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강좌 소개 UI/UX 설계 2017년 1학기 숙명여자대학교 임순범
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담당교수 및 분반 담당교수: 임순범 (새힘관511) 강의 전화: 710-9424, 010-5329-9919
홈피 : mm.sookmyung.ac.kr/~sblim 강의 월, 수2-3 (명신관519) 주4시간 강의: 실습 및 발표 목적
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학습목표(1) UX 기반 UI 설계 최근 중요시되고 있는 UX(사용자 경험) 기반의 사용자 인터페이스 설계 방법을 배운다.
사용자 인터페이스 설계는 소프트웨어 및 멀티미디어 콘텐츠를 개발하는 첫 단계로서, 특히 웹 환경이나 모바일 환경에서는 더욱 중요시
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학습목표(2) UI 작업분석,프로토타입 설계,평가
사용자 인터페이스의 분석, 설계, 프로토타입 개발, 평가 기법까지의 일련의 순환단계를 배운다. UX에 기반한 사용자의 요구사항 및 작업 분석 UI 프로토타입 설계 및 개발 기법 UI 설계에 대한 사용성 평가 기법 UI 설계에 영향을 주는 UX 및 인지적 요소 팀 프로젝트와 개인 과제를 통해 UI 설계능력을 배양
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강의 개설 배경(1) UI 설계 중요성 부각 소프트웨어 및 콘텐츠에 대한 UI 설계 교육
IT 산업의 중심이 하드웨어에서 소프트웨어/콘텐츠로 제품의 성능보다 사용성이 제품의 가치를 결정 체계적 UI 개발은 개발기간, 유지보수, 서비스 등에서 경쟁력 제품개발의 첫 단계로서 타 부서와 대화창구 모바일 환경에서 더욱 부각 다양한 인터페이스, 작은 화면의 모바일 기기에서는 더 중요 UI 설계 전문 인력 부족, 정식 교과과정 부족 소프트웨어 및 콘텐츠에 대한 UI 설계 교육
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강의 개설 배경(2) 기존 과목과의 차이 소프트웨어 및 콘텐츠 개발자를 위한 UI 설계 10년 후에 개발자의 역할은?
디자인 학과 “인터페이스디자인” : 비주얼 디자인 산업공학/전산학/인지과학 “HCI” : 인터랙션 기법 위주 소프트웨어 및 콘텐츠 개발자를 위한 UI 설계 10년 후에 개발자의 역할은?
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참고 소프트웨어/콘텐츠 개발자에 요구되는 능력 졸업시 프로그램 코딩 능력 필요 10년 후에는 관리자 역할 20년 후?
설계 및 기획 능력 필요 20년 후? 30년 후? 40년 후에도? 50년 후에는?
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교재 인간과 컴퓨터의 상호작용, 김희철, 사이텍미디어, ‘06 강의노트 참조 부교재
Univ.of Washington James Landay 교수 강좌 참조 부교재 더 나은 사용자 경험(UX)을 위한 인터랙션 디자인, 댄 새퍼, ‘08 인터페이스 디자인을 위한 사용자와 태스크 분석, J.Redish, ‘03 UX 디자인 프로젝트 가이드 : UX 전문가가 전하는 UX 실무 노하우, 러스 웅거, 캐롤린 챈들러 저, 위키북스, 2010 컨텍스트를 생각하는 디자인 : 신속한 사용자 경험 디자인 프로세스 UX insight, 캐런 홀츠블랫 외 공저, 인사이트, 2008 UX Design Communication, 댄 브라운 저, 위키북스, 2009 Human Computer Interaction 개론, 김진우, 안그라픽스, 2012
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참고자료 The Design of Sites, Duyne, Landay, Hong, Prentice Hall, ‘06
Emotional Design : Why We Love (or Hate) Everyday Things, Donald A. Norman, Perseus Books Group, 2005 The Design of Everyday Things, Donald A. Norman, Perseus Books Group, 2002 Interaction Design: beyond human-computer interaction, 2nd ed., Sharp, Rogers and Preece, John Wiley & Sons, 2007 Human-Computer Interaction, 3rd ed., A.J. Dix, Prentice Hall, ‘04 Designing The User Interface, 5th ed., Shneiderman & Plaisant, Addison-Wesley, 2009 Mobile User Interface Analysis and Design: A Practitioner's Guide to Designing User Interfaces for Mobile Devices, Hokyung Ryu, NOVA, 2009
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강의 형식 선행지식 : 소프트웨어/멀티미디어에 대한 상식 Course Format 적극적 팀작업 참여 Grading
이론강의 2시간 : 교재 설명 실습/발표 2시간 : 실습 진행 및 발표 프로젝트 발표(모듈 4개)는 3주에 1회 발표 Grading 시험 40%, 과제/프로젝트 40%, 수업참여 및 출석10% (결석회수2 감점) 적극적 팀작업 참여
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모듈별 강의 계획 이론강의 실습 및 발표 #1 강좌안내, UX 개념 소개 프로젝트 모델링 방법론 사용자중심디자인[8~10장]
UI 사례발표 및 팀 구성 프로젝트 주제 토론 [P1] 제안서 발표 #2 데이터 수집/분석 방법 [13장] 시나리오기반 디자인 [11장] 태스크 도출 실습 퍼소나 및 스토리보드 실습 [P2] 작업분석 발표 #3 프로토타입 사용자평가 HCI 역사 [2장] 페이퍼 프로토타입 실습 사용자 평가 실습 [P3] 페이퍼 프로토타입 발표 #4 상호작용 [7장] 휴리스틱 평가 [14장] 인간의 인지과정 [5장] 개발도구 실습 인터랙티브 프로토타입 발표 [P4] 최종발표 및 포스터
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PBL 프로젝트 진행 팀구성 : 4~5명 적극적 프로젝트 모듈 팀작업 참여 3주씩 진행 프로젝트 발표
2주차 수업시간에 팀 확정 프로젝트 모듈 3주씩 진행 실습 1~2회, 과제 1회 정도, 발표 1회 프로젝트 발표 보고서에 각자의 역할을 구분하여 표기 발표자는 무작위 선정: 팀점수 및 개인점수(발표) 나머지는 채점, 1명씩은 진행보조 제출 문서: 프로젝트 보고서, 발표자료 적극적 팀작업 참여
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