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Computer Science & Engineering
Material Department of Computer Science & Engineering
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Contents 1. Material 개요 2. Material 수정 3. Particle의 Material
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Material 개요
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Material 개요 Base Color Material의 전체적인 Color 및 Texture 설정
Vector 3(RGB) 값을 받으며, 각 Channel은 자동으로 0 – 1 사이로 제한 출처 : docs.unrealengine.com
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Material 개요 Base Color(계속) 출처 : docs.unrealengine.com
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Material 개요 Metallic Object가 어느 정도 금속성을 띄는지 설정
비 금속성 : 0 0 < 금속성 <= 1 완전 금속성 : 1 출처 : docs.unrealengine.com
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Material 개요 Metallic (계속) 출처 : docs.unrealengine.com
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Material 개요 Specular Non Metallic 표면의 현재 반사성(Specularity) 양 Scale 조절에 사용 값의 범위 : 0 - 1 기본 값 : 0.5 Metallic에는 무 효과 출처 : docs.unrealengine.com
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Material 개요 Specular(계속) 출처 : docs.unrealengine.com
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Material 개요 Roughness Object 표면의 거칠기 제어
매끈한 표면 : 정반사(Specular Reflection) / 거울반사 거친 표면 : 난반사(Diffuse Reflection) 값의 범위 : 0 - 1 0 : 거울반사 / 1 : 완전 무 광 출처 : docs.unrealengine.com
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Material 개요 Roughness(계속) 출처 : docs.unrealengine.com
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Material 개요 Emissive Light을 뿜기 때문에 Glow Effect를 줄 Material 부분 제어 가능
HDR Lighting 지원 => 1보다 큰 값 허용 출처 : docs.unrealengine.com
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Material 개요 Emissive(계속) 출처 : docs.unrealengine.com
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Material 개요 Opacity 반투명 Blend Mode 사용시 사용 값의 범위 : 0 – 1
0 : 완전 투명 / 1 : 완전 불투명 출처 : docs.unrealengine.com
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Material 개요 Opacity(계속) 출처 : docs.unrealengine.com
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Material 개요 Opacity & SubImage Material
Object의 투명도가 아닌 표면 전반적으로 퍼지는 빛의 양이 조절되는 것 출처 : docs.unrealengine.com
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Material 개요 Opacity Mask Opacity와 유사, Masked Blend Mode일 때만 사용 가능
값의 범위 : 0 – 1 Masked Mode : Material은 완전히 보이거나 보이지 않는 둘 중의 하나 철망이나 쇠사슬 담장 등과 같은 복합적인 입체 면을 정의하는 Material이 필요할 때 완벽한 솔루션 불투명한 부분은 계속해서 Lighting을 받게 됨 출처 : docs.unrealengine.com
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Material 개요 Opacity Mask(계속) 출처 : docs.unrealengine.com
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Material 개요 Normal 각 개별 Pixel의 Normal Map을 받음
출처 : docs.unrealengine.com
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Material 개요 Normal(계속) 출처 : docs.unrealengine.com
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Material 개요 World Position Offset
Material을 통해 Mesh의 Vertex를 World Space에서 조작 가능 Object 이동, 모양 변경, 회전 등 다양한 효과 가능 출처 : docs.unrealengine.com
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Material 개요 World Position Offset(계속) 출처 : docs.unrealengine.com
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Material 개요 World Displacement World Position Offset과 유사
Mesh의 Base Vertex라기보다는 Tessellation Vertex를 사용 조건 : Material의 Tessellation Property를 None 이외의 것으로 설정 출처 : docs.unrealengine.com
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Material 개요 Tessellation Multiplier 표면 상의 Tessellation 양을 조절
필요에 따라 추가되는 Detail의 양을 조절 출처 : docs.unrealengine.com
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Material 개요 Tessellation Multiplier(계속) 출처 : docs.unrealengine.com
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Material 개요 Subsurface Color
Shading Model Property가 Surface로 설정되어 있을 때만 켜짐 Material에 Color을 추가하여 Light가 표면을 통과할 때의 Color 변환 효과 Simulation이 가능 출처 : docs.unrealengine.com
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Material 개요 Subsurface Color(계속) 출처 : docs.unrealengine.com
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Material 개요 Refraction 표면의 굴절 지수를 흉내 내는 값이나 Texture를 받음
투과되는 Light을 굴절시키는 잔이나 물과 같은 것에 좋음 흔히 사용되는 굴절 지수 공기 1.00 물 1.33 얼음 1.31 잔 1.52 다이아몬드 2.42 출처 : docs.unrealengine.com
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Material 개요 Refraction(계속) 출처 : docs.unrealengine.com
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Material 수정
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Material 수정 Object에 Material 적용
[콘텐츠 브라우저]에서 [콘텐츠]-[StarterContent]-[Materials]의 ‘M_CobbleStone_Pebble’ 선택
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Material 수정 Object에 Material 적용(계속)
[Materials]의 ‘M_CobbleStone_Pebble’ Click & Drag해서 Level(Scene)의 특정 Object에 Drop
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Material 수정 Object에 Material 적용(계속) Level의 Material이 적용된 Object를 Click
[디테일] 탭의 Materials를 보면 선택된 Object에 Material 적용 확인 가능 Object에 적용한 Material을 수정하기 위해 Mouse로 Double Click
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Material 수정 Object에 적용된 Material 수정하기 위한 Material Editor 열기
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Material 수정 Constant Node 만들기 [팔레트] 패널의 [상수]-[Constant] 선택
[Constant] Click & Drag해서 Graph Panel로 이동 후 Drop
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Material 수정 Emissive Color 설정
Constant Node와 M_CobbleStone_Pebble의 ‘이미시브 컬러’ 연결 [디테일] 탭의 Material Expression Constant의 Value를 ’20’으로 변경
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[적용] Button Click - Material이 Static Mesh에 반영
적용하기 [적용] Button Click - Material이 Static Mesh에 반영
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Particle의 Material
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Particle의 Material Particle의 Material 찾기
Cascade Editor 열기 - D_Explosion [콘텐츠 브라우저]-[콘텐츠]-[StarterContent]-[Particles]
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Particle의 Material Particle의 Material 찾기(계속)
Cascade Editor 열기 – D_Explosion
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Particle의 Material Particle의 Material 찾기(계속)
[이미터] 탭의 [Shockwave]에서 ‘Required’Module Click Particle의 Material 찾기(계속) [디테일] 탭의 [Emitter]에서 Material 확인 & Material을 Double Click
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Particle의 Material Material 수정 Material Editor 열기
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[디테일] 탭의 [Material]의 ‘Shading Model’을 ‘Unlit’로 변경
Particle의 Material Material 수정(계속) [디테일] 탭의 [Material]의 속성 값을 변경 [디테일] 탭의 [Material]의 ‘Shading Model’을 ‘Unlit’로 변경
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