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2014년 프로젝트 실무(1) 인천대학교 컴퓨터공학과 성 미 영 (成 美 暎)
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2014년 2학기 수업 일정 주 날짜 수업 제출 세미나 1 9/2(화) 수업 개요 2 9/9(화) 공휴일 팀 구성 보고 3
9/16(화) 팀 구성 및 작품 개요 발표 자기소개 4 9/23(화) 세미나1 (소프트웨어 개발 방법론) 5 9/30(화) 세미나2 6 10/7(화) 세미나3 7 10/14(화) 세미나4 8 10/21(화) 수행발표 요구사항 분석서 제출 9 10/28(화) 특별활동 10 11/4(화) 시스템 개념 설계서 제출 11 11/11(화) 초청세미나 12 11/18(화) 시스템 상세 설계서 제출 13 11/25(화) 구현발표 핵심모듈 시연 14 12/2(화) 최종발표 <최종 팀평가> 최종발표 및 프로토타입 시연 15 12/9(화) 종강 최종문서 및 결과물 제출
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수업 개요 및 목적 수업 개요 수업 목적 컴퓨터공학을 전공하는 학생들이, 학부과정에서 배운 지식과 기술을 응용하여,
컴퓨팅 시스템을 개발하는 프로젝트(졸업작품 설계/제작/발표)를 수행한다. 컴퓨팅 시스템 설계(계획,요구사항, 설계서 작성 등)를 직접 수행하고, 개발 프로젝트를 진행함으로써, 컴퓨팅 시스템 설계와 개발과정을 명확하게 이해하고, 프로젝트를 계획하고 직접 구현하는 실무를 경험하게 한다. 수업 목적 실제로 산업체에서 필요로 하는 기술을 익히고 응용할 수 있는 능력을 갖춘 컴퓨터공학 분야의 고급 인재를 양성한다.
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수업 목표 수업 목표 최종 작품 활용 목표 실무 프로젝트 수행 능력 개발 첨단 소프트웨어 개발 기술 획득
프로젝트 추진 및 관리 능력 배양 최종 작품 활용 목표 컴퓨터공학부 졸업작품 최종평가 수상 프로젝트 선행 수행이 비결 인상적인 발표가 비결 소프트웨어 경진대회 출품 논문 제출: KCC 편 발표 특허 출원:
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수업 진행 방법 졸업작품 설계/제작/발표 모든 팀원의 프로젝트 수행 참여 e-Learning 프로젝트 관리 최대한 활용
4인이내 팀 구성 제출물 작품 컴퓨팅 시스템 보고서 요구사항 분석서 시스템 개념 설계서 시스템 상세 설계서 시험 결과서 모든 팀원의 프로젝트 수행 참여 e-Learning 프로젝트 관리 최대한 활용 학과에서 1인당 10만원 재료비 지원
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애자일 소프트웨어 개발 방법 첫 번 세미나: 우리팀의 소프트웨어 개발 방법론
수업자료실 “소프트웨어 개발 방법론 Overview.doc” %86%8C%ED%94%84%ED%8A%B8%EC%9B%A8%EC%96%B4_%EA%B0% 9C%EB%B0%9C 소프트웨어공학 관련 서적 참고 시스템 분석과 설계, 효과적인 비즈니스 정보시스템 개발, 허원실, 한빛미디 어, 2006. 애자일 (agile) 소프트웨어 개발 방법 + 프로토타입 개발 방법 개발주기 2주~4주 매일 미팅 ~ 매주 미팅 2014년 2학기 1차 프로토타입 제출 년 1학기 최종 작품 제출
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NAVER LABS 팀이 없는 것처럼 협업하라. 같이 일을 하게 되면 자리를 옮겨서 같이 해라. 지시하지 말고 토론하라.
자신이 무엇을 하고 있고, 무엇을 잘 하는지, 무엇을 하고 싶어하는지 알려라. 핵심기능·기술에만 먼저 집중하여 작게 시작하여 완성하고, 자신을 성장시키며 제품 도 같이 성장시켜라. 자신보다 더 똑똑한 사람을 뽑아라. 단 팀플레이어만. 자신과 생각이 다른 사람들과 가까이 하라. 불편함을 우정으로 풀어라. 빠른 성장과 진행을 위해 팀을 작게 만들어라. 잘못되어 가는 것이 보이면 빨리 뒤집어라. 고칠것이 있으면 자신이 고쳐라. 자신이 만들고 있는 것이 어떤 유저의 어떤 문제를 해결하는지 자신에게 물어라. 항상 유저를 찾고 그들과 소통하라. 지식 공유를 하지 않는다는 것은 자신이 성장하고 있지 않다는 이야기다. 결코 어른이 되지 마라. 기술에 대한 열정과 마음은 그대로 남아 있어라.
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평가 기준 평정 팀 평가: 지도교수&조교 평가 50점 + 학생 평가 50점 팀원 평가
20명이내 상대 평가(학칙시행세칙 제56조 1항) 16명 18명 권장 A: 40%, B: 40%, C:20% 팀 평가: 지도교수&조교 평가 50점 + 학생 평가 50점 작품 창의성 10점 작품 완성도 10점 작품 기술 난이도 10점 작품 디자인 10점 발표 우수성 10점 (구성원 세미나 점수 및 보고서 점수) 팀원 평가 팀내 기여도 평가 평균 50% (팀장 가산점 포함) 팀원 세미나 발표 평가 평균 40% 팀 평가 순위에 따른 가산점 10%
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팀 평가 방법 예시 평가 등급 A+ = 10 A = 8 B+ = 6 B = 4 팀 작품 창의성(20%) 완성도(20%)
난이도(20%) 발표(20%) 시연(20%) 총점 조언 1st A+ A+ S+ 수
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개인 세미나 발표 평가 예시 평가 등급 A+ = 10 A = 8 B+ = 6 B = 4 김** A+ 이** A 박** B+
팀 작품 발표자 평가 조언 *** 김** A+ 이** A 박** B+ 최** B 정**
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팀 내 기여도 평가 예시 본인을 포함하여 모든 팀원의 기여도를 %로 표시 (합계 100%) 팀 작품 기여도(%) *** 100
100 김** 40 이** 30 박** 20 최** 10
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(참고) 2014 프로젝트실무(1) 최종 평가서 팀 작품 세미나 기여도(%) 창의성(20%) 완성도(20%) 난이도(20%) 발표(20%) 시연(20%) 총점 조언 AP iPOS *박세한 김준석 박현우 황인욱 IB 햅틱서저리 *현광식 민상훈 남소정 고의정 Secret SecretLock *임호영 한성현 김새미나 장욱진 늘품 BMA *배미란 이희주 김보성 솔.프 키넥트게임 *박병래 ※ 팀/팀원평가는 소속팀을 제외한 모든 팀/팀원에 대하여 하며 같은 순위는 2팀/2명까지 가능합니다 ※ 팀내기여도는 본인을 포함하여 합계가 100%가 되도록 평가합니다
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요구사항 분석서 (1) 개발 목표 개발의 필요성, 현재 기술(제품)의 한계점 (2) 개발 범위
개발의 필요성, 현재 기술(제품)의 한계점 (2) 개발 범위 전체 시스템 사용 환경 중에서 개발하려는 내용 및 범위 (3) 사용 시나리오 예상되는 시스템의 다양한 이용 방법 (4) 문제점 기술 제약사항 +(5) 작업 분담 +(6) 추진 일정
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시스템 개념 설계서 (1) 시스템 요약 요구사항이 반영된 시스템 (2) 아키텍처(데이터) 설계
요구사항이 반영된 시스템 (2) 아키텍처(데이터) 설계 시스템 아키텍처 설계, 전체 및 내부 소프트웨어(데이터 구조) 설계
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시스템 상세 설계서 (1) 각 컴포넌트 정의 및 설계
아키텍처를 구성하는 컴포넌트들의 기능 및 컴포넌트들 간의 인터페이스 상세 기술 (2) 사용자 인터페이스 설계 스크린 이미지를 포함한 사용자 인터페이스 설계 (3) 시험 방법 구현의 성공 여부를 판단할 수 있는 방법, 예상되는 성능을 제시
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시험 결과서 (1) 시험 계획 각 유니트(또는 컴포넌트)별 시험 및 통합 시험 (2) 시험 절차
시험을 실시한 순서 및 조건을 기술 (3) 시험 결과 및 분석 시험 결과를 저장하고 평가한 방법 기술 (4) 자체 평가 결과
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수업 참여 유의 사항 격주 프로젝트 진행 발표 격주 팀원 세미나 발표 본 강좌를 통해 여러분이 기를 수 있는 능력 전원 발표
해당 팀 외 전 구성원 평가 진행 상황 보고는 가능한 demo 포함 팀장은 반드시 팀 프로젝트 수행 진도표 명시 격주 팀원 세미나 발표 팀별 1인 발표 TED(Technology, Entertainment and Design) Conference-like 마법의 18분 (15붅 이상 발표) 본 강좌를 통해 여러분이 기를 수 있는 능력 컴퓨팅 시스템 개발 기술 팀 프로젝트 진행 기술 기술 문서 작성 기술 발표 기술 (사용자 관점보다는 개발자 내지 기술적 관점)
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프로젝트 진도표 1 주 9/2 9/9 9/16 9/23 9/30 10/7 10/14 10/21 10/28 행사 구현진도%
수행내용 문제점 해결방안 향후계획
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프로젝트 진도표 2 주 11/4 11/11 11/18 11/25 12/2 12/9 행사 프로토타입 발표 종강 구현진도%
수행내용 문제점 해결방안 향후계획
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팀 구성 보고 및 자기소개 팀 구성 보고 자기소개 4인 이내 팀 구성 (총원 16명 18명 바람직) 팀 구성 내용 업로드
팀 명 팀 구성원 프로젝트 명 프로젝트 개요 한이음 프로젝트 참고 자기소개 과목게시판의 자기소개 게시판에 입력 아래 내용 포함 사진 자기소개 (또는 장래희망)
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프로젝트실무 수강신청 참고 한이음 프로젝트 http://www.hanium.or.kr/
IT멘토링, BIG프로젝트 참여 학생(멘티)모집 참고 교수님별 연구 주제 성미영 교수님 : 햅틱 가상현실 박종승 교수님 : 기능성 게임 김우일 교수님 : 음성인식 최진탁 교수님 : 데이터베이스 김정규 교수님 : 비전시스템 민병준 교수님 : 분산시스템 이상락 교수님 : 컴퓨터그래픽스 최승식 교수님 : 무선네트워크
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2012 팀구성 예시 HelloWorld! InnerWhere Monscape Rundow 김소미 김수진 김예지 김다정 백은빈
홍상현 Monscape 김규진 김이은 김학경 함다솜 Rundow 김하나 남윤선 박주혜 송인아
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2013 팀구성 예시 팀 작품 AP iPOS *박세한 김준석 박현우 황인욱 IB 햅틱서저리 *현광식 민상훈 남소정 고의정
Secret SecretLock *임호영 한성현 김새미나 장욱진 늘품 BMA *배미란 이희주 김보성 솔.프 키넥트게임 *박병래
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류시화 잠언시집 - [지금 알고 있는 걸 그때도 알았더라면] 시집 중에서
수업 그때 예수께서 제자들을 산으로 데리고 올라가 곁에 둘러앉히시고 이렇게 가르치셨다. 마음이 가난한 사람은 행복하다. 하늘나라가 그들의 것이다. 온유한 사람은 행복하다. 슬퍼하는 사람은 행복하다. 자비를 베푸는 사람은 행복하다. 박해받는 사람은 행복하다. 고통받는 사람은 행복하다. 하늘나라에서의 보상이 크니 기뻐하고 즐거워하라. 그러자 시몬 베드로가 말했다. “그 말씀을 글로 적어 놓으리까?” 그리고 안드레아가 말했다. “그 말씀을 잘 새겨 둬야 할까요?” 그러자 야고보가 말했다. “그걸 갖고 우리끼리 시험을 쳐볼까요? 그러자 빌립보가 말했다. “우리가 그 뜻을 잘 모를 경우에는 어떻게 할까요?” 그리고 바돌로메가 말했다. “우리가 이 말씀을 다른 사람들에게 전해 줘야 할까요?” 그러자 요한이 말했다. “다른 제자들한테는 이런 걸 알려줄 필요가 있을까요?” 그러자 마태오가 말했다. “우리는 여기서 언제 떠날 건가요?” 그리고 유다가 말했다. “그 말씀이 실생활과는 어떤 관계가 있는 걸까요?” 그리고 그 자리에 참석했던 바리새인 하나는 예수에게 수업 계획서를 보여 줄 것을 요청하면서 그 가르침의 최종적인 목표가 무엇이냐고 물었다. 그러자 예수께서는 우셨다. (작자 미상 M. 스콧 펙 제공) 일찍 일어나는 새 당신이 새라면 아침에 일찍 일어나야 한다. 그래야 벌레를 잡아먹을 수 있을 테니까. 만일 당신이 새라면 아침에 일찍 일어나라. 하지만 만일 당신이 벌레라면 아주 늦게 일어나야 하겠지. (쉘 실버스타인)
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류시화 잠언시집 - [지금 알고 있는 걸 그때도 알았더라면] 시집 중에서
내 인생의 신조 나는 지식보다 상상력이 더 중요함을 믿는다. 신화가 역사보다 더 많은 의미를 담고 있음을 나는 믿는다. 꿈이 현실보다 더 강력하며 희망이 항상 어려움을 극복해 준다고 믿는다. 그리고 슬픔의 유일한 치료제는 웃음이며 사랑이 죽음보다 더 강하다는 걸 나는 믿는다. 이것이 내 인생의 여섯가지 신조이다. (로버트 풀검) 무엇이 성공인가 자주 그리고 많이 웃는 것 현명한 이에게 존경을 받고 아이들에게서 사랑을 받는 것 정직한 비평가의 찬사를 듣고 친구의 배반을 참아 내는 것 아름다움을 식별할 줄 알며 다른 사람에게서 최선의 것을 발견하는 것 건강한 아이를 낳든 한 뙈기의 정원을 가꾸든 사회 환경을 개선하든 자기가 태어나기 전보다 세상을 조금이라도 살기 좋은 곳으로 만들어 놓고 떠나는 것 자신이 한때 이곳에 살았음으로 해서 단 한 사람의 인생이라도 행복해지는 것 이것이 진정한 성공이다. (랄프 왈도 에머슨)
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Hard 한 걸 Hard 하게 하면 Hard 해진다.
내 인생의 신조 努力 自信 노력한 것의 ? 만 돌아오네요 그러니까 ? 배 열심히 해야지요 Hard 한 걸 Hard 하게 하면 Hard 해진다. Hard 한 것은 아름답다.
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