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생활 속 문제 해결을 위한 엔트리 블록 프로그래밍

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Presentation on theme: "생활 속 문제 해결을 위한 엔트리 블록 프로그래밍"— Presentation transcript:

1 생활 속 문제 해결을 위한 엔트리 블록 프로그래밍
Ver 5.0

2 엔트리 시작하기 로봇청소기 프로그래밍 전자도어락 프로그래밍 자동판매기 프로그래밍 EBS 소프트웨어야 놀자 활용하기

3 1 엔트리 시작하기 1.1 엔트리 접속하기 1.2 엔트리 만들기 화면 살펴보기 1.3 오브젝트 움직이기
1.1 엔트리 접속하기 1.2 엔트리 만들기 화면 살펴보기 1.3 오브젝트 움직이기 1.4 작품 저장하고 공유하기

4 1.1 엔트리 접속하기 1. 엔트리 시작하기 웹사이트 주소: playentry.org *크롬 브라우저에서 가장 잘 동작합니다.

5 1.1 엔트리 접속하기 회원가입하기 - 3단계로 간단하게 엔트리에 가입하세요. 1. 엔트리 시작하기
- 부모님 동의, 이메일 주소 없이도 누구나 간편하게 가입할 수 있습니다 * ’선생님’으로 가입하면 나중에 학급개설, 강의생성 등의 선생님 전용 기능을 사용할 수 있습니다.

6 1.1 엔트리 접속하기 ‘만들기’ 들어가기 - 로그인 하고, [만들기] – [작품 만들기]로 들어갑니다. 1. 엔트리 시작하기
- 로그인을 하면 우측 상단에 자신의 아이디가 보여집니다. - 메뉴에서 [만들기] – [작품 만들기]로 들어갑니다.

7 1.2 엔트리 만들기 화면 살펴보기 엔트리 소개영상(소프트웨어야 놀자 특별영상)
1. 엔트리 시작하기 엔트리 소개영상(소프트웨어야 놀자 특별영상) 엔트리 소개영상을 통해 엔트리에 대해 간단하게 알아봅시다. 영상 주소:

8 1.2 엔트리 만들기 화면 살펴보기 실행화면 블록 블록 조립소 꾸러미 오브젝트 목록 1. 엔트리 시작하기
엔트리 만들기 화면은 5개의 영역으로 이루어져 있습니다.

9 1.2 엔트리 만들기 화면 살펴보기 오브젝트란? 오브젝트 명령어를 통해 움직일 수 있는 것들
1. 엔트리 시작하기 오브젝트란? 오브젝트 명령어를 통해 움직일 수 있는 것들 : 캐릭터, 사물, 글상자, 배경 등 명령어를 통해 움직일 수 있는 모든 캐릭터, 사물, 글상자, 배경 등을 ‘오브젝트’라고 합니다. 오브젝트 추가하기를 누르면 다양한 오브젝트를 추가할 수 있습니다.

10 1.2 엔트리 만들기 화면 살펴보기 오브젝트에게 명령하는 방법 3 블록을 조립하여 코드 만들기 4 [시작하기]로 코드 실행 1
1. 엔트리 시작하기 오브젝트에게 명령하는 방법 코드 3 블록을 조립하여 코드 만들기 4 [시작하기]로 코드 실행 오브젝트를 움직이기 위해서는 먼저, 오브젝트 목록에서 움직일 오브젝트를 선택합니다. 블록꾸러미에는 12개의 카테고리가 있고, 카테고리별로 다른 색의 블록이 들어있습니다. 일상언어로 이루어진 다양한 명령 블록들을 블록조립소로 끌어와 조립합니다. 조립한 블록들을 ‘코드’라고 합니다. 필요 없는 코드는 가져온 것으로 다시 넣거나, 휴지통에 넣어 버립니다. 시작하기 버튼을 클릭하면 블록조립소의 코드에 따라 오브젝트가 명령을 수행합니다. 블록 카테고리 마다 블록 색이 다름 1 오브젝트 선택 2 필요한 블록을 찾아 블록조립소로 가져오기

11 1.2 엔트리 만들기 화면 살펴보기 실행화면 세부기능 1. 엔트리 시작하기 장면탭 속도조절 모눈종이 크게보기
오브젝트가 활동하는 곳을 ‘실행화면’이라고 합니다. 엔트리 작품은 장면 탭을 이용하여 여러 가지 장면으로 된 작품을 쉽게 만들 수 있습니다. 속도조절 버튼을 누르면 작품의 실행 속도를 조절할 수 있습니다. 여기서 설정한 실행 속도는 작품을 저장할 때 함께 저장됩니다. 모눈종이 버튼을 누르면 실행화면의 좌표를 볼 수 있습니다. 크게보기 버튼을 누르면 엔트리 작품을 전체화면에 가깝게 볼 수 있습니다.

12 1.2 엔트리 만들기 화면 살펴보기 135 -240 240 -135 실행화면의 좌표 1. 엔트리 시작하기 모눈종이
마우스 포인터의 좌표 -240 240 -135 ‘모눈종이’ 버튼을 누르면 실행화면의 좌표를 볼 수 있습니다. 실행화면의 상단에는 마우스 포인터의 좌표가 실시간으로 표기되고, 오브젝트의 좌표는 오브젝트 정보창에서 확인할 수 있습니다. 오브젝트의 좌표

13 1.2 엔트리 만들기 화면 살펴보기 상단메뉴 1. 엔트리 시작하기 1 2 3 4 5 6 7 9 8
10 [엔트리 로고] 엔트리 메인 페이지로 이동합니다. [작품 이름] 작품의 이름입니다. 클릭하여 다른 이름으로 변경할 수 있습니다. [모드 변경] 블록코딩과 엔트리파이선 모드를 변경합니다. [새로 만들기] 작품을 새로 만들거나 온/오프라인에서 저장한 작품을 불러옵니다. [작품 저장] 현재 작품을 웹 또는 내 컴퓨터에 저장합니다. [도움말] 블록 도움말을 보거나 각종 가이드 문서를 다운받습니다. [코드 프린트] 작품에 쓰인 모든 오브젝트와 코드를 정리한 페이지를 띄워줍니다. [이전 & 다음] 작업을 바로 이전 또는 이후로 되돌립니다. [계정] 자신의 아이디를 클릭하면 저장한 작품을 조회하거나 개인정보를 수정할 수 있습니다. [언어] 언어를 변경합니다. (한국어, 영어, 일본어, 베트남어 지원) 1 2 3 4 5 6 이번에는 상단 메뉴에 대해 설명드리겠습니다. 7 8 9 10

14 1.3 오브젝트 움직이기 오브젝트 관련 요소들 방향점 중심점 이동방향 화살표 크기 조절점 위치 조절 영역 이름 위치 크기
1. 엔트리 시작하기 오브젝트 관련 요소들 방향점 중심점 이동방향 화살표 크기 조절점 위치 조절 영역 오브젝트의 중앙에 있는 붉은 점은 ‘중심점‘ 입니다. 오브젝트의 좌표의 기준이되며, 오브젝트 방향 회전시 이 점을 기준으로 회전합니다. 크기조절점, 방향점, 위치조절영역을 끌어 오브젝트의 위치와 크기, 방향을 조절할 수 있습니다. ‘이동방향 화살표'를 돌리면 이동방향이 바뀝니다. 이동방향이란, 오브젝트의 방향점으로부터 떨어진 각도라고 볼 수 있습니다. ‘이동방향‘ 이 있어, 오브젝트를 쉽게 비스듬하게 이동시킬 수 있습니다. 오브젝트의 정보는 연필모양의 수정버튼을 클릭하여 직접 입력해 바꿀 수도 있습니다. 또한, 오브젝트는 세 가지 회전방식을 가질 수 있습니다. ‘전방향회전’을 선택하면, 오브젝트가 모든 방향으로 자유롭게 회전할 수 있습니다. ‘좌우회전’을 선택하면, 오브젝트가 회전할 수 없고 좌우반전된 모습만 볼 수 있습니다. 이 때, 오브젝트의 ‘방향'이 사라지며, ‘이동방향’만 남습니다. 이동방향이 0~180 사이일 때, 오브젝트는 자동으로 오른쪽을 보게 되며, 180~360 사이일 때, 오브젝트는 왼쪽을 보게됩니다. ‘회전없음’을 선택하면, 오브젝트가 회전할 수 없습니다. 마찬가지로, 오브젝트의 ‘방향’이 사라지며, ‘이동방향'만 남습니다. 이동방향이 무엇이든 오브젝트의 모습에는 변화가 없습니다. 이름 위치 크기 이동방향 방향 회전방식 1. 전방향회전 2. 좌우회전 3. 회전없음

15 1.3 오브젝트 움직이기 기본 코드 실행하기 1. 엔트리 시작하기
[시작하기] 버튼을 눌러 이미 조립되어있는 코드를 실행시켜봅시다. 오브젝트가 오른쪽으로 이동합니다. 오브젝트가 얼마나 이동했다고 할 수 있을까요? 이동방향 화살표가 가리키는 방향으로 10만큼 움직이는 것을 10번 했으니, 100만큼 이동했다고 할 수 있습니다.

16 1.3 오브젝트 움직이기 이동방향 바꾸기 1. 엔트리 시작하기
오브젝트의 이동방향 화살표를 돌려 움직이는 방향을 다르게 해 봅시다.

17 1.3 오브젝트 움직이기 코드 삭제하기 1. 엔트리 시작하기
엔트리봇이 계속 움직이게 하기 위해서 ’10번 반복하기’ 블록을 ‘계속 반복하기’ 블록으로 바꾸어봅시다. ‘시작하기’ 버튼을 클릭했을 때 아래 ’10번 반복하기‘ 블록을 분리하고, 또, 그 안에 있는 ‘움직임 블록을 분리합니다. ’10번 반복하기 블록은 휴지통으로 가져가 삭제해줍니다. 휴지통 대신 블록 꾸러미로 넣어도 삭제할 수 있습니다.

18 1.3 오브젝트 움직이기 코드 조립하기 1. 엔트리 시작하기 [흐름] 카테고리에서 ‘계속 반복하기 블록을 가져와 조립합니다.
어느 블록이 어느 카테고리에 있는지는 ‘블록의 색깔을 보면 쉽게 찾을 수 있습니다. ‘이동방향으로 10만큼 움직이기’ 블록을 계속 반복하기 블록 안에 조립해줍니다. [시작하기]를 눌러보면 엔트리봇이 오른쪽 화면 밖으로 사라지는 것을 볼 수 있습니다.

19 1.3 오브젝트 움직이기 화면을 자유롭게 돌아다니는 엔트리봇 1. 엔트리 시작하기 속도 조절
엔트리봇이 화면 밖으로 나가지 않도록 ‘화면 끝에 닿으면 튕기기’ 블록을 ‘계속 반복하기’ 블록 안에 넣어봅시다. 이제 [시작하기]를 눌러보면 엔트리봇이 화면을 벗어나지 않고 계속 돌아다니는 것을 볼 수 있습니다. 엔트리봇이 더 자유롭게 화면을 돌아다니도록 하기 위해서 방향점을 돌려 방향을 조금 기울이고, 크기조절점을 끌어 크기도 줄여봅시다. ‘이동방향으로 10만큼 움직이기 안의 숫자를 바꾸면 엔트리봇의 속도도 조절할 수 있습니다.

20 1.3 오브젝트 움직이기 오브젝트 추가하기 1. 엔트리 시작하기 엔트리봇의 친구를 만들어봅시다.
[오브젝트 추가하기]를 눌러 원하는 친구 오브젝트를 하나 추가합니다.

21 1.3 오브젝트 움직이기 마우스를 따라 움직이는 꿀벌 1. 엔트리 시작하기
추가한 오브젝트를 마우스를 따라 움직이도록 만들어 봅시다. 이 때, 가장 중요한 것은 블록을 조립하기 전에 내가 명령을 하고자 하는 오브젝트를 선택해야 한다는 것입니다. ‘꿀벌’을 움직이고 싶을 때에는 오브젝트 목록에서 꿀벌을 선택하고, 엔트리봇을 움직이고 싶을 때에는 엔트리봇을 선택합니다. [움직임] 카테고리에 ‘~위치로 이동하기‘ 블록을 가져와서 목록에서 ‘마우스포인터’를 선택해줍니다. 이 블록을 ‘계속 반복하기’ 블록 안에 넣어 코드를 만듭니다. [시작하기]를 누르면 꿀벌을 마우스로 움직일 수 있습니다.

22 1.3 오브젝트 움직이기 엔트리봇을 만나면 인사하기 1. 엔트리 시작하기
꿀벌이 엔트리봇을 만나면 ‘안녕‘ 이라고 인사하도록 만들어봅시다. [흐름] 카테고리에서 ‘만일 ~이라면’ 블록을 가져오고, [판단] 카테고리에서 ‘마우스포인터에 닿았는가?’ 블록을 가져와 <사실> 안에 넣어줍니다. 판단 블록을 끼워 넣을 때에는 육각 블록의 왼쪽 끝이 구멍 안으로 들어가도록 하고 마우스를 놓아야 합니다. ‘마우스 포인터‘ 대신 목록에서 ‘엔트리봇’ 을 선택합니다. 만든 [만일] 블록 안에 ‘안녕’을 4초 동안 말하기 블록을 넣고, 4초를 1초로 바꾸어줍니다.

23 1.3 오브젝트 움직이기 엔트리봇을 만나면 인사하기 1. 엔트리 시작하기
한 오브젝트는 두 가지 코드를 병렬적으로 동시에 실행시킬 수 있습니다. 엔트리봇에 닿았는지 확인하는 일도 계속 반복해야 하는 일이므로 ‘계속 반복하기‘ 블록 안에 넣고 분리된 코드를 조립해봅니다. [시작하기]를 눌러보면, 꿀벌이 엔트리봇을 만날 때마다 1초씩 안녕!을 말하게 됩니다.

24 1.4 작품 저장하고 공유하기 저장하기 1. 엔트리 시작하기 상단메뉴에서 작품의 이름을 변경하고 저장 버튼을 눌러 저장합니다.
자신의 아이디를 클릭하여 작품조회를 누르면 저장한 작품을 마이페이지에서 확인할 수 있습니다.

25 마이페이지에서 공유 버튼을 눌러 열면 내가 만든 작품이 ‘공유하기’에 올라갑니다.
1.4 작품 저장하고 공유하기 1. 엔트리 시작하기 공유하기 마이페이지에서 공유 버튼을 눌러 열면 내가 만든 작품이 ‘공유하기’에 올라갑니다.

26 ‘공유하기’에 작품을 올릴 때에는 다른 사람이 잘 이해할 수 있도록 작품 설명을 적는 것이 중요합니다.
1.4 작품 저장하고 공유하기 1. 엔트리 시작하기 작품 상세페이지 에서 [수정]을 누르면 작품 종류, 이름, 설명을 수정할 수 있습니다. ‘공유하기’에 작품을 올릴 때에는 다른 사람이 잘 이해할 수 있도록 작품 설명을 적는 것이 중요합니다. 공유하기

27 1.4 작품 저장하고 공유하기 친구들과 작품 공유하기 1. 엔트리 시작하기
다른 친구들의 작품에 ‘좋아요‘와 댓글로 의견을 표현하도록 합니다. [관심작품]을 누르면 마이페이지의 [관심작품] 탭에서 해당 작품을 확인할 수 있습니다. [공유] 탭의 주소를 클릭하면 해당 주소가 복사되어 게시판 또는 이메일 등으로 외부에 공유할 수 있습니다.

28 1.4 작품 저장하고 공유하기 작품 발전시키기 - 공개된 작품의 [코드보기]를 누르면 작품의 코드를 볼 수 있습니다.
1. 엔트리 시작하기 작품 발전시키기 - 공개된 작품의 [코드보기]를 누르면 작품의 코드를 볼 수 있습니다. - 다른 사람의 작품을 발전시켜 나만의 작품으로 만들어보세요! 다른사람의 작품을 보고 어떻게 만들었는지 이해하고, 이를 발전시켜 자신의 작품으로 저장할 수도 있습니다.

29 2 로봇청소기 프로그래밍 2.1 로봇청소기 원리 알아보기 2.2 로봇청소기 프로그램 만들기 2.3 프로그램 발전시키기

30 2.1 로봇청소기 원리 알아보기 로봇청소기 만나기 2. 로봇청소기 프로그래밍
로봇청소기, 사용해 보신 적 있으세요? 로봇청소기를 제대로 보신 적이 없는 분들을 위해 관련 영상을 먼저 살펴봅시다. (~4:00분) 로봇청소기 비교: 영상 주소:

31 2.1 로봇청소기 원리 알아보기 로봇청소기 원리 파악하기 로봇 청소기에 어떤 기능들이 있었나요?
2. 로봇청소기 프로그래밍 로봇청소기 원리 파악하기 로봇 청소기에 어떤 기능들이 있었나요? 두 로봇청소기의 움직임은 어떻게 달랐나요? 로봇 청소기의 가장 기본적인 원리는 무엇인가요? 두 가지 종류의 로봇청소기를 보았는데요. 1. 어떤 기능들이 있었나요? - 자동 충전기능, 예약기능, 집 모양 기억 기능 등 2. 두 로봇청소기의 움직임은 어떻게 달랐나요? 한 청소기는 장애물과 부딪히지 않도록 청소하고, 한 청소기는 장애물과 접촉하면 회전한다. 3. 로봇청소기의 가장 기본적인 기능은 무엇인가요? 움직이다가 장애물을 만나면 회전하며 청소한다. 우리도 로봇청소기의 가장 기본적인 기능을 엔트리로 구현해봅시다.

32 2.2 로봇청소기 프로그램 만들기 만들 작품 소개 작품 주소: https://goo.gl/hQHw9M
2. 로봇청소기 프로그래밍 만들 작품 소개 우리가 만들 작품을 먼저 살펴봅시다. 작품 주소:

33 2.2 로봇청소기 프로그램 만들기 화면 상단의 ‘새로 만들기’ 버튼을 클릭합니다. 2. 로봇청소기 프로그래밍
새 만들기 화면을 띄웁니다.

34 2.2 로봇청소기 프로그램 만들기 필요한 오브젝트 추가하기
2. 로봇청소기 프로그래밍 필요한 오브젝트 추가하기 [+(오브젝트 추가하기)]를 눌러 ‘로봇청소기‘와 ‘마룻바닥’ 배경 오브젝트를 추가합니다. 화면에 있는 엔트리봇을 지우고, 필요한 오브젝트를 추가합니다. 검색창을 이용하면 빠르게 오브젝트를 찾을 수 있어요!

35 2.2 로봇청소기 프로그램 만들기 오브젝트 배치하기 크기: 약 50 이동방향: 약 0˚ 위치: 좌측하단
2. 로봇청소기 프로그래밍 오브젝트 배치하기 로봇청소기를 적절한 크기와 위치로 배치합니다. 로봇청소기가 앞쪽으로 움직일 수 있도록 이동방향화살표를 앞쪽으로 맞추어주세요. 수정버튼을 눌러 이동방향을 0으로 정해주어도 좋습니다. 로봇청소기의 크기는 50정도가 되도록 줄여주세요. 이것도 수정버튼으로 정확히 50으로 맞춰줄 수 있습니다. 로봇청소기는 좌측 하단에 배치해주세요. 크기: 약 50 이동방향: 약 0˚ 위치: 좌측하단

36 2.2 로봇청소기 프로그램 만들기 벽 로봇청소기 움직이기 아래와 같이 로봇청소기를 움직이는 코드를 만들고 실행시켜봅시다. ?
2. 로봇청소기 프로그래밍 로봇청소기 움직이기 아래와 같이 로봇청소기를 움직이는 코드를 만들고 실행시켜봅시다. ? 먼저, 엔트리봇을 움직였던 것처럼 로봇청소기를 움직여봅시다. 두 가지 물음에 답해봅시다. 1. 로봇청소기의 속도는 ‘이동방향으로 몇 만큼 움직이기‘ 블록을 통해 조절할 수 있고, 2. 로봇청소기가 이동하다가 벽을 만나면 방향을 회전해야 합니다. 이 때 ‘벽에 닿으면 튕기기‘ 대신 좀더 세밀하게 조종할 수 있도록 다른 블록을 써 봅시다. 어떤 블록이 필요할까요? 로봇청소기의 속도는 어떻게 조절할 수 있나요? 로봇청소기가 이동하다가 벽을 만나면 어떻게 해야 할까요?

37 <판단> 블록의 왼쪽 끝부분은 <참> 부분에 가져가면 블록을 끼워 넣을 수 있습니다.
2.2 로봇청소기 프로그램 만들기 2. 로봇청소기 프로그래밍 로봇청소기가 판단할 수 있도록 하기 ‘만일 ~라면’ 블록을 사용하면 로봇청소기가 상황에 따라 다른 행동을 하도록 만들 수 있습니다. 1 3 2 ‘만일 ~라면‘ 블록을 사용하면 로봇 청소기가 상황에 따라 판단을 하여 다른 행동을 하게 할 수 있습니다. <판단> 카테고리에 있는 육각형의 블록을 <참> 부분에 끼워넣을 때에는 ‘왼쪽 끝’이 <참> 안쪽으로 들어오도록 넣어야 합니다. <판단> 블록의 왼쪽 끝부분은 <참> 부분에 가져가면 블록을 끼워 넣을 수 있습니다.

38 2.2 로봇청소기 프로그램 만들기 고양이를 태운 로봇청소기가 제자리에서 빙글빙글 돈다면, 이유가 무엇일까요?
2. 로봇청소기 프로그래밍 고양이를 태운 로봇청소기가 제자리에서 빙글빙글 돈다면, 이유가 무엇일까요? 고양이를 태운 로봇청소기가 제자리에서 빙글빙글 돈다면, 이유가 무엇일까요? 고양이의 다리나 꼬리가 센서를 가려서 앞에 장애물이 있는 것으로 인식하기 때문일 것입니다. 컴퓨터는 사람이 명령한 대로만 움직입니다. 결코 실수를 하거나 잘못할 수 없죠. 이세돌과의 대국에서 우리는 ‘알파고가 실수를 했다’고 표현했지만, 사실은 특정한 상황을 고려하지 못한 사람의 실수겠죠? 이렇게 로봇청소기가 벽에서 맴돌거나, 제자리에서 빙글빙글도는 등 이상현상이 있을 때 컴퓨터의 입장에서 왜 그런지 원인을 찾고 문제 해결방법을 찾을 수 있는 능력이 바로 ‘컴퓨팅 사고력’의 한 부분 이라고 할 수 있습니다. 조금 이해가 되시나요?

39 2.2 로봇청소기 프로그램 만들기 벽 벽에 닿으면 회전하는 로봇청소기 로봇청소기가 벽에 닿으면 회전하도록 만들어 봅시다. ?
2. 로봇청소기 프로그래밍 벽에 닿으면 회전하는 로봇청소기 로봇청소기가 벽에 닿으면 회전하도록 만들어 봅시다. ? ? ‘만일 ~라면‘ 블록을 사용하여, 평소에는 직진하다가 벽에 닿으면 로봇청소기가 방향을 회전하도록 해봅시다. 방향을 몇으로 하면 로봇청소기가 방 전체를 청소할 수 있을 지 적절한 각도를 찾아봅시다. 로봇청소기가 효율적으로 방 전체를 청소할 수 있는 회전 각도를 찾아봅시다.

40 2.2 로봇청소기 프로그램 만들기 로봇청소기 문제 발견하기 로봇청소기가 벽에서 맴도는 현상은 왜 일어나는 것일까요?
2. 로봇청소기 프로그래밍 로봇청소기 문제 발견하기 로봇청소기가 벽에서 맴도는 현상은 왜 일어나는 것일까요? 로봇청소기가 벽에 낑기는 현상은 어떤 사람에게는 나타나고, 어떤 사람에게는 잘 나타나지 않습니다. 이것은 로봇청소기의 속도와 회전방향에 영향을 받기 떄문입니다. 코드의 실행 속도를 낮추고 자세히 살펴보면 원인을 찾을 수 있습니다. 로봇청소기가 움직이다가 벽에 닿으면, 방향을 회전하는데, 방향을 회전한 후에도 여전히 벽에 닿아있습니다. 그 상태로 또 조금 앞으로 이동하게 되지요. 이렇게 로봇청소기는 벽에 닿지 않는 순간이 올때까지 방향을 바꾸는 행동을 계속하게 됩니다. 마치 벽에 낑겨버린듯이 움직이는 것이죠. 이 문제를 해결하려면 어떻게 해야 할까요? [속도 조절하기] 기능을 사용하여 속도를 최저로 낮추고 로봇청소기의 움직임을 관찰해봅시다.

41 2.2 로봇청소기 프로그램 만들기 로봇청소기 문제 해결하기 이 현상을 해결하는 방법은 무엇이 있을까요?
2. 로봇청소기 프로그래밍 로봇청소기 문제 해결하기 이 현상을 해결하는 방법은 무엇이 있을까요? - 로봇청소기가 벽에 닿으면 살짝 다시 튕겨져 나와 방향을 바꾸어 움직인다. 다양한 방법이 있을 수 있습니다. 1. 먼저 로봇청소기의 속도가 빠를수록 낑길 가능성이 더 크므로 속도를 줄여주는 방법이 있습니다. 2. 로봇청소기의 이동과 관계 없이 실시간으로 센싱하여 방향을 회전하도록 하려면 이동하는 코드와 벽에 닿으면 회전하는 코드를 병렬적으로 배치하여 실행시키는 방법이 있습니다. 3. 혹은 벽에 닿았을 때 다시 이동했던 만큼 뒤로 이동하도록 한 후 방향을 회전하는 방법이 있겠네요. 이 때, 튕겨져 나오는 정도는 벽에 닿기 직전만큼으로 돌아갈 수 있도록 ‘이동방향으로 x만큼 움직이기에 ‘-’를 붙여주는 것이 좋을 것 같습니다. 컴퓨터는 사람이 명령한 대로만 움직입니다. 결코 실수를 하거나 잘못할 수 없죠. 이세돌과의 대국에서 우리는 ‘알파고가 실수를 했다’고 표현했지만, 사실은 특정한 상황을 고려하지 못한 사람의 실수겠죠? 이렇게 어떠한 문제가 생겼을 때 컴퓨터가 움직이는 원리를 이해하고 문제 해결의 실마리를 찾을 수 있는 능력이 바로 ‘컴퓨팅 사고력’입니다. 이 외에도 다양한 해결방법이 있을 수 있습니다.

42 2.2 로봇청소기 프로그램 만들기 로봇청소기 이동 경로 확인하기
2. 로봇청소기 프로그래밍 로봇청소기 이동 경로 확인하기 로봇청소기가 방을 골고루 청소하는지 ‘이동 경로’를 그려봅시다. ‘그리기 시작하기‘ 블록을 사용하면 ‘그리기 멈추기’ 명령을 받을 때까지 현재 오브젝트가 움직이는 경로를 따라 선을 그리게 됩니다. 이 선은 ‘오브젝트의 중심’을 기준으로 그려집니다.

43 2.2 로봇청소기 프로그램 만들기 로봇청소기 청소 범위 확인하기
2. 로봇청소기 프로그래밍 로봇청소기 청소 범위 확인하기 선 굵기를 조절하여 로봇청소기의 이동경로를 청소하는 상황처럼 표현해봅시다. 이동경로를 그리는 선을 흰색으로 바꾸고, 붓의 굵기를 로봇청소기의 크기만큼으로 정해주면 됩니다. 아까 로봇청소기의 크기를 50으로 했으니, 굵기도 50으로 해주면 되겠죠? 붓의 굵기는 ‘로봇청소기의 크기’만큼으로 정해줍니다.

44 2.2 로봇청소기 프로그램 만들기 장애물 추가하기 [+오브젝트 추가하기]를 눌러 원하는 장애물을 하나 추가해봅시다.
2. 로봇청소기 프로그래밍 장애물 추가하기 [+오브젝트 추가하기]를 눌러 원하는 장애물을 하나 추가해봅시다. 벽에 닿았을 때와 마찬가지로, 이 장애물에 닿았을 때, 로봇청소기가 회전하도록 만들어봅시다. 원하는 장애물을 추가하여 자유롭게 해 볼 수 있는 시간을 줍니다. 벽에 닿았을 때의 코드와 유사하게 만들면 됩니다.

45 2.2 로봇청소기 프로그램 만들기 코드 복사&붙여넣기 하기 2. 로봇청소기 프로그래밍
블록은 한 번 조립하면 떼어놓을 때까지 묶음으로 움직입니다. 따라서 만일~ 부분의 블록을 통째로 ‘복사/붙여넣기‘하여 해당 코드를 만들어줍니다.

46 2.2 로봇청소기 프로그램 만들기 장애물이 있는 방을 청소하기 로봇 청소기
원하는 장애물을 추가하여 자유롭게 해 볼 수 있는 시간을 줍니다. 벽에 닿았을 때의 코드와 유사하게 만들면 됩니다.

47 2.2 로봇청소기 프로그램 만들기 만든 작품 저장하기 원하는 이름으로 만든 작품을 저장해봅시다. 2. 로봇청소기 프로그래밍
상단메뉴에서 작품의 이름을 변경하고 저장 버튼을 눌러 저장합니다. 자신의 아이디를 클릭하여 작품조회를 누르면 저장한 작품을 마이 페이지에서 확인할 수 있습니다.

48 2.3 프로그램 발전시키기 2. 로봇청소기 프로그래밍 작품 발전 아이디어 로봇청소기 프로그램에 추가되었으면 하는 기능에 대해 자유롭게 의견을 나누어봅시다. 남으면 로봇청소기에 추가되었으면 하는 기능에 대해 이야기를 나눈다. 아까 동영상에서 봤던 기능들을 떠올려봐도 좋고, 어떻게 구현할 수 있을까도 살짝 아이디어를 떠올려봐도 좋습니다.

49 2.3 프로그램 발전시키기 미션 해결하기 아래 미션을 해결해봅시다. 미션!
2. 로봇청소기 프로그래밍 미션 해결하기 아래 미션을 해결해봅시다. 미션! 충전기 오브젝트를 만들어 충전기에 닿으면 청소 멈추기 Hint! 블록을 사용하세요.

50 2.3 프로그램 발전시키기 미션! 예시답안 작품 주소: https://goo.gl/SDx5x1 2. 로봇청소기 프로그래밍
미션을 해결하기 위한 다양한 방법들이 있습니다.

51 3 전자도어락 프로그래밍 3.1 전자도어락 원리 알아보기 3.2 전자도어락 프로그램 만들기 3.3 프로그램 발전시키기

52 3.1 전자도어락 원리 알아보기 전자도어락 만나기 동영상 주소: https://youtu.be/eTClqAmi2n4
3. 전자도어락 프로그래밍 전자도어락 만나기 소프트웨어야 놀자 시즌1에서 다루고 있는 내용입니다. 실제 전자도어락에 여러가지 비밀번호로 열어보는 체험을 합니다. 변수에 대해 배우고, 전자도어락을 만들 때 필요한 변수에 대해 생각해봅니다. 로봇청소기가 되어 친구의 명령에 따라 움직여 방을 청소합니다. 주어진 명령어를 가지고 전자도어락 알고리즘을 짜봅니다. 언플러그드활동 및 알고리즘 활동을 바탕으로 프로그램을 만들어봅니다. 동영상 주소:

53 3.1 전자도어락 원리 알아보기 전자도어락 원리 파악하기 전자도어락은 어떤 정보를 가지고 있어야 하나요?
3. 전자도어락 프로그래밍 전자도어락 원리 파악하기 전자도어락은 어떤 정보를 가지고 있어야 하나요? 전자도어락은 어떤 정보를 입력 받아야 하나요? 전자도어락은 어떤 판단에 따라 어떤 동작을 해야 하나요? 전자도어락은 어떤 정보를 가지고 있어야 하나요? - 등록된 비밀번호 2. 전자도어락은 어떤 정보를 입력받아야 하나요? - 입력한 번호 3. 전자도어락은 어떤 판단에 따라 어떤 동작을 해야 하나요? - 가지고 있던 비밀번호와 입력한 번호가 같으면 문을 열어주고, 다르면 경고를 해준다. 우리도 전자도어락의 가장 기본적인 기능을 엔트리로 구현해봅시다.

54 3.2 전자도어락 프로그램 만들기 만들 작품 소개 작품 주소: https://goo.gl/91Qsxx
3. 전자도어락 프로그래밍 만들 작품 소개 작품 주소:

55 3.2 전자도어락 프로그램 만들기 필요한 오브젝트 추가하기
3. 전자도어락 프로그래밍 필요한 오브젝트 추가하기 [+(오브젝트 추가하기)]를 눌러 ‘보물상자’와 ‘사막’ 배경 오브젝트를 추가합니다. 화면에 있는 엔트리봇을 지우고, 필요한 오브젝트를 추가합니다. 검색창을 이용하면 빠르게 오브젝트를 찾을 수 있어요!

56 3.2 전자도어락 프로그램 만들기 오브젝트 배치하기 크기: 약 120 위치: 중앙하단
3. 전자도어락 프로그래밍 오브젝트 배치하기 보물상자를 적절한 크기와 위치로 배치합니다. 보물상자의 크기는 약 120정도가 되도록 크기를 키워주세요. 보물상자는 중앙 하단에 보기 좋게 배치해주세요. 크기: 약 120 위치: 중앙하단

57 3.2 전자도어락 프로그램 만들기 컴퓨터에게 어떤 정보를 저장하기 위해 ‘변수’라는 공간이 필요합니다.
3. 전자도어락 프로그래밍 1 컴퓨터에게 어떤 정보를 저장하기 위해 ‘변수’라는 공간이 필요합니다. 비밀번호를 저장하기 위해 [속성] 탭에서 ‘비밀번호’라는 변수를 만듭니다. 2 3 4 모든 오브젝트에서 사용하는 변수로 만들어주면 됩니다. 5

58 3.2 전자도어락 프로그램 만들기 미리 설정되어 있는 암호나 내가 입력하는 값이 화면에 드러나면 안되므로 숨겨줍니다.
3. 전자도어락 프로그래밍 미리 설정되어 있는 암호나 내가 입력하는 값이 화면에 드러나면 안되므로 숨겨줍니다. 그리고 ‘비밀번호’를 원하는 수로 정해줍니다. *변수에는 문자도 저장할 수 있습니다. 비밀번호 대신 ‘열려라 참깨’와 같은 암호도 저장해보세요!

59 3.2 전자도어락 프로그램 만들기 ‘비밀번호를 입력하세요’를 붇고, 대답을 기다립니다.
3. 전자도어락 프로그래밍 ‘비밀번호를 입력하세요’를 붇고, 대답을 기다립니다. *이 코드를 실행시키면 화면에 입력창이 나타나며, 입력한 값은 (대답)이라는 둥근 블록 안에 저장됩니다. (대답)이 변수 ‘비밀번호’값에 저장된 값과 과 같은지 다른지를 판단하는 코드를 만들어봅시다. ‘대답’은 ‘~를 묻고 대답 기다리기’ 블록을 쓰면 자동으로 생성되는 변수와 같습니다. 기본적으로 변수와 비슷하게 작동합니다.

60 3.2 전자도어락 프로그램 만들기 암호가 맞았을 때에는 ‘보물 획득’이라고 말하며,
3. 전자도어락 프로그래밍 암호가 맞았을 때에는 ‘보물 획득’이라고 말하며, 틀렸을 때에는 ‘비밀번호가 틀렸습니다.’라고 말하도록 만들어봅시다.

61 3.2 전자도어락 프로그램 만들기 3. 전자도어락 프로그래밍 [모양] 탭을 보면 ‘보물상자’ 오브젝트가 두 가지 모양을 가지고 있는 것을 볼 수 있습니다. 이 모양을 활용하여, 암호를 맞춘 경우에는 열린 모양으로 바뀌도록 만들어봅시다. *~초 동안 말하기 블록보다 위에 조립해야 두 가지 명령이 동시에 실행되는 것처럼 보이게 됩니다.

62 3.2 전자도어락 프로그램 만들기 [소리] 탭에서 [소리 추가]를 눌러 ‘박수갈채’와 ‘위험 경고’ 소리를 추가합니다. 1 3
3. 전자도어락 프로그래밍 [소리] 탭에서 [소리 추가]를 눌러 ‘박수갈채’와 ‘위험 경고’ 소리를 추가합니다. 1 3 2 4 검색창을 이용하면 빠르게 소리를 찾을 수 있어요! 5 *마찬가지로 ‘~초 동안 말하기’ 블록보다 위에 조립해야 합니다.

63 3.2 전자도어락 프로그램 만들기 3. 전자도어락 프로그래밍 비밀번호를 맞춘 경우에는 ‘박수갈채’소리를, 틀린 경우에는 ‘경고음’ 소리를 재생하도록 해 봅시다. *마찬가지로 ‘~초 동안 말하기’ 블록보다 위에 조립해야 합니다.

64 3.2 전자도어락 프로그램 만들기 만든 작품 저장하기 원하는 이름으로 만든 작품을 저장해봅시다. 3. 전자도어락 프로그래밍
상단메뉴에서 작품의 이름을 변경하고 저장 버튼을 눌러 저장합니다. 자신의 아이디를 클릭하여 작품조회를 누르면 저장한 작품을 마이 페이지에서 확인할 수 있습니다. 콘텐츠 주소:

65 3.3 프로그램 발전시키기 3. 전자도어락 프로그래밍 작품 발전 아이디어 전자도어락 프로그램에 추가되었으면 하는 기능에 대해 자유롭게 의견을 나누어봅시다. 남으면 로봇청소기에 추가되었으면 하는 기능에 대해 이야기를 나눈다. 아까 동영상에서 봤던 기능들을 떠올려봐도 좋고, 어떻게 구현할 수 있을까도 살짝 아이디어를 떠올려봐도 좋습니다.

66 3.3 프로그램 발전시키기 미션 해결하기 아래 미션을 해결해봅시다. 미션1.
3. 전자도어락 프로그래밍 미션 해결하기 아래 미션을 해결해봅시다. 미션1. 비밀번호를 틀렸을 때 계속해서 다시 비밀번호를 물어보도록 만들어 봅시다. 미션2. 비밀번호를 5번 잘못 입력한 경우 10초간 입력을 못하도록 만들어봅시다.

67 3.3 프로그램 발전시키기 미션1 예시답안 미션2 예시답안 작품 주소: https://goo.gl/wjBwnv
3. 전자도어락 프로그래밍 미션1 예시답안 미션2 예시답안 작품 주소: 작품 주소: 미션을 해결하기 위한 다양한 방법들이 있습니다.

68 4 자동 판매기 프로그래밍 4.1 자동판매기 원리 알아보기 4.2 자동판매기 프로그램 만들기 4.3 프로그램 발전시키기

69 4.1 자동판매기 원리 알아보기 발전하는 자동판매기 살펴보기 동영상 주소: https://youtu.be/75o6TElYjyU
4. 자동판매기 프로그래밍 발전하는 자동판매기 살펴보기 일반적인 자동판매기의 원리는 무엇일까요? 새롭게 도입된 다양한 기술들의 원리는 무엇일까요? 동영상 주소: 동영상 주소:

70 4.1 자동판매기 원리 알아보기 자동판매기의 원리 파악하기 자동판매기에 어떤 기능들이 있었나요?
4. 자동판매기 프로그래밍 자동판매기의 원리 파악하기 자동판매기에 어떤 기능들이 있었나요? 자동판매기의 가장 기본적인 원리는 무엇인가요? 1. 어떤 기능들이 있었나요? 얼굴을 인식하여 어울리는 음료 추천 터치방식 지진이 났을 때 무료 인터넷 제공 등 2. 자동판매기의 가장 기본적인 기능은 무엇인가요? - 물건을 고르고 돈을 넣으면 물건과 거스름돈이 나옵니다.

71 4.2 자동판매기 프로그램 만들기 만들 작품 소개 작품 주소: https://goo.gl/gnzwU4
4. 자동판매기 프로그래밍 만들 작품 소개 작품 주소:

72 4.2 자동판매기 프로그램 만들기 필요한 오브젝트 추가하기
4. 자동판매기 프로그래밍 필요한 오브젝트 추가하기 ‘자동판매기’ 오브젝트를 추가하고, 그 안에 팔고 싶은 오브젝트 3개를 넣어봅시다. ‘자동판매기’를 검색해서 오브젝트를 추가하고, 그 안에 팔고싶은 오브젝트 3개를 추가해 넣습니다.

73 4.2 자동판매기 프로그램 만들기 자판기 물건 가격 표시하기 4. 자동판매기 프로그래밍
‘글상자’ 오브젝트를 3개 추가하여, 세 가지 물건의 가격을 표시해줍니다. 하나를 만들고, 해당 오브젝트를 복제한 후, [글상자] 탭에서 내용을 바꾸어줍니다. [오브젝트 추가하기]를 눌러 상단 [글상자] 탭을 선택하면 글상자 오브젝트를 만들 수 있습니다. 내용에 가격을 적어 글상자 3개를 만들어 배치합니다.

74 4.2 자동판매기 프로그램 만들기 변수 만들기 각각의 물건을 몇 개씩 구매하는지 저장할 변수를 3개 만들어줍니다. 1 2 3
4. 자동판매기 프로그래밍 변수 만들기 각각의 물건을 몇 개씩 구매하는지 저장할 변수를 3개 만들어줍니다. 1 2 3 4 5

75 4.2 자동판매기 프로그램 만들기 변수 값 증가시키기 각각의 물건을 클릭할 때마다 해당 변수에 1씩 증가시킵니다.
4. 자동판매기 프로그래밍 변수 값 증가시키기 각각의 물건을 클릭할 때마다 해당 변수에 1씩 증가시킵니다. 변수는 프로그램 실행 중에 내용을 수정할 수도 있지만, 값을 정한 값만큼 누적하여 키워줄 수도 있습니다.

76 4.2 자동판매기 프로그램 만들기 선택 완료버튼 만들기
4. 자동판매기 프로그래밍 선택 완료버튼 만들기 모든 선택이 끝나면 ‘완료’ 버튼으로 사용할 ‘동그란 버튼’ 오브젝트를 하나 추가합니다. 이 버튼을 누르면, 지금까지 선택한 모든 물건의 총 금액을 계산할 것입니다. 계산한 값을 저장할 ‘총 금액’ 변수를 추가합니다.

77 4.2 자동판매기 프로그램 만들기 (3 x 700) + (2 x 500) + (5 x 800) 계산식 만들기
4. 자동판매기 프로그래밍 계산식 만들기 블록의 포함관계에 유의하며 계산식을 만들어봅시다. - 콜라 3개, 물 2개, 사이다 5개를 구입한다면 총 금액은, (3 x 700) + (2 x 500) + (5 x 800) 1 4 2 5 3 로 계산할 수 있습니다. 로봇청소기를 움직이는 코드 두 가지가 동시에 실행되고 있습니다. 이처럼, 한 오브젝트는 두 가지 이상의 코드를 동시에 실행시킬 수 있다는 것도 알아두세요! 저장 버튼을 누르고 ‘내 작품으로 저장하기’를 누르면 ‘마이페이지’에 내 작품을 저장할 수 있습니다. ‘학습내용 저장하기‘는 현재 페이지에 조립한 코드를 저장하는 기능입니다. 동영상 주소:

78 4.2 자동판매기 프로그램 만들기 계산블록을 끼우는 방법 계산블록을 끼우는 방법을 알아봅시다. - 옮길 때는 중앙부분을 잡고!
4. 자동판매기 프로그래밍 계산블록을 끼우는 방법 계산블록을 끼우는 방법을 알아봅시다. - 옮길 때는 중앙부분을 잡고! - 블록의 좌측 끝을 끼우려는 곳으로 가져가고 색이 바뀌는 것을 확인한 후 내려놓는다.

79 4.2 자동판매기 프로그램 만들기 총 금액 계산 버튼을 누르면 전체 금액을 계산하여 ‘총 금액’ 변수에 저장하도록 합니다.
4. 자동판매기 프로그래밍 총 금액 계산 버튼을 누르면 전체 금액을 계산하여 ‘총 금액’ 변수에 저장하도록 합니다. 동그란 버튼

80 4.2 자동판매기 프로그램 만들기 투입금액 입력받기 ‘얼마를 넣으시겠습니까?’ 라고 묻고 투입금액을 입력 받습니다.
4. 자동판매기 프로그래밍 투입금액 입력받기 ‘얼마를 넣으시겠습니까?’ 라고 묻고 투입금액을 입력 받습니다. 동그란 버튼 투입금액과 총 금액이 같은 경우, 투입금액이 더 커서 거스름돈을 주어야 하는 경우, 더 작아서 돈이 부족한 경우의 세 가지 경우가 있습니다. 어떠한 경우의 수가 있나요?

81 4.2 자동판매기 프로그램 만들기 세 가지 이상의 상황에 대한 선택구조 세 가지 코드를 어떨 때 사용하는지 생각해봅시다.
4. 자동판매기 프로그래밍 세 가지 이상의 상황에 대한 선택구조 세 가지 코드를 어떨 때 사용하는지 생각해봅시다. 어떠한 판단을 만족할 때만 어떤 코드를 선택적으로 실행하게 하기 위해서 ‘만일~ 라면’을 사용합니다. 판단을 만족할 때와 만족하지 않을 때, 각각 다른 코드를 실행하게 하기 위해서는 ‘만일 ~라면 / 아니면’을 사용합니다. 세 가지 이상의 상황에서는 ‘만일 ~라면 / 아니면’을 중첩적으로 사용할 수 있습니다.

82 4.2 자동판매기 프로그램 만들기 상황에 따른 코드 만들기 상황에 따라 알맞은 말을 하는 코드를 만들어줍니다.
4. 자동판매기 프로그래밍 상황에 따른 코드 만들기 상황에 따라 알맞은 말을 하는 코드를 만들어줍니다. 동그란 버튼

83 거스름돈은v/300/원 입니다. 4.2 자동판매기 프로그램 만들기 서로 다른 자료 유형 합치기
4. 자동판매기 프로그래밍 서로 다른 자료 유형 합치기 서로 다른 자료유형에 대해 알아봅시다. 거스름돈은v/300/원 입니다. 다른 부분은 그냥 입력하면 되지만, 300원 부분은 (대답-총 금액)으로 만들어집니다. - “거스름돈은 300원 입니다.”라고 말할 때, 자료 유형에 따라 3분절 됩니다. 다른 부분은 그냥 문자이지만, ‘300’ 부분은 변수들을 계산한 값이기 때문입니다.

84 거스름돈은v/300/원 입니다. 4.2 자동판매기 프로그램 만들기 거스름 돈을 말해주는 코드 만들기
4. 자동판매기 프로그래밍 거스름 돈을 말해주는 코드 만들기 서로 다른 자료유형을 합쳐 거스름돈을 말해주는 코드를 만들어봅시다. 거스름돈은v/300/원 입니다. 다른 부분은 그냥 입력하면 되지만, 300원 부분은 (대답-총 금액)으로 만들어집니다.

85 4.2 자동판매기 프로그램 만들기 코드 완성하기 거스름돈과 부족한 돈을 이야기해주는 코드를 추가하여 완성해봅시다.
4. 자동판매기 프로그래밍 코드 완성하기 거스름돈과 부족한 돈을 이야기해주는 코드를 추가하여 완성해봅시다. 다른 부분은 그냥 입력하면 되지만, 300원 부분은 (대답-총 금액)으로 만들어집니다.

86 4.2 자동판매기 프로그램 만들기 만든 작품 저장하기 원하는 이름으로 만든 작품을 저장해봅시다. 4. 자동판매기 프로그래밍
상단메뉴에서 작품의 이름을 변경하고 저장 버튼을 눌러 저장합니다. 자신의 아이디를 클릭하여 작품조회를 누르면 저장한 작품을 마이 페이지에서 확인할 수 있습니다.

87 4.3 프로그램 발전시키기 작품 발전 아이디어 자동판매기에 추가되었으면 하는 기능에 대해 자유롭게 아이디어를 주고받아봅시다.
4. 자동판매기 프로그래밍 작품 발전 아이디어 자동판매기에 추가되었으면 하는 기능에 대해 자유롭게 아이디어를 주고받아봅시다. 동영상에서 봤던 기능을 구현하는 방법에 대해서도 생각해본다.

88 4.3 프로그램 발전시키기 미션 해결하기 아래 미션을 해결해봅시다. 미션!
4. 자동판매기 프로그래밍 미션 해결하기 아래 미션을 해결해봅시다. 미션! 3000원 이상을 구입하면 20% 할인해주도록 만들어봅시다.

89 4.3 프로그램 발전시키기 미션! 예시답안 작품 주소: https://goo.gl/fzhe4c 4. 전자도어락 프로그래밍
미션을 해결하기 위한 다양한 방법들이 있습니다.

90 5 EBS 소프트웨어야 놀자 활용하기 5.1 소프트웨어야 놀자 만나기 5.2 특별페이지 활용하기 5.3 교사용 지도서 다운받기

91 5.1 소프트웨어야 놀자 만나기 시즌1 시즌2 EBS 소프트웨어야 놀자의 구성 컴퓨팅 개념중심(1~10회)
5.1 소프트웨어야 놀자 만나기 5. EBS 소프트웨어야 놀자 활용하기 EBS 소프트웨어야 놀자의 구성 시즌1 시즌2 컴퓨팅 개념중심(1~10회) 컴퓨팅 개념 적용(11~20회) 실생활 문제 해결 중심 (총 26회) EBS 소프트웨어야 놀자는 2014년에 시즌 1, 2016년에 시즌2를 방영하였습니다. 시즌 1에서는 주제 중심으로 ‘로봇청소기’, ‘자동판매기’와 같은 컨텐츠 등 26개의 주제를 다뤘습니다. 시즌 2에서는 1~10회까지 개념중심으로 순차, 반복, 조건~ 배워야 하는 개념을 계열성있게 다루며 ‘복불복 돌림판’, ‘자동 계산 로봇’ 등을 만들어보고, 11~20회까지는 주제 중심으로 10회까지 배웠던 개념들을 적용하여 다양한 실생활 관련 프로그램을 만들어보는 것으로 구성되어있습니다. 영상: 영상:

92 5.2 특별페이지 활용하기 EBS 소프트웨어야 놀자 특별 페이지로 가기 5. EBS 소프트웨어야 놀자 활용하기
5.2 특별페이지 활용하기 5. EBS 소프트웨어야 놀자 활용하기 EBS 소프트웨어야 놀자 특별 페이지로 가기 EBS 소프트웨어야 놀자 특별 페이지를 활용하면 방송 영상 외에도 특별영상, 교재, 학습지 등이 있어 누구나 쉽게 SW 교육을 시작할 수 있습니다. 엔트리의 [학습하기] 메뉴에서 [엔트리 학습하기]를 선택합니다. 그리고 주제별 학습과정에서 [소프트웨어야 놀자!]를 선택합니다.

93 5.2 특별페이지 활용하기 EBS 소프트웨어야 놀자 시즌1 / 시즌2 5. EBS 소프트웨어야 놀자 활용하기
5.2 특별페이지 활용하기 5. EBS 소프트웨어야 놀자 활용하기 EBS 소프트웨어야 놀자 시즌1 / 시즌2 기본으로 소프트웨어야 놀자 시즌2 사이트로 접속됩니다. 시즌1을 보고싶으면 시즌1 보러가기를 누릅니다.

94 5.2 특별페이지 활용하기 목록 중 원하는 강의를 클릭합니다. 5. EBS 소프트웨어야 놀자 활용하기
5.2 특별페이지 활용하기 5. EBS 소프트웨어야 놀자 활용하기 목록 중 원하는 강의를 클릭합니다. [3강] 쉽고 간단하게, 반복! 을 클릭합니다.

95 5.2 특별페이지 활용하기 EBS 방송영상과 교사용 지도안 활용하기 방송 영상
5.2 특별페이지 활용하기 5. EBS 소프트웨어야 놀자 활용하기 EBS 방송영상과 교사용 지도안 활용하기 방송 영상 관련 언플러그드활동, 알고리즘 활동, 프로그래밍 활동을 모두 다룸(약 20분) EBS 방송 영상(20분)을 통해 개념을 익힐 수 있고, 수업을 위한 교사용 지도안을 다운받으실 수 있습니다. 교사용 지도안은 총 2차시 분량이며 1차시는 교실에서 진행할 수 있는 언플러그드 활동으로, 2차시는 컴퓨터실에서 진행할 수 있는 코딩 활동으로 이루어져 있습니다. ‘강의 학습하기’를 누르면 실습페이지로 넘어갑니다. 교사용 지도안 방송에 나온 활동을 학급에서 해볼 수 있도록 관련 교안과 학습지를 제공

96 5.2 특별페이지 활용하기 EBS 코딩 실습하기(1) 5. EBS 소프트웨어야 놀자 활용하기
5.2 특별페이지 활용하기 5. EBS 소프트웨어야 놀자 활용하기 EBS 코딩 실습하기(1) [강의 학습하기] 버튼을 누르면 방송에 나왔던 코딩을 실습해 볼 수 있습니다. 3강에는 ‘반복’을 배우기 위한 4가지 단계의 미션 콘텐츠가 있습니다. [더 나아가기] 버튼을 눌러 봅시다.

97 5.2 특별페이지 활용하기 EBS 코딩 실습하기(2) 5. EBS 소프트웨어야 놀자 활용하기
5.2 특별페이지 활용하기 5. EBS 소프트웨어야 놀자 활용하기 EBS 코딩 실습하기(2) [더 나아가기] 에서는 이렇게 방송에 나왔던 코딩을 직접 실습해 볼 수 있습니다.

98 5.2 특별페이지 활용하기 강의동영상 보며 코딩하기 5. EBS 소프트웨어야 놀자 활용하기
5.2 특별페이지 활용하기 5. EBS 소프트웨어야 놀자 활용하기 강의동영상 보며 코딩하기 ‘오브젝트 목록’이 있는 영역에서 [TV캐스트] 탭을 클릭하면, 코딩 특별 강의영상을 보며 선생님의 도움 없이도 학습을 할 수 있습니다.

99 5.2 특별페이지 활용하기 완성된 작품 보며 코딩하기 5. EBS 소프트웨어야 놀자 활용하기
5.2 특별페이지 활용하기 5. EBS 소프트웨어야 놀자 활용하기 완성된 작품 보며 코딩하기 또한 [목표]를 클릭하면 만들고자 하는 목표 작품을 내가 만들고 있는 작품과 비교하며 블록을 조립할 수 있습니다.

100 5.2 특별페이지 활용하기 5. EBS 소프트웨어야 놀자 활용하기 특별 영상과 완성된 작품을 참고하여 작품을 만들어봅시다.

101 5.2 특별페이지 활용하기 내가 만든 작품을 저장해봅시다.
5.2 특별페이지 활용하기 5. EBS 소프트웨어야 놀자 활용하기 내가 만든 작품을 저장해봅시다. ① ‘학습내용 저장하기’는 ‘소프트웨어야 놀자’ 특별페이지에서 학생이 조립하고 있던 블록의 상태를 그대로 저장해줍니다. ② ‘내 작품으로 저장하기’는 현재 만든 작품을 마이페이지에 저장해줍니다. 내 작품으로 저장하면 엔트리의 다른 모든 블록들을 활용하여 더 멋진 작품으로 발전시킬 수도 있고, 내 작품을 ‘공유하기’에 올려 다른 친구들과 공유할 수도 있습니다.

102 5.3 교사용 지도서 다운받기 EBS 소프트웨어야 놀자 교사용 자료 받기
5.3 교사용 지도서 다운받기 5. EBS 소프트웨어야 놀자 활용하기 EBS 소프트웨어야 놀자 교사용 자료 받기 - 방송을 활용하여 수업을 할 수 있도록 교사용 지도안과 학습지 포함 [교육자료] 페이지에서는 교사용 지도서를 받을 수 있습니다. 교사용 지도서에는 방송을 활용하여 학교 수업을 할 수 있는 지도안과 학생용 학습지가 있습니다.

103 소프트웨어야 놀자 www.playsw.or.kr
더 알아보려면 참고 자료 엔트리 [엔트리 학습하기] playentry.org/tt [교육자료] playentry.org/tt#!/basic/materials 소프트웨어야 놀자

104 본 교육자료의 저작권 가능 조건 참고 자료 Copyright @ 2018 by 커넥트재단 Some Rights Reserved
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