면
한국 콘텐츠 산업 매출액의 12.5% 수출액의 60%를 차지하는 게임 산업은 한국만화산업처럼 다른 나라에 종속될 것 정치권의 게임 규제로 시장 및 산업 성장세 둔화 최근 체결된 한중FTA로 인한 중국 자본 잠식 가능성 증가 아이온 이후 대작 게임의 부재 모바일 게임의 성장 기업의 모바일 게임 집중으로 인한 게임의 다양성에 문제
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참고 문헌 최원진(2014). 「2014년 1분기도 게임이 우리 콘텐츠 산업 견인」. 서울 : 한국콘텐츠진흥원. 김은정·김우식 (2014). 「게임산업 비즈니스 구조분석」. 서울 : 한국콘텐츠진흥원. 한국콘텐츠진흥원 (2014). 「2014한일 게임 이용자 조사 보고서」. 서울 : 한국콘텐츠진흥원. 한국콘텐츠진흥원 (2014). 「2014 대한민국 게임백서 요약본」. 서울 : 한국콘텐츠진흥원. 한국콘텐츠진흥원 (2014). 「게임의 순기능과 역기능, 게임중독」. 서울 : 한국콘텐츠진흥원. 김은정 · 김우식 (2014). 「게임산업 비즈니스 구조분석. 서울 : 한국콘텐츠진흥원. 최유찬(2000). 게임의 장르와 역사. 「문학교육학」, 5권, 219~236 성욱준 (2014). 게임 셧다운(shutdown)제 정책이 청소년의 게임사용시간에 미치는 효과 연구. 「 사회과학연구」, 제30집2호, 233~256 김인숙(2014). 인터넷 게임에 대한 낙관적 편견, 제 3자 효과, 게임 중독법에 대한 태도의 관계에 대한 연구. 「 언론과학연구 」, 제14권 1호, 5~36 신현주(2013). 중독예방관리 및 치료법(이하 게임중독법)안의 제정을 둘러싼 이슈와 과제. 「 한국 행정학회 동계학술발표논문집」, 2013권0호, 132~153 박찬일 · 양해승 · 양해술(2007). 게임의 장르별 재미 요소. 「 한국콘텐츠학회논문지」, 제7권 제12 호, 20~29
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참고 문헌2 네이버 지식백과 – 게임의 정의. 2014년 11월3일 이용. . 네이버 지식백과 – 장르의 다양화. 2014년 11월 4일 이용. . 네이버 지식백과 – 컴퓨터 게임. 2014년 11월 7일 이용. . 의안정보시스템 - 콘텐츠산업 진흥법 일부개정법률안 년 11월 7일 이용 . 신의진 대표홈페이지-인터넷게임중독 치유지원에 관한 법률안. 2014년11월7일 이용. . 엔하위키 미러 – 넥슨. 2014년 11월1일 이용. MK뉴스 - [게임] 넥슨·엔씨소프트…`게임 양강`의 불편한 동거. 2014년 11월 7일자 뉴스. . NEXON KOREA 년 4분기 및 연간 실적 발표. 2014년 2월 13일자. NEXON KOREA 년 4분기 및 연간 실적 발표. 2013년 2월 13일자. 서울신문 - NXC 아래 40개 계열사… 매출 72% 해외법인서. 2014년 10월 15일자.
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