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청소년과 게임문화 장근영 연세대학교 인간행동연구소.

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1 청소년과 게임문화 장근영 연세대학교 인간행동연구소

2 현상의 인식과 패러다임 패러다임은 현상의 인식을 결정한다. 인식해야 하는 현상이 달라지면 패러다임도 바뀐다.
-> 과학패러다임의 전환과정 인식할 수 있는 틀이 없으면 인식하지 못한다. -> 포커 카드 실험의 예

3 포커카드 실험: 무엇을 보았는가?

4 포커카드 실험: 무엇을 보았는가?

5 컴퓨터에 대한 두 가지 방식 구분 포스트 모더니스트 모더니스트 명제 컴퓨터는 파트너다 컴퓨터는 기계다 목표
표면에 드러나는 상징의 의미를 이해하고 그 수준에서 이용하기 내부에 숨겨진 체계의 본질을 알아내, 직접적으로 통제하기 시스템 매킨토시, 윈도즈 운영체제 애플, 윈도즈 이전의 IBM PC 진리란? 현상학적으로 이해하고 이용하는 세상의 원리 인과관계의 단위로 분해 가능한 방식 일단 하면서 하나하나 배운다. 현상을 패턴에 따라 분류하기. 구체적 조작 매뉴얼을 통해서 배운다. 분석을 통해 본질에 도달하기. 형식적 조작 대표적 이미지 허준, 스키너 파스퇴르, 프로이트 생각이란? 문제를 해결하는 것 뇌에서 만들어진 체계적인 것

6 게임에 대한 두 가지 방식 구분 해커, 땜장이 매니아, 모더니스트 원칙 몰라도 일단 하면서 규칙을 파악하기
내부에 숨겨진 게임의 규칙을 알아내, 직접적으로 통제하기 기본 태도 게임이나 다른 일이나 결국 같다 복잡성이 아니라 다양성 이거 하는 사람 없나? 여기서는 뭘 하며 놀 수 있나? 뭐 하러 게임을 하나? 복잡한 게임은 싫다. 이 게임의 매뉴얼은 없나? 이 게임은 무슨 게임인가? 게임 패턴 나는 여러 가지 모습이다. 게임 속에서 새로운 사람을 만나서 새로운 나를 만드는 게 재밌다. 내가 뭘 하든 나는 결국 하나다. 게임 속에서 내가 모르는 사람을 만나면 불편하다. 게임 형식 온라인 게임 싱글플레이 게임 사실이란? 보고, 교환하고, 공유할 수 있는 것 실물에 기반한 것

7 컴퓨터 게임과 세대차이 게임을 하면 밥이 나오나? 나온다 기성 세대 게임 세대
게임을 하면 밥이 나오나? 나온다 일도 안하고 돈을 번다고? 일하고 놀이의 차이가 뭔데? 일은 어렵고 힘든 것 아닌가? 놀면서도 일할 수 있다면? 아무것도 생산하지 않으면서 그러면 주식시장이나 광고는 돈을 벌어도 되는가? 뭘 만들어 내면서 돈을 벌지?

8 왜 디지털은 청소년 문화인가? 경험의 차이 발달과업의 차이 vs 새로운 현상에 대한 경험의 차이 익숙한 매체의 차이
새로운 자기 틀을 형성해야 하는 세대 vs 이미 만든 자기 틀을 고수하려는 세대 새로운 현상에 대한 경험의 차이 새로운 현상에 매력을 느끼는가? 아니면 위협을 느끼는가?

9 새로운 현상에 대한 경험 차이의 예 이 광고는 당신에게 매력적이었는가?

10 TTL 광고 vs 기존 광고 기존 광고 TTL 광고 색조 메시지 분위기 기타 기존의 광고와 전혀 다르지만 세련되다.
현란한 색채 빠른 화면 흑백 화면 느린 장면 전환 메시지 광고상품에 대한 명확한 메시지 광고상품 없음 모호한 메시지 분위기 밝고, 명랑하고, 세련되고… 어둡고, 우울하고, 기타 정보전달, 설득 의문전달, 인상형성 기존의 광고와 전혀 다르지만 세련되다.

11 사이버 공간의 범죄율 증가 인터넷 사용인구 대비 사이버 범죄 발생율
출처: 사이버 경찰청 통계 사이트 통계정보시스템(KOSIS)

12 다른 범죄와의 비교 전체 범죄율(인구대비 범죄 건수) 과 사이버 범죄율(인터넷 이용인구 대비 인터넷 범죄건수)
자료 출처 : 상동

13 사이버 범죄는 검거하기 어려운가? 사이버 범죄별 검거율
출처: 사이버 경찰청 통계 사이트

14 다른 범죄 검거율과의 비교

15 인터넷 확산으로 청소년이 위험해지는가? 범죄유형별 소년범 비율: 출처 대검찰청

16 왜 사이버 공간의 위험성이 과장되는가? 노출 정도의 차이 독특성의 가치 통제불가능성에 대한 우려
뉴스 보도를 통해서만 접촉할 수 있는 범죄 원하면 누구든 접촉할 수 있는 범죄 독특성의 가치 익숙한 범죄 새로운 범죄 통제불가능성에 대한 우려 실명제에 대한 과신과 익명성에 대한 오해 익명성은 현대 사회 생활의 기본적인 특징 ‘실명성’과 ‘사적관계에 의한 통제가능성’의 혼동

17 패러다임의 차이: Story 전통적 스토리 카오스 스토리 매체 사건 특징 전개 현재와 미래 영화
시작과 끝, 정해진 주인공, 기승전결의 스토리. 반복/병렬진행, 우연과 필연의 뒤섞임 전개 출신학교가 능력을 알려준다. 어렸을 때 공부 잘하면 커서 성공한다. 학교는 기초적인 기술을 가르친다 성공은 성적순이 아니라 기회를 알아채고 붙잡는 순발력의 문제다 현재와 미래 기회는 한번 뿐이다. 한번의 실수로 망가지는 미래 기회는 계속 온다. 하지만 생각을 바꾸지 못하면 내것은 없다 영화 포레스트 검프 : 우연을 만들어내는 주인공. 운명의 장난 펄프픽션 : 우연히 결정되는 주인공의 운명. 머피의 법칙 매체 리모컨 없던 TV / 연속극 리모컨 TV / MTV / 인터넷 사건 경제개발 계획, 새마을 운동… 외부에서 주어진 목표를 내면화, 기획자에 의해 완전히 통제되는 사건. 안톤 오노, 붉은 악마, 노사모… 우연히 만들어진, 시청자가 주인공인, 매체의 속성(동영상)이 사건의 성격을 바꿔버린 사건.

18 <Forrest Gump>의 Story구조
존 레논의 이매진 엘비스 프레슬리 스마일 마크 변함없이 뛰어가는 포레스트 검프 베트남 전쟁 핑퐁 외교

19 <Pulp Fiction>의 Story구조
두 명의 킬러 이야기 카페테리아 강도 이야기 ETC 두목의 정부와 킬러의 데이트 이야기 변태 형제 이야기 곤경에 빠진 권투선수 이야기

20 SOFA개정 시위와 대통령선거의 Story 구조
911 테러 월드컵 4강 진출과 거리응원 유승준 미국국적 취득 오노의 오버액션과 편파판정 미군궤도 차량사고 무죄판결 SOFA개정 촛불시위 미국과 아랍국가와의 관계 대선후보 손녀딸 원정출산 유력 대선후보 낙선

21 패러다임의 차이: 세계관 기계적 세계관 카오스적 세계관 기본 전제 세계 모형
세상은 기본적으로 정지되어 있다. 변화가 있다면 그것에는 반드시 원인과 결과가 있다. 현상을 원인과 결과로 나누고 각각을 파악해야 한다. 세상은 기본적으로 변화하며, 변화의 원인과 결과를 구분하기는 힘들다. 관점에 따라 원인과 결과가 다르기 때문이다. 현상 간의 관계를 파악하는 것이 필요하다. 세계 모형 정교한 태엽 시계 톱니바퀴들의 배열이 복잡해서 그렇지, 그 배열만 알면 세상을 완벽하게 알 수 있다. 계속 성장하고 변하는 생명체. 과학적 탐색은 성장패턴을 찾듯이 변화의 패턴을 찾는 것이다.

22 패러다임의 차이: 사고방식 기계적 사고틀 카오스적 사고틀 현상 예 부분과 전체
결과의 커다란 차이는 원인의 커다란 차이 때문에 생긴다. 교통정체는 전체 교통량이 많기 때문이다. 따라서 도로를 넓히는 것이 해결책이다. 전체는 부분으로 분해할 수 있다. 부분에 대한 지식 만으론 전체를 이해하는데 부족하다. 원인의 차이는 미세하더라도 그것이 결과의 커다란 차이를 만들 수 있다. 작은 국지적 정체가 특정한 경우에 증폭되면서 거대한 교통정체가 된다. 따라서 신호체계나 표지판의 사소한 변화만으로도 정체는 해결될 수 있다. 전체는 부분의 합 이상이며, 부분 속에는 전체의 패턴이 있다. 부분을 잘 알면 전체도 파악할 수 있다.

23 기계적 이미지 vs 카오스적 이미지

24 N 세대 vs 기성세대 기성세대 디지털세대 Technology 노력과 결과 원인과 결과 학습과 일 전형적 직업
기술에 대한 경의 기술은 생활 노력과 결과 엄청난 결과를 위해서는 엄청난 노력이 필요하다 노력과 결과는 일치하지 않는다. 원인과 결과 엄청난 결과는 엄청난 원인에 의한 것이다. 사소한 원인이 엄청난 결과를 가져올 수도 있다. 학습과 일 학습은 학습, 일은 일이다. 충분히 배우지 못하면 일을 못한다. 끝없는 실습. 필요하면 다시 배운다. 전형적 직업 공장주, 직공, 사무원… Free Agent, 광고업자, 주식거래업자…

25 N 세대의 새로운 경험 새로운 매체의 경험 병렬적 세계의 경험 세계에 대한 인식 방식의 변화
사건에 대한 반복과 변주가 가능해 질 때 우리의 경험은 어떻게 달라지는가? 오타쿠의 스승 베타맥스 비디오 다중 정체성과 리셋 증후군 세계에 대한 인식 방식의 변화 시간 중심에서 공간 중심으로 개별 사건의 인과적 흐름 중심의 인식에서 전체 틀에 대한 인식으로 : Playing God

26 진실이란 무엇인가?

27 정체성에 대한 두가지 패러다임

28 정체성의 두 기둥 내가 나 자신을 어떻게 생각하고 어떻게 표현하는가?
남들이 나를 어떤 사람으로 생각하고, 어떤 사람으로 대해주는가? 둘이 서로 일치하지 않는 경우: 사회공포증, 우울증, 망상형 정신분열증…

29 역할 정의로서의 정체성 허영에 찬 까마귀

30 가상세계, 가상 정체성의 의미: 신뢰 체계의 이해

31 우리 삶 속의 신뢰체계                                                                                           

32 외면이 본질을 바꾼다

33 새로운 경험

34 어른과 어린이

35 게임 세계의 경험: Playing God

36 게임 세계의 경험: 인과론 탈피

37 게임 세계의 경험: 다중정체성

38 온라인 게임은 ‘본질적으로’ 세계인가? 단지 세계처럼 기능하는가?
온라인 게임은 ‘본질적으로’ 세계인가? 단지 세계처럼 기능하는가? Single Play Game Multi Play Game Online Game User vs Program User vs User User vs World Individual Diad, Small Group Culture, Life Style 선택이 가능한 이야기 제한된 결말 반복되는 일화적 사건 끝나지 않는 병렬스토리 혼자 꾸는 꿈 3-5명이 공유하는 꿈 수백~수만명이 공유하는 꿈 백일몽 게임, 계획 새로운 세계 새로운 자아

39 온라인 게임 리니지 연구 사례 설문대상: <리니지> <바람의 나라> 사용자 설문조사 설문내용
기간: 2001년 10월 – 12월 방법 : 각 게임사 홈페이지에서 온라인 설문 응답자: 리니지 15,201명 (남성14,641명, 여성 570명) 바람의 나라 24,247명 (남성 21048명, 여성 3199명) 설문내용 온라인 게임 세계의 인구분포 및 특성 캐릭터, 성별, 소득 수준 , 성정체성, 공격성 등 이용자 특성 및 변화 형태 이용 집단 별 특성

40 결과 게임 세계에의 몰입현상 정체성의 확장, 다중 정체성 게임 설정과 사용자 활동의 관계 온라인 게임 고유의 현상:
사용자와 환경의 진화 온라인 세계와 현실세계의 유사성,차이점

41 게임세계에의 몰입

42 정체성의 확장

43 제한된 가능성을 벗어나는 사용자 기사와 마법사의 세계 -> 싸움과 사냥의 세계
사랑과 우정, 충성과 신의, 배신과 암투의 세계

44 사용자와 환경의 진화 자생적 시장형성 자생적 경제활동 자생적 사냥활동 고급사냥터 주변 마을이 새로운 상권으로 등장
헤이스트 마법을 이용한 헤이샵 형성 자생적 사냥활동 버그베어를 이용한 사냥영역 확장

45 온라인 경제와 현실경제: 유사성

46 누가 온라인 게임을 바꾸는가? 원래는 일반 도시였는데 게이머들이 상시 모여서 상거래를 함으로서 도시자체의 속성이 상업도시로 바뀐 기란 마을

47 게임 내 설정의 의미는 누가 바꾸나? 어스마법자판기

48 연구목적 온라인 사용자들의 다양한 모습을 유형화하고 이해하여 활용하기 위한 방법으로서 라이프스타일 분석
온라인 세계의 라이프스타일 구분 기준 제시 각 라이프스타일에 따른 행동 패턴의 차이 조사 라이프스타일별 사회경제적 특징 및 개인적 기호의 분석 활용

49 연구방법 온라인 설문조사: 4786명 게임 속 가치관과 행동패턴을 측정하는 문항 개발
관련된 실제 행동과 다른 사회경제적 지표들 측정

50 온라인 게임 속 가치요인 사회지향성 전통적 규범지향 반사회적 성향 게임지상주의 개인적 성취지향 물질주의 수직적 집단주의
주변 사람들에 대한 관심과 잘 챙겨주려는 태도나 가치의 반영. 게임속 공동체 의식 전통적 규범지향 기사도와 봉건적 질서, 그리고 전통적 공동체의 틀을 추구하는 태도. 고전적인 의미의 명분이나 명예를 중시하는 가치관 반사회적 성향 도덕개념이 없고 남에게 피해를 주어도 정서적 가책을 느끼지 않는 자기중심적 태도 게임지상주의 게임이니까 수단방법을 가리지 않고 뭐든 해도 문제가 되지 않는다는 태도 개인적 성취지향 개인적인 성공을 추구하는 동기적 요소 물질주의 삶과 성공의 기준을 아이템이나 아데나에 두려는 물질주의적 태도. 천민자본주의 수직적 집단주의 위계질서와 상명하복을 바탕으로 한 집단공동체를 지향하는 태도 성/연령 차별주의 남녀와 노소를 구분하려는 한국사회의 유교적 가치관. 고정관념이나 편견 혹은 차별적 태도 반집단주의 (개인주의) 특별히 개인주의를 추구하는 것이라기 보다는 단순히 게임속 활동에 있어서 집단을 중시하지 않는 태도

51 온라인게임 라이프스타일

52 싱글플레이어 : 게임사회의 여피족 개인주의자, 공동체적 활동에 거부감 이기적이지만 비도덕적이지는 않음
싱글플레이어 : 게임사회의 여피족 개인주의자, 공동체적 활동에 거부감 이기적이지만 비도덕적이지는 않음 콘솔게임, PC 게임의 패러다임으로 생활 리니지 세계의 시민, 여행자, 국외자

53 공동체지향 게이머: 게임사회의 주도자 상명하복, 충성, 신의를 중시하는 공동체주의자
공동체지향 게이머: 게임사회의 주도자 상명하복, 충성, 신의를 중시하는 공동체주의자 봉건적 성향이 있으나 성차별, 연령차별은 없음 리니지 세계의 주류 / 정치가 / 군인

54 탈사회적 게이머: 약육강식의 게임 중심주의자
탈사회적 게이머: 약육강식의 게임 중심주의자 이기주의자이면서 공동체지향, 개인주의적이면서 성차별, 연령차별 주의자 게임 속이면 뭐든 해도 괜찮다는 상대주의적 가치관 리니지 세계의 부르주아 / 범죄자

55 라이프스타일과 온라인 지위(레벨)

56 라이프스타일과 자기표현

57 라이프스타일과 사회생활

58 라이프스타일과 공격행동(PK)

59 결 론 몰입 혹은 중독을 기획하거나 통제할 수 있을까? 중독자를 걱정할 필요가 있을까?
결 론 몰입 혹은 중독을 기획하거나 통제할 수 있을까? 기존의 방식으로는 불가능하다. 슬로건 문화의 몰락 산업사회에서 변화를 일으키는 자 – 의지의 인물 정보사회에서 변화를 일으키는 자 – 몰입하는 인물 의지의 한국인에서 몰입하는 한국인으로 중독자를 걱정할 필요가 있을까? 몰입 - 어떤 세계를 자기의 것으로 만들어 버림 중독 – 어떤 세계에 빠져들어서 자신을 잃어버림 비중독 – 세계와 깊은 관계를 맺어보지 못하는 경우 누가 제일 불행할까?

60 우리는 지금 어떤 Story를 제공하고 있나? 드래곤 슬레이어에 대한 Story의 차이 오성통일 혈에 대한 Story
영웅의 이야기, 축제 시스템 오류 이야기, 음모 오성통일 혈에 대한 Story 천하통일의 영웅담 강자의 횡포와 반왕혈


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