Presentation is loading. Please wait.

Presentation is loading. Please wait.

애니메이션을 만드는 대략적 개념 이해하기 Library와 심벌의 개념 이해하기 이규환

Similar presentations


Presentation on theme: "애니메이션을 만드는 대략적 개념 이해하기 Library와 심벌의 개념 이해하기 이규환"— Presentation transcript:

1 애니메이션을 만드는 대략적 개념 이해하기 Library와 심벌의 개념 이해하기 2008014017 이규환
Adobe Flash CS3 애니메이션을 만드는 대략적 개념 이해하기 Library와 심벌의 개념 이해하기 이규환

2 Scene 설정 이해하기 Scene이란? 화면의 큰 단락. 화면의 컷을 바꾼다거나 새로운 화면으로 구성하고자 할 때에 사용됨

3 Scene 설정 이해하기 Click!

4 Scene 설정 이해하기

5 Scene 설정 이해하기 Scene 복제

6 Scene 설정 이해하기 Scene 복제

7 Scene 설정 이해하기 Scene 추가

8 Scene 설정 이해하기 Scene 삭제

9 Movie Explorer 이해하기 씬 : 스테이지 및 작업 영역입니다.
레이어 : 심벌 및 액션스크립트를 계층으로 담는 공간입니다. 프레임 : 레이어에 시간 개념을 만드는 공간입니다. 라이브러리 목록 : 심벌이 등록되는 공간입니다. 심벌 : 스테이지에 사용되는 인스턴스입니다.

10 타임라인 알아보기 폴더 : 폴더 또는 레이어를 담을 수 있습니다. 무수히 많은 레이어가 생성되면 뎁스의 속성 또는 오브젝트의 속성에 따라 그룹화 하므로 간편한 작업 공간을 제공합니다. 레이어 : 레이어 영역을 통해 레이어를 생성하거나 삭제할 수 있습니다. 프레임 : 프레임 타임라인을 구성하는 기본 단위이며, 각 장면을 담는 공간입니다. 플레이 헤드 : 플레이 헤드가 있는 해당 프레임을 스테이지에 표시하며, 무비를 재생하면 재생 헤드가 왼쪽에서 오른쪽방향으로 이동하면서 진행되고 플레이 헤드를 드래그하여 원하는 프레임에서 스테이지 상의 오브젝트를 볼 수 있습니다. 프레임 번호 : 각 프레임을 번호로 나타냅니다. 현재 프레임(Current frame) : 현재 플레이 헤드가 몇 번째 플레임에 있는지를 보여줍니다. 어니언 스킨(Onion Skin) : 직역하면 ‘양파 껍질’이란 뜻인데, 타임라인 패널에서 다중으로 키 프레임이 어떻게 움직이는지 반투명한 이미지로 미리 볼 수 있습니다. 프레임 속도(Frame rate) : 1초당 보여지는 프레임의 수를 나타냅니다. 경과시간 표시(Elapsed time) : 애니메이션이 몇 초 동안 진행되었는지를 표시합니다.

11 타임라인 알아보기 10. 타임라인 패널 옵션 메뉴 : 타임라인 패널을 조정할 수 있는 다양한 기능이 있습니다. 타임라인을 설정하기 위해서는 타임라인의 오른쪽에 있는 메뉴 버튼을 클릭하여 설정하면 됩니다. 11. 마스크 레이어 : 바로 아래에 귀속 되어 있는 마스크드 레이어의 오브젝트를 보여줄 만큼 영역을 만들어주는 레이어입니다. 12. 모션 가이드 레이어 : 주로 심벌의 동선이 곡선을 나타낼 때 사용되는데 동선이 원을 그린다던가 겹치지 않는 여러 곡선을 만들어 동선을 만들어 낼 수 있습니다. 13. 귀속된 모션 가이드 레이어 : 모션 가이드 레이어에 따라 움직이는 오브젝트가 들어가 있는 레이어입니다. 14. 가이드 레이어 : 말 그대로 안내하는 가이드 기능일 뿐입니다. SWF 파일 출력 시에는 나타나지 않습니다. 보통 이미지의 위치나 형태 혹은 색상의 기준을 잡을 때 사용합니다. 15. 새 레이어 만들기 16. 모션 가이드 레이어 만들기 17. 새 폴더 만들기 18. 휴지통

12 타임라인 알아보기 키프레임(KeyFrame) : 키프레임은 레이어에 오브젝트가 올라가 있는 상태인데 그림의 상태는 20번 프레임으로 각각 오브젝트가 따로 들어가 있는 상태입니다. 프레임(Frame) : 1번과 달리 키프레임에 이미지가 아무런 변화 없이 작업 영역 위에 있습니다. 공백 프레임(Blank KeyFrame) : 아무것도 가지고 있지 않은 비어 있는 키프레임입니다. 모션 트위닝(Motion Tweening) : 현재 1번 프레임과 20번 프레임 사이에 모션 트위닝을 적용해서 애니메이션을 진행하는 프레임입니다. 쉐이프 트위닝(Shape Tweening) : 현재 1번 프레임과 20번 프레임 사이에 쉐이프 트위닝을 적용해서 애니메이션을 진행하는 프레임입니다. 잘못된 트위닝 : 심벌이 아닌 오브젝트를 사용하였기 때문에 트위닝에 문제가 생긴 상태입니다. 액션스크립트가 있는 프레임 : 액션스크립트를 가지고 있는 프레임이며, 첫 프레임에는 ‘a’로 표시됩니다. 레이블이 삽입된 공백 키프레임 : 프레임에 이름 또는 코멘트, 앵커를 지정한 프레임입니다. 액션 스크립트로 활용할 수 있습니다. 사운드가 삽입된 키프레임 : 사운드를 삽입한 프레임입니다.

13 Library 구조 이해하기 미리보기 : 선택한 심벌을 작은 이미지로 미리 보여줍니다. 무비클립이나 사운드클립일 경우 ‘재생’ 버튼과 ‘멈춤’ 버튼을 통해 재생할 수 있습니다. 심벌 목록 : 현재 Library에 있는 심벌들의 리스트를 볼 수 있습니다. 심벌 만들기 : 새로운 심벌을 만들 수 있습니다. 폴더 만들기 : 새로운 폴더를 만들어서 심벌을 관리할 수 있습니다. 심벌 속성 : Symbol Properties 창을 열어서 현재의 심벌 속성을 수정할 수 있습니다. 심벌 지우기 : 필요 없는 심벌을 삭제합니다.

14 심벌의 3가지 속성 이해하기 - 무비클립, 버튼, 그래픽
무비클립 : 무비클립은 심벌 자체 내에 ‘Timeline’이 있어 독립적 움직임이 가능한 형태를 말하며 단순히 작업 영역에 올려 놓아도 애니메이션이 됩니다. 무비클립에서는 액션스크립트를 직접 지정해서 제어할 수 있기 때문에 액션스크립트와 밀접하게 연결해서 사용합니다. 또한 필터 기능과 블렌딩 모드가 지원되므로 효과적인 연출이 가능합니다. 버튼 : 플래시에서는 버튼 기능은 중요한 요소입니다. 버튼은 액션스크립트를 이용하여 특수한 기능을 수행하거나 특정 사이트에 링크하는 경우에 많이 사용합니다. 그래픽 심벌 : 보통 움직이지 않는 이미지 형태에 사용되는 심벌이지만 애니메이션 작업을 할 때에 스테이지에서 미리 보기가 가능하여 이 기능을 응용하면 복잡한 애니메이션 연출도 쉽게 할 수 있습니다.

15 Button 구조 이해하기 Up : 마우스 커서가 올려져 있지 않은 상태의 버튼 모양입니다.
Up : 마우스 커서가 올려져 있지 않은 상태의 버튼 모양입니다. Over : 마우스 커서가 심벌 위에 올려졌을 때의 버튼 모양입니다. Down : 마우스 커서가 심벌을 클릭했을 때 나타나는 버튼 모양입니다. Hit : 버튼 심벌의 영역을 지정합니다.

16 Button 만들기!!!

17 Movie Clip 만들기!!!

18 무비클립의 필터와 블렌드 효과 1. Presets : 사용자가 정의한 필터를 저장하여 다른 심벌에 적용시킬 수 있습니다. - Save as : 심벌에 적용되어 있는 필터를 저장합니다. - Rename : 저장된 필터의 이름을 수정합니다. - Delete : 저장된 필터를 삭제합니다. 2. Remove All : 심벌에 적용된 필터를 모두 제거합니다. 3. Enable All : Disable All에 의해 안 보이던 필터를 다시 모두 보이게 합니다. 4. Disable All : 심벌에 적용된 모든 필터를 안보이게 합니다. 5. Drop Shadow : 심벌에 그림자 효과를 적용합니다. 6. Blur : 심벌을 흐리게 만듭니다. 물체의 원근감을 표현할 때 매우 효과적입니다. 7. Glow : 심벌 주위에 색을 넣어줍니다. 8. Bevel : 심벌을 입체적으로 두께가 생긴 것처럼 보이게 합니다. 9. Gradient Glow : Glow 효과를 단색이 아닌 그레디언트로 적용시킵니다. 10. Gradient Bevel : Bevel 효과를 단색이 아닌 그레디언트로 적용시킵니다. 11. Adjust Color : 심벌의 색상을 보정합니다. 필터 효과

19 무비클립의 필터와 블렌드 효과 블렌드 효과 1. Layer : 아무 변화가 없는 보통 상태의 블렌딩 모드입니다.
2. Darken : 선택한 채널 성분보다 밝은 부분은 어둡게 표현되어 전체적으로 이미지가 어둡게 되고 명도가 높을수록 투명하게 처리됩니다. 3. Multiply : 2개의 슬라이드 필름을 하나의 슬라이드 프로젝터에 넣고 비추는 것과 같이 이미지의 어두운 부분은 색상이 겹쳐서 강하게 표현되어 전체적으로 이미지가 어둡고 진하며 명도가 높을수록 투명하게 처리됩니다. 4. Lighten : 어두운 부분은 밝게 표현되어 전체적으로 이미지가 밝게 표현됩니다. Darken 모드와 반대되는 모드입니다. 5. Screen : Multiply 모드와 반대되는 모드로, 이미지의 밝은 부분이 강조되어 전체적으로 이미지가 밝게 표현됩니다. 이미지를 밝게 처리하거나 하이라이트를 표현할 때 많이 적용되는 모드입니다. 6. Overlay : Multiply 모드와 Screen 모드를 혼합한 효과를 나타내는 모드입니다. 색상대비와 명도대비가 높아지고, 밝은 색상보다 어두운 색상에서 그 차이가 크게 나타납니다. 7. Hard Light : Overlay 모드와 비슷한 효과를 나타내지만, 좀더 대비 차가 강하게 표현됩니다. 8. Add : 선택한 채널 성분보다 밝은 부분은 더욱 밝게 표현되어 전체적으로 이미지가 밝게 표현됩니다.. 9. Subtract : Add와는 반대의 성질이며 선택한 채널 성분보다 밝은 부분은 더욱 어둡게 표현되어 전체적으로 이미지가 어둡게 표현됩니다. 10. Difference : 이미지를 반전시켜 합성한 것과 같은 느낌을 줍니다. 색상의 밝은 부분은 강하게 보색으로 표현됩니다. 11. Invert : 해당 영역만큼 이미지를 반전시킵니다. 12. Alpha : 알파 값 100%를 적용한 것처럼 보입니다. 13. Erase : 설정된 무비클립은 보이지 않게 됩니다. 블렌드 효과

20 감사합니다! 궁금한 내용은질문해주세요!


Download ppt "애니메이션을 만드는 대략적 개념 이해하기 Library와 심벌의 개념 이해하기 이규환"

Similar presentations


Ads by Google